SQUARE ENIX 于 28 日正式推出了新作《
Voice of Cards 龙之岛(Voice of Cards ドラゴンの岛)》(PS4/Nintendo Switch,PC 版于 10 月 29 日发售),本次报导将为送上本作的体验心得。
本作官方主打 “脑内演出 RPG”,透过骰子、卡片,以及游戏主宰(GM)的旁白等要素,呈现有如传统桌游的气氛,是一款具有独特风格的游戏。创意总监为横尾太郎,音乐制作为冈部启一,角色设计为藤坂公彦,由经手过《誓血龙骑士(ドラッグ オン ドラグーン)》跟《尼尔(ニーア)》系列的创作者们负责本作的开发工作。
本文有尽可能避免剧透,但想以新鲜的心情游玩的玩家还请多加注意。
棋子、骰子、游戏主宰的旁白,充斥传统桌游演出手法
本作舞台,是魔物与人类相互交战,充斥剑与魔法的世界。由于邪恶之龙的复活,让王室募集讨伐龙的战士。而成功讨伐龙的人,将被赋予永恒的荣誉与庞大的报酬。
主角・达斯特(可自行更改姓名)是个自称勇者但对金钱十分敏感,还摸不透他究竟是高手或凡庸之辈的战士。他与身为拍档的魔物・梅露布鲁,以及对龙恨之入骨的魔术师・克萝耶一同踏上了讨伐龙的旅行。他们的竞争对手是受到社会大众尊敬的“白之教团”的勇者们。品行端正且身手不凡的他们,与达斯特等人正好为恰恰相反的存在。究竟会是由哪一支队伍击倒龙呢?
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下排左侧起为主角・达斯特、拍档・梅露布鲁、魔术师克萝耶。从上排左侧起为“白之教团”的锡拉哈、布朗、哈库吉。
由于达斯特偷走锡哈拉一行人钱包的事曝光,让他被好好地教训了一顿
本作的最大魅力及独特性,便是重现了如桌游、 TRPG、游戏书等游玩感的设计。
举例来说,地图是由无数张卡片所组成,并让代表队伍的棋子在卡片(地图)上进行移动。卡片起初是处于覆蓋的状态,当队伍进行移动则会翻开四周的卡片,过程中会逐步显示通路、森林、城镇等地形。
这时候一口气将卡片翻过来的“实体游玩感”真是让人感到舒爽。准备并排列出这种数量的卡片,并配合棋子的移动来显示其面貌,如果是玩真正的传统桌游必须花上好一番功夫来准备,不过由于本作是一款电子游戏,为此不需要顾虑这点。这可说是汇整了传统桌游与电子游戏优点的演出。
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铺上无数的卡片当作地图,卡片将随棋子的移动而翻面。若想在现实中准备如此规模的地图,势必需要相当繁琐的工程及广大的空间
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此为洞窟里的光景。在阴暗的洞窟及充满迷雾的森林里,视野就会像这样遭到限制
而且不仅是事件场景下的角色们,甚至连提供选择的选项都是以卡片的形式来呈现,这也堪称是种很独特的手法。不单只是用 “卡片的形式来呈现讯息视窗”,还具有“当长按按键选择选项卡时,若略为按压按键则会瞄到内容”等卡片特有的设计这点也相当有趣。
在事件场景下则透过像是用手拨动般的方式,让象征角色们的卡片动起来,并借此做出情感表现。当角色开心时会让卡片像是在跳舞般摆动起来,道歉时则会使卡片倾斜就像是在低头赔罪的模样,这种做出小动作的设计让人感觉可爱又俏皮。
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要不要放过因为贫穷而偷药的女子?
连选项都用卡片来加以呈现
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正从画面中央下方的水井喝着水的梅露布鲁,
让卡片像是用手拨动般的方式动起来
当遇上魔物时,则会在“摆有小盒子跟蜡烛、金币袋的木制桌子上”这种带有气氛的空间下,排列出代表角色及魔物、技能的卡片来展开战斗。虽然用卡片来呈现角色跟技能本身并不罕见,但特别的是就连随着战斗产生的各种特效也都执著于传统桌游的部分。
例如当产生剧毒或冻结等异常状态后,会在卡片上贴上“Poison”、“Freeze”的贴纸。另外连角色攻击魔物时,也会让卡片像是用手拨动般的方式动起来。与前面所提到的事件场景相同,那种动作让人感受到些许的亲切跟俏皮感。
而角色在使用强力技能时所需要的资源“GEM(ジェム)”则是透过宝石来呈现,并会配合发出宝石在小箱子中四处滚动着的声音。
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战斗在带有气氛的桌上展开。技能的威力是透过掷骰子来决定,产生异常状态的角色则会在卡片上贴上标签,
位于左上角小箱子内闪闪发光的宝石便是技能的资源“Gem”,而且也十分地漂亮
在探索跟战斗中进行各种判定时,是透过按下控制器的决定按键来 “掷出” 六面或十面的骰子。让人不禁会像玩桌游般在心中默念“请骰出好数字……!”。在一般的电子游戏里,这类判定会交由内部来自动执行,在本作里则替骰子准备了 3D 模组,并透过 “掷出” 来重现出传统桌游的执行过程,让人易于将感情投注于游戏中。
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就连特效也很着重能于实物卡片上做出的特效。有时也会出现让卡片烧起来的情况
而其中最为象征重视桌游风格的部分,便是声优・安元洋贵所饰演的游戏主宰(GM)所说的旁白。GM 是在 TRPG 里不可或缺,得充分掌握从情景描写乃至处理战斗为止的内容,扮演着游戏之神的司仪。
根据横尾表示,本作的制作概念为与身为宅宅的 GM 进行游戏,目标为营造出“安元以 GM 的身分,与交往第三年的女朋友玩起桌上角色扮演游戏”的感觉。
而本作中 GM 的口吻,虽是交由专业声优来诠释,但却是极为平淡。这是因“身为宅宅的 GM 不可能做出媲美声优的演技”所刻意营造出的感觉。毫不在意角色是生气还是开心,甚至于是男是女,只是用平淡的口吻来唸出内容,实际上就真的像是如此。特别是一袭黑装的美女・克萝耶或穿着十分暴露的美少女・莉迪等女性角色的台词,当透过安元的低沉帅哥嗓音以平淡的口吻唸出这些内容时所产生的反差感,跟听到时有些令人害羞的感觉,让人不禁回想起了与三五好友一起游玩 TRPG 时的记忆。就连途中插入的玩笑话场景这样让人有点觉得别扭的部分,只要一想到这可是宅宅 GM 拼命所想出的梗,便让人不禁露出了一丝笑容。
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就连美少女・莉迪的台词,即使在近年的游戏中也都是交由女性声优负责,但在本作则是由语气平淡的 GM 来诠释
而 GM 并非只是贯彻叙述者的职责也是特点之一。例如在战斗时若骰出不错的数字时,会不禁发出“喔……”这种感叹的声音、唸错很难唸的角色名字,或是当在洞窟深处达成任务后,会提供“比起用走的回去,选择脱出(指令)会比较快喔”的建议。相较于唸出系统讯息的神之声,GM 更像是一起享受游戏乐趣的宅宅同伴。特别是在戴着耳机时具有很强的临场感,甚至于觉得“这该不会是款让人被安元 GM 迷得神魂颠倒的游戏吧”。
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研究着魔物的男子・柯波斯裘依布鲁。
由于名字长,导致连 GM 都唸错了
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在洞窟深处达成任务。GM 则会告诉你,
不需要刻意走出去,选择“脱出”指令就能马上回去的建议
让人怀念的游戏书风格事件与回合制战斗
在此也稍微提及系统的部分。正如前面所提到的,玩家将操作自称为勇者・达斯特一行人,为了击倒龙而进行探索与战斗。在地图上的各处存在着游戏书风格的事件,举例来说就像是“一具望远镜掉在原野上,拿起一看在远处发现类似魔物的身影。是要用跑的靠近牠、慢慢靠近牠,还是绕路呢?”,这将成为探索的依据。还存在着会在事件中多次发生的内容,若知道答案就能选出最佳选择,这点也很像是游戏书的风格。
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事件为游戏书风格。在这个事件里,
用望眼镜一看似乎发现某种像是刀械的玩意,该怎么做好呢?
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在事件中也会出现将根据骰子掷出的数字来导致产生变化的内容
战斗采乱数遇敌的回合制。角色的技能虽是以卡片来呈现,但不属于“从无数种的卡片中组出牌组,相互拚搏辛苦地拿下胜利”的集换式卡片游戏的玩法,游玩感本身近似于指令选择式。
一边检视手上持有的 GEM 数量,一边视情况运用“使用 GEM 的强力技能”跟“什么都不会消耗,效果还可以的技能”来进行战斗。累积经验值将使角色变强并习得新技能,由于能带到战斗里的技能字段具有限制,因此得巧妙搭配技能这点便显得非常地有趣。
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战斗中,角色的技能跟道具都是用卡片来呈现。或许从外观上来看给人一种像是收集式卡片游戏般的印象,但技能卡是不会被消耗掉的
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关于技能所带有的特效,则采用电子游戏特有的设计
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“肌肉手刀(マッスルチョップ)”会以卡片边角像是手刀砍下去般对敌人发动攻击。对卡片的道具感十分讲究的动作也很有趣
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在战斗中每一回合都有可能发生不同的突发事件
故事为描写追寻龙的达斯特一行人冒险的内容,在各种场面下所放入的众多笑点,则缓解了故事整体的氛围。其中也有着像“取笑只会说同样台词的 NPC”这种到了现今能仍表现出初期电子角色扮演游戏中气氛的梗,对于体验过当时情况的人来说相当怀念。究竟游戏将迎接什么样的结局,还请玩家们亲自见证。
在游戏过程中达成特定的条件后,将能看见述说关于 NPC 及魔物的背景,记载于卡片 “背面” 的内容(对玩过《尼尔》系列的人来说,就像是武器故事的那种设计,用这种方式说明应该比较容易理解)。光是在一旁观察时所无法窥见的真实面貌,正如文字所述地看见角色的 “背面(内在)”,这种反差感理应会让玩家们感受到强烈的感动和震惊。
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达斯特很吝啬,即使在迎接新伙伴时也只会担心怎么分赏金
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在洞窟深处遇见的男子,穿着跟克萝耶很像的服装。
究竟他们有什么样的关系呢?
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达成条件后,便能阅读卡片的背面。
本以为是个天真无邪看着绘本的少女,阅读过背面后,便能得知其实她有着失明并失去母亲的悲惨遭遇
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在魔物与人共存的村庄里的短暂时光。村长是个很厉害的美食家,在餐桌上陈列著“未曾见过的料理”。
但在这座村庄里似乎也持续发生魔物失踪的事件……?
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在村子入口的老人,只会重复著“欢迎!”这种相同的台词。像这种取笑电子角色扮演游戏的梗,以前曾在 TRPG 的自制剧情内见过
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城镇的宿屋虽然免费,但关于“为什么免费呢”则在每个城镇里都有着不同的理由。在某个城镇里被误认为“全国宿屋协会”会长之子,又在某个城镇里正好成为第一万个客人而拿到了免费住宿权。像这种影射现实的玩笑话,也有着 TRPG 的感觉
“想运用充满气氛的小道具来享受 TRPG 或卡片游戏”乃是传统桌游狂热玩家的梦想,由于本作不需要准备、排列,或是整理小道具,为此能充分体验到那种梦想中所酝酿出的气氛。
而 GM 的旁白所酝酿出的独特 TRPG 感也很有趣。为了不让玩家擅自行动,严格来说是以近似于游戏书的形式,并透过旁白来刺激玩家们的想像力。在平淡的旁白下让脑中浮现出情景,达斯特等人则栩栩如生地开始交谈,真的是让人感到很不可思议。
若是能像这样享受传统桌游的玩家,本作毫无疑问地是一款深深 “触动” 其内心的游戏,还请务必游玩看看。
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当判定的骰子掷出好数字时,GM 便会称赞玩家,展现有如传统桌游的演出
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在读取画面下放入了对卡片进行洗牌的演出
另外当试着游玩本作后,则使人想起了游玩 TRPG 时的奢侈感。 毕竟 GM 得与多位玩家相互协调时间一同参与游戏,并根据彼此的信赖关系,让彼此互助合作“来让游戏(会话)变得更好”,但不论就行程安排或人际关系上而言,其实都很难满足这些条件。期盼现在拥有可游玩 TRPG 环境的人,能好好珍惜这种关系。
而笔者也从中再次体认到将这些难题改由电脑执行的可贵之处。若是可以的话,期盼本作能系列化,借此来让玩家们享受不同的剧情。
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