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魔兽世界:军临天下 》新团队副本《萨格拉斯之墓》即将于台湾时间 22 日上线,这里被艾格文用来封印着被击败的萨格拉斯化身,然而当古尔丹再度回到萨格拉斯之墓时,他破坏了艾格文的结界,开通燃烧军团入侵的洞口,玩家将持续对抗恶魔大军,阻止牠们取回主人的力量。而在本篇报导中,将抢先带领玩家一窥“萨格拉斯之墓”这个新团队副本的设计想法。
历经无数危险与劫难,职业大厅的联合部队已肃清破碎海岸,抵达萨格拉斯之墓。凭借强大的神兵与创世之柱,只要英雄们打倒负隅顽抗的恶敌,就能封住传送门,彻底封锁燃烧军团进入艾泽拉斯的通道。《
魔兽世界 》资深设计师 Morgan Day 在“萨格拉斯之墓”副本登场前夕,接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,针对此副本的故事、游戏机制、 BOSS 战等进行解析,以下为访谈摘要整理:
副本设计理念
问:萨格拉斯之墓副本与首领机制设计与先前的副本相比,有什么令研发团队最感到兴奋的地方?
MORGAN DAY: 我们在《萨格拉斯之墓》中,很希望做到环境对整个首领战的影响能更大。举例来说,在面对戒守圣女的 BOSS 战中,他会对玩家团队成员施加 DEBUFF,让玩家身上有炸弹的感觉、一到时间就爆炸,在战场中会有个大洞,玩家要算好时间跳进去,以避免爆炸震波伤到队友,所以玩家要想哪个时机跳进洞里最好,当然打完后会有类似电梯把成员浮上来,所以选对时机就没事,这是一个环境对首领战造成影响的例子。
我们一直很想在首领战中让玩家所站的的区域会对玩家有所影响,所以我们这次试着让首领战中的位置会慢慢剥落、不见,就像敲冰砖一样的感觉,到后来整个地表就像乳酪一样,到处是坑坑洞洞,这样后来玩家能站的地方变很小。这样的机制我们当初在巫妖王的战场外围有尝试过,也是会慢慢剥落,但那只是外围、不是全部。像面对黑手时,当初是会随着王的推进把场地破坏推进到下一个场地,是转移不同场地的概念,我们没有尝试过把整个场地都搞得支离破碎的感觉,所以我说这是第一次。
问:从设计师的角度来看,萨格拉斯之墓“最困难”及“最简单”的首领机制各是什么?为什么?
MORGAN DAY: 就像我刚刚提到的,这次副本中我觉得是堕落化身首领机制最为困难,因为像那个把首领战场全部地面慢慢剥落、弄得坑坑洞洞的效果,是我们过去技术做不出来的地方。这是我们第一次把这种效果做进去到游戏中,为了要做到这种效果我们朝很多面向来努力,并且跟团队一起克服许多困难才有办法做到。
堕落化身
其实我们在暗夜堡面对克罗索司时或许有类似的机制,但没有像这次碎裂得这么多,当初我们只是想先做个初步尝试,这次堕落化身才是把我们心中想做的呈现出来,就是敲下冰砖就掉了的那种感觉。
至于谈到最简单的首领机制的话,其实除了刚讲的那个之外都还好。
问:可以说明慢慢剥落的技术困难之处,当初是怎么克服?
MORGAN DAY: 过去我们设计的时候是要把可以被破坏物件装在不可破坏的物件旁边,以这次例子来说特殊之处就是我们把可被破坏的物件连结在一起。
当初玩家面对巫妖王时,其实是中间物件固定,旁边物件开始剥落,这次是把可被破坏物件都连在一起,这需要新的技术突破才能做到。
问:萨格拉斯之墓的逐区开放速度比暗夜堡来的短,是已经准备好机制的测试了吗?如何确保正式上线时的稳定度?
MORGAN DAY: 我们对于游戏上线时的稳定度有信心,我相信在萨格拉斯之墓推出时,就像当初《军临天下》推出后,我们想做到的一样,可以以一定速度、一定节奏把内容提供给玩家。像暗夜堡在 12 月推出后,当想接下来的版本时,我们发现大家都还在暗夜堡奋战,所以决定多花点时间在测试萨格拉斯之墓。我们有优秀的品管小组,他们做了非常多测试,除了内部进行很多次测试外,在 7.2、7.2.5 PTR 中也有很多测试,现在 PTR 已经进入最后一轮测试,我们对他的稳定度非常有信心。
问:在副本各 BOSS 中,研发团队是如何控制每个 BOSS 战斗的长度?
MORGAN DAY: 这是非常有趣的问题,当我们在设计 BOSS 战的时候,主要是看与 BOSS 的对战是要传达哪个故事,而故事进展是什么。
基尔加丹这次是这个副本的尾王,玩家在面对他的时候、会经过许多阶段,是萨格拉斯之墓副本中打得最久的。原因是基尔加丹他可以传达的故事很多,借由与玩家互动推进故事剧情,这一场战斗场景与转折最丰富。像这种尾王的战斗时间可能比较长,玩家在飞船上也有战斗机会。
基尔加丹
至于之前有些王像厄索克就比较没有复杂机制,他就像熊一样把玩家扑倒,玩家打了几分钟之后就会掌握他的机制、可以想办法解决他,这种机制简单、容易弄懂的 BOSS,通常花的时间就比较短。
问:基尔加丹回归,他在这个版本中与 2.0 相比,官方有做了什么差异性的设计吗?(外观、首领机制等)听说基尔加丹在设计时有使用新的技术,可以分享这个技术所带来的效果吗?
MORGAN DAY: 就第一个部分来说基尔加丹是这副本的尾王,我们设计上花了更多功夫,之前在太阳之井时他只有上半身出现,连脚都看不到,那在萨格拉斯之墓中他是以全身姿态登场,他可以腾空飞起、做出很炫的攻击,这跟之前很不一样。
若是曾在太阳之井见过基尔加丹的玩家,相信对基尔加丹会是相当有印象的王。我们在研发这次战斗的时候,带入玩家熟悉元素,在原先太阳之井的团队副本中,基尔加丹会幻化玩家们的倒影,此经典机制将于萨格拉斯之墓中回归,再次让基尔加丹创造出玩家们的暗影分身,即使用起来可能不太一样,但相信玩家可以一眼就看出来。
所谓新技术强制移动之前就曾经用过,就是古尔丹强制把玩家从舞台这一端吸到另一端,这次基尔加丹也有用到,那中间会有玩家喘息时间,当欺诈者帷幕这招出现时,画面会变得非常暗,可能玩家只看到前方一点点距离的地方,玩家得在黑暗中摸索,这是种限制玩家移动的新方式,玩家要依靠先知费伦指示来突破困境。
问:有不少玩家关心基尔加丹掉落中,会不会有坐骑呢?
MORGAN DAY: 基尔加丹不会掉落坐骑,我们不需要让每位 BOSS 都掉坐骑。
英雄角色与副本剧情设计
问:萨格拉斯之墓的 BOSS 有很多是玩家不熟悉的角色,对于这么具有历史背景的副本,在设计上如何确保让《魔兽争霸 3 》的玩家有亲切感?
MORGAN DAY: 确实玩家在萨格拉斯之墓中会遇到过去熟悉的角色,像是伊利丹等都会出现。只要是玩过《
魔兽争霸 3 》玩家相信对于基尔加丹都有印象,这次我们希望透过熟悉的角色把没有讲完的故事讲完,让大家与玩过《
魔兽争霸 3 》的人对此副本会有更熟悉的感觉,这副本是我们的很大重点,所以里面会有藏彩蛋。
至于古尔丹互动过的符文是否会出现在副本中,这就让大家去探索了。
问:萨格拉斯之墓副本中有许多受到萨格拉斯影响的首领,其中包含戒守圣女,这是否意味着萨格拉斯本体在之后会登场?
MORGAN DAY: 在萨格拉斯之墓中的确有很多受到萨格拉斯影响的首领,包括戒守圣女,当初玩家第一次遇到她时,她是神圣的存在,是守护世界的泰坦。但后来她被魔能腐化、以 BOSS 方式出现时,是同时具有神圣与魔能属性的存在,相信她的攻击方式会让玩家印象深刻。
至于萨格拉斯的本体部分,我们在 7.3 版本中会朝阿古斯迈进,但到时会碰到谁,目前还不能公布。
问:在《燃烧的远征》就已经预知未来的伊利丹,在这次的萨格拉斯之墓中,将扮演什么角色?是否会利用自己取得的力量,真正地消灭恶魔?
MORGAN DAY: (笑)伊利丹从《燃烧的远征》出现后,这次在《军临天下》扮演重要角色。从他在《军临天下》出现、古尔丹把他身体搬出来,到之前永夜圣殿已经被复活,加入我们,所以他毋庸置疑一定会扮演重要角色。
VIDEO
伊利丹也是我最喜爱的角色,他是个相信以火攻火的英雄,我觉得伊利丹如何运用能力消灭恶魔将会是 7.2 中最后的高潮,也将让伊利丹成为引人注目的角色。
问:萨格拉斯之墓与艾格文有很大的连结,副本中是否也会像永夜一样有更多艾格文的残影现身与玩家互动?另外,新加入的玩家可能对她不熟悉,是否会有相关的剧情任务设计呢?
MORGAN DAY: 没错,萨格拉斯之墓与艾格文连结很强,《军临天下》很大的重点是要取得创世之柱,当每个零件都取得、玩家凑齐后,进入萨格拉斯之墓、把碎片插入插槽后,艾格文会出现说明作用是什么,这就是艾格文在这里的角色。她是《魔兽争霸》系列历史中史诗级的角色、最强守护者之一,萨格拉斯之墓也是她封印的,玩家此次跟她互动,比较像是看她的录影,她希望告诉玩家、当如果有人重新揭开封印,要如何再度把它封印起来,就像录影一样。
目前并没有任何计画设计与艾格文的其他互动方式,目前游戏就是以像录影方式般跟玩家互动,当玩家把零件插入后,她的影像会出现、告诉玩家这是什么作用,不会有太多其他互动方式。
问:萨格拉斯之墓副本内有与官方广播剧相互呼应的场景或者剧情演出吗?
MORGAN DAY: 当时推出有声书的剧情主要是让玩家在 7.2 版本上的时候,能对游戏故事有深入了解,所以有声书与副本的确会有呼应的地方,但故事细节我不能透露。
可以举例的是,像是在有声书中卡德加与古尔丹都有中萨格拉斯之墓的陷阱,那个陷阱是艾格文当初设的,所以玩家进入萨格拉斯之墓副本后,也有可能触发当年艾格文设计的陷阱,至于其他相互动的细节现在不好透露。
问:这次玩家不仅仅只是击退恶魔,之后更将会离开艾泽拉斯、前往艾瑞达族的故乡阿古斯,现在是否有内容可以透露?
MORGAN DAY: 对于尚未公布的内容,我目前不能说。目前能说的大概就去年 Blizzcon 所说的我们确实会离开艾泽拉斯大陆,未来将前往阿古斯,请大家期待。
首领游戏机制
问:苟洛斯的设计围绕在 Infernal Spike 上,玩家设法保住这些恶魔柱来抵御苟洛斯的攻击,而在该王的设计中,王会针对坦克施放“燃烧护甲”这项负面效果,迫使坦克必须迅速远离柱子,避免该项负面效果爆发时摧毁柱子,但该项设计貌似对机动力较低的坦克不太友善,可能在负面效果爆发后来不及赶回柱子躲避王的“ infernal burn ing”致命攻击。请问在经历 PTR 测试后,这部分有做什么修正吗?
MORGAN DAY: 简单来说,对于这点我们没有计画去改变它,我们相信在《
魔兽世界 》中每个职业都有他的优势与劣势,不会有任何职业在任何情况下对战他都一定占上风,所以跟苟洛斯打时,速度比较慢的坦的确会比较辛苦,但这就是现实、没有办法。有的时候有职业在面对苟洛斯时会比较上手,那就是这个职业发光发热的时候。
玩家在打王时不是只要靠坦,如果坦的速度比较慢,或许牧师可以用虔信之跃把人拉回来,或者靠牧师或是其他职业能力让其速度提升,让他更顺利坦王,这对玩家开启更多的打法可能性,我们并不想因此扼杀玩家的可能性。
我们内部也有 UX 小组,他们专注于使用者体验,针对所有副本会一而再测试,如果他们觉得不公平、真的很难打更会第一时间来跟我们抱怨,我们除了听玩家意见外,也会进行重复测试,我们非常重视对职业不公平的情况,但这个 BOSS 本身是可以呈现职业的长处与短处。
苟洛斯
问:在恶魔审判官的设计中,玩家必须进入巴烈克的牢笼消去负面数值,是个相当有趣的设定,但在牢笼内的坦克工作只需坦住怪并产出消除负面数值的光球,并注意数值状态出笼换坦,整体的感觉貌似有点空洞。请问在经历过 PTR 的测试后,牢笼内部是否有新增一些新的机制让其更具挑战性呢?
MORGAN DAY: 在收到来自测试服务器的玩家意见后,我们确实对痛苦的灵魂作了变更,并在对牢笼中的生物添加了坦克应对机制。
恶魔审判官
问: 哈亚潭在英雄难度时会出现“暗麟监工”,为了避免王和周遭小怪吃到他的强化光环,必须优先处置或将其拉至远处。但在 PTR 的测试中,玩家发现只要将其拉至边边牵制,副本便不会再出现下一只“暗麟监工”,让该项英雄难度机制变的貌似太过容易应对。想请问在经历 PTR 的测试后,有在针对“暗麟监工”做任何调整吗?
MORGAN DAY: 在收到来自内部与测试服务器的双方意见后,我们已移除哈亚潭对战中的暗麟监工,因此提问中所叙述的问题应不再会出现,因为我们把整个机制都拿掉了!
哈亚潭
问:戒守圣女的“造物之锤”可对坦克造成大量的物理伤害外,还会造成需要玩家分伤的扩散性神圣伤害,但该项技能并没有施法时间,再加上该王具备相当多的机制需要注意,坦克时常会来不及开减伤技,而团队也时常错失了分伤的时机。请问在经历过 PTR 的测试后,戒守圣女的“造物之锤”会做任何的调整吗?
MORGAN DAY: 这个问题很简单,在 PTR 测试后我们获得许多玩家意见回馈,所以决定加上施法时间,让团队可以看见锤子何时落下,这样他们就可以加以因应,这是在聆听 PTR 玩家回馈意见后所做的改变。
戒守圣女
问:堕落化身会丢出三把长剑,只有被指定玩家才会看得见,为何设定只有指定的这些玩家看到?
MORGAN DAY: 这是个有趣的例子,我们花了很多时间在设计视觉提示上,主要设计目的是让那场对战对玩家游玩体验能更加顺利。
以这个例子来说,如果每个玩家都看到丢出长剑的发射方向,那对没有被瞄准的,觉得一堆线交错,所以我们觉得不用让没有被瞄准的看到线,因为只要剑没有朝着我、我就不需要因应,这样没有被瞄准的玩家就不会受到视觉上的干扰,而原本被瞄准的玩家则是可以因应 BOSS 的动作。