SQUARE ENIX 於 28 日正式推出了新作《
Voice of Cards 龍之島(Voice of Cards ドラゴンの島)》(PS4/Nintendo Switch,PC 版於 10 月 29 日發售),本次報導將為送上本作的體驗心得。
本作官方主打 “腦內演出 RPG”,透過骰子、卡片,以及遊戲主宰(GM)的旁白等要素,呈現有如傳統桌遊的氣氛,是一款具有獨特風格的遊戲。創意總監為橫尾太郎,音樂製作為岡部啟一,角色設計為藤坂公彥,由經手過《誓血龍騎士(ドラッグ オン ドラグーン)》跟《尼爾(ニーア)》系列的創作者們負責本作的開發工作。
本文有盡可能避免劇透,但想以新鮮的心情遊玩的玩家還請多加注意。
棋子、骰子、遊戲主宰的旁白,充斥傳統桌遊演出手法
本作舞台,是魔物與人類相互交戰,充斥劍與魔法的世界。由於邪惡之龍的復活,讓王室募集討伐龍的戰士。而成功討伐龍的人,將被賦予永恆的榮譽與龐大的報酬。
主角・達斯特(可自行更改姓名)是個自稱勇者但對金錢十分敏感,還摸不透他究竟是高手或凡庸之輩的戰士。他與身為拍檔的魔物・梅露布魯,以及對龍恨之入骨的魔術師・克蘿耶一同踏上了討伐龍的旅行。他們的競爭對手是受到社會大眾尊敬的「白之教團」的勇者們。品行端正且身手不凡的他們,與達斯特等人正好為恰恰相反的存在。究竟會是由哪一支隊伍擊倒龍呢?
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下排左側起為主角・達斯特、拍檔・梅露布魯、魔術師克蘿耶。從上排左側起為「白之教團」的錫拉哈、布朗、哈庫吉。
由於達斯特偷走錫哈拉一行人錢包的事曝光,讓他被好好地教訓了一頓
本作的最大魅力及獨特性,便是重現了如桌遊、 TRPG、遊戲書等遊玩感的設計。
舉例來說,地圖是由無數張卡片所組成,並讓代表隊伍的棋子在卡片(地圖)上進行移動。卡片起初是處於覆蓋的狀態,當隊伍進行移動則會翻開四周的卡片,過程中會逐步顯示通路、森林、城鎮等地形。
這時候一口氣將卡片翻過來的「實體遊玩感」真是讓人感到舒爽。準備並排列出這種數量的卡片,並配合棋子的移動來顯示其面貌,如果是玩真正的傳統桌遊必須花上好一番功夫來準備,不過由於本作是一款電子遊戲,為此不需要顧慮這點。這可說是彙整了傳統桌遊與電子遊戲優點的演出。
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鋪上無數的卡片當作地圖,卡片將隨棋子的移動而翻面。若想在現實中準備如此規模的地圖,勢必需要相當繁瑣的工程及廣大的空間
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此為洞窟裡的光景。在陰暗的洞窟及充滿迷霧的森林裡,視野就會像這樣遭到限制
而且不僅是事件場景下的角色們,甚至連提供選擇的選項都是以卡片的形式來呈現,這也堪稱是種很獨特的手法。不單只是用 “卡片的形式來呈現訊息視窗”,還具有「當長按按鍵選擇選項卡時,若略為按壓按鍵則會瞄到內容」等卡片特有的設計這點也相當有趣。
在事件場景下則透過像是用手撥動般的方式,讓象徵角色們的卡片動起來,並藉此做出情感表現。當角色開心時會讓卡片像是在跳舞般擺動起來,道歉時則會使卡片傾斜就像是在低頭賠罪的模樣,這種做出小動作的設計讓人感覺可愛又俏皮。
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要不要放過因為貧窮而偷藥的女子?
連選項都用卡片來加以呈現
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正從畫面中央下方的水井喝著水的梅露布魯,
讓卡片像是用手撥動般的方式動起來
當遇上魔物時,則會在「擺有小盒子跟蠟燭、金幣袋的木製桌子上」這種帶有氣氛的空間下,排列出代表角色及魔物、技能的卡片來展開戰鬥。雖然用卡片來呈現角色跟技能本身並不罕見,但特別的是就連隨著戰鬥產生的各種特效也都執著於傳統桌遊的部分。
例如當產生劇毒或凍結等異常狀態後,會在卡片上貼上「Poison」、「Freeze」的貼紙。另外連角色攻擊魔物時,也會讓卡片像是用手撥動般的方式動起來。與前面所提到的事件場景相同,那種動作讓人感受到些許的親切跟俏皮感。
而角色在使用強力技能時所需要的資源「GEM(ジェム)」則是透過寶石來呈現,並會配合發出寶石在小箱子中四處滾動著的聲音。
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戰鬥在帶有氣氛的桌上展開。技能的威力是透過擲骰子來決定,產生異常狀態的角色則會在卡片上貼上標籤,
位於左上角小箱子內閃閃發光的寶石便是技能的資源「Gem」,而且也十分地漂亮
在探索跟戰鬥中進行各種判定時,是透過按下控制器的決定按鍵來 “擲出” 六面或十面的骰子。讓人不禁會像玩桌遊般在心中默念「請骰出好數字……!」。在一般的電子遊戲裡,這類判定會交由內部來自動執行,在本作裡則替骰子準備了 3D 模組,並透過 “擲出” 來重現出傳統桌遊的執行過程,讓人易於將感情投注於遊戲中。
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就連特效也很著重能於實物卡片上做出的特效。有時也會出現讓卡片燒起來的情況
而其中最為象徵重視桌遊風格的部分,便是聲優・安元洋貴所飾演的遊戲主宰(GM)所說的旁白。GM 是在 TRPG 裡不可或缺,得充分掌握從情景描寫乃至處理戰鬥為止的內容,扮演著遊戲之神的司儀。
根據橫尾表示,本作的製作概念為與身為宅宅的 GM 進行遊戲,目標為營造出「安元以 GM 的身分,與交往第三年的女朋友玩起桌上角色扮演遊戲」的感覺。
而本作中 GM 的口吻,雖是交由專業聲優來詮釋,但卻是極為平淡。這是因「身為宅宅的 GM 不可能做出媲美聲優的演技」所刻意營造出的感覺。毫不在意角色是生氣還是開心,甚至於是男是女,只是用平淡的口吻來唸出內容,實際上就真的像是如此。特別是一襲黑裝的美女・克蘿耶或穿著十分暴露的美少女・莉迪等女性角色的台詞,當透過安元的低沉帥哥嗓音以平淡的口吻唸出這些內容時所產生的反差感,跟聽到時有些令人害羞的感覺,讓人不禁回想起了與三五好友一起遊玩 TRPG 時的記憶。就連途中插入的玩笑話場景這樣讓人有點覺得彆扭的部分,只要一想到這可是宅宅 GM 拼命所想出的梗,便讓人不禁露出了一絲笑容。
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就連美少女・莉迪的台詞,即使在近年的遊戲中也都是交由女性聲優負責,但在本作則是由語氣平淡的 GM 來詮釋
而 GM 並非只是貫徹敘述者的職責也是特點之一。例如在戰鬥時若骰出不錯的數字時,會不禁發出「喔……」這種感嘆的聲音、唸錯很難唸的角色名字,或是當在洞窟深處達成任務後,會提供「比起用走的回去,選擇脫出(指令)會比較快喔」的建議。相較於唸出系統訊息的神之聲,GM 更像是一起享受遊戲樂趣的宅宅同伴。特別是在戴著耳機時具有很強的臨場感,甚至於覺得「這該不會是款讓人被安元 GM 迷得神魂顛倒的遊戲吧」。
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研究著魔物的男子・柯波斯裘依布魯。
由於名字長,導致連 GM 都唸錯了
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在洞窟深處達成任務。GM 則會告訴你,
不需要刻意走出去,選擇「脫出」指令就能馬上回去的建議
讓人懷念的遊戲書風格事件與回合制戰鬥
在此也稍微提及系統的部分。正如前面所提到的,玩家將操作自稱為勇者・達斯特一行人,為了擊倒龍而進行探索與戰鬥。在地圖上的各處存在著遊戲書風格的事件,舉例來說就像是「一具望遠鏡掉在原野上,拿起一看在遠處發現類似魔物的身影。是要用跑的靠近牠、慢慢靠近牠,還是繞路呢?」,這將成為探索的依據。還存在著會在事件中多次發生的內容,若知道答案就能選出最佳選擇,這點也很像是遊戲書的風格。
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事件為遊戲書風格。在這個事件裡,
用望眼鏡一看似乎發現某種像是刀械的玩意,該怎麼做好呢?
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在事件中也會出現將根據骰子擲出的數字來導致產生變化的內容
戰鬥採亂數遇敵的回合制。角色的技能雖是以卡片來呈現,但不屬於「從無數種的卡片中組出牌組,相互拚搏辛苦地拿下勝利」的集換式卡片遊戲的玩法,遊玩感本身近似於指令選擇式。
一邊檢視手上持有的 GEM 數量,一邊視情況運用「使用 GEM 的強力技能」跟「什麼都不會消耗,效果還可以的技能」來進行戰鬥。累積經驗值將使角色變強並習得新技能,由於能帶到戰鬥裡的技能欄位具有限制,因此得巧妙搭配技能這點便顯得非常地有趣。
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戰鬥中,角色的技能跟道具都是用卡片來呈現。或許從外觀上來看給人一種像是收集式卡片遊戲般的印象,但技能卡是不會被消耗掉的
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關於技能所帶有的特效,則採用電子遊戲特有的設計
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「肌肉手刀(マッスルチョップ)」會以卡片邊角像是手刀砍下去般對敵人發動攻擊。對卡片的道具感十分講究的動作也很有趣
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在戰鬥中每一回合都有可能發生不同的突發事件
故事為描寫追尋龍的達斯特一行人冒險的內容,在各種場面下所放入的眾多笑點,則緩解了故事整體的氛圍。其中也有著像「取笑只會說同樣台詞的 NPC」這種到了現今能仍表現出初期電子角色扮演遊戲中氣氛的梗,對於體驗過當時情況的人來說相當懷念。究竟遊戲將迎接什麼樣的結局,還請玩家們親自見證。
在遊戲過程中達成特定的條件後,將能看見述說關於 NPC 及魔物的背景,記載於卡片 “背面” 的內容(對玩過《尼爾》系列的人來說,就像是武器故事的那種設計,用這種方式說明應該比較容易理解)。光是在一旁觀察時所無法窺見的真實面貌,正如文字所述地看見角色的 “背面(內在)”,這種反差感理應會讓玩家們感受到強烈的感動和震驚。
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達斯特很吝嗇,即使在迎接新夥伴時也只會擔心怎麼分賞金
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在洞窟深處遇見的男子,穿著跟克蘿耶很像的服裝。
究竟他們有什麼樣的關係呢?
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達成條件後,便能閱讀卡片的背面。
本以為是個天真無邪看著繪本的少女,閱讀過背面後,便能得知其實她有著失明並失去母親的悲慘遭遇
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在魔物與人共存的村莊裡的短暫時光。村長是個很厲害的美食家,在餐桌上陳列著「未曾見過的料理」。
但在這座村莊裡似乎也持續發生魔物失蹤的事件……?
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在村子入口的老人,只會重複著「歡迎!」這種相同的台詞。像這種取笑電子角色扮演遊戲的梗,以前曾在 TRPG 的自製劇情內見過
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城鎮的宿屋雖然免費,但關於「為什麼免費呢」則在每個城鎮裡都有著不同的理由。在某個城鎮裡被誤認為「全國宿屋協會」會長之子,又在某個城鎮裡正好成為第一萬個客人而拿到了免費住宿權。像這種影射現實的玩笑話,也有著 TRPG 的感覺
「想運用充滿氣氛的小道具來享受 TRPG 或卡片遊戲」乃是傳統桌遊狂熱玩家的夢想,由於本作不需要準備、排列,或是整理小道具,為此能充分體驗到那種夢想中所醞釀出的氣氛。
而 GM 的旁白所醞釀出的獨特 TRPG 感也很有趣。為了不讓玩家擅自行動,嚴格來說是以近似於遊戲書的形式,並透過旁白來刺激玩家們的想像力。在平淡的旁白下讓腦中浮現出情景,達斯特等人則栩栩如生地開始交談,真的是讓人感到很不可思議。
若是能像這樣享受傳統桌遊的玩家,本作毫無疑問地是一款深深 “觸動” 其內心的遊戲,還請務必遊玩看看。
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當判定的骰子擲出好數字時,GM 便會稱讚玩家,展現有如傳統桌遊的演出
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在讀取畫面下放入了對卡片進行洗牌的演出
另外當試著遊玩本作後,則使人想起了遊玩 TRPG 時的奢侈感。 畢竟 GM 得與多位玩家相互協調時間一同參與遊戲,並根據彼此的信賴關係,讓彼此互助合作「來讓遊戲(會話)變得更好」,但不論就行程安排或人際關係上而言,其實都很難滿足這些條件。期盼現在擁有可遊玩 TRPG 環境的人,能好好珍惜這種關係。
而筆者也從中再次體認到將這些難題改由電腦執行的可貴之處。若是可以的話,期盼本作能系列化,藉此來讓玩家們享受不同的劇情。
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