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本作的日文原版是跟《
勇者前线 》开发商 Alim(Gumi 旗下子公司)合作开发,在新加坡则是跟 Gumi 合作一起推出国际版。日版与国际版两种版本皆由 SQUARE ENIX 自行营运,各自有不同的营运计画,但大致上是以全球为规模在展开布局。
在国际版营运已满半年的这个时机,SQUARE ENIX 与 Gumi 特别安排《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》制作人“广野启”以及国际版制作人“藤本广贵”来台接受巴哈姆特 GNN 的独家专访,与玩家分享本作的经营方针,并钜细靡遗地回答了许多游戏相关疑问。
参与开发过多款单机及手机游戏,也曾担任真人版连续剧《实在性百万亚瑟王 》与网页游戏《Imperial SaGa 》等各种类型作品的总监。现为 SQUARE ENIX 第 8 事业部的负责人兼制作人。
“强调各版本彼此的独立性”-国际版及日版共通问题
GNN:请介绍一下《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》是款怎么样的游戏?
GNN:《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》营运至今,有什么难忘的回忆吗?
广野: 《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》去年 11 月在日本举行一周年纪念,目前已经迈入两周年,国际版也已经营运半年以上。在目前环境如此严苛的手机游戏市场还能存活一年,甚至现在还可以说进入巅峰成长期,与其说有什么特别难忘的回忆,不如说这段期间一直都让人印象深刻。
GNN:目前《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》日版与国际版的主要差异为何?在营运方向设定上有什么不同呢?
藤本: 国际版虽然是以日版为基础来进行开发与营运,但在实际的服务内容上,则是国际版与日版各自独立运行,国际版并不是日版的移植版本。比如说,国际版才有 FB 绑定登入等功能,还可以用宝石来购买商城礼包,给游戏时间比较少、或是想快速升级的玩家一个选择的方案。国际版也会希望尽可能引进日版的活动,且国际版也有自己的专属活动。
广野: 我们也知道有很多玩家是日版、国际版都有玩,虽然日版推出新东西的速度通常比较快,但国际版则是有对应六国语言,希望大家如果两边都有玩,就尽情享受两边各自的优点。
GNN:许多玩家都会非常在意日版与国际版的差异,请问制作人在设计这些部份的时候,是否有什么考量,或是有什么想对玩家解释的部份?
藤本: 如同上述所说,《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》国际版是为带给全球玩家愉快的游戏体验而独立营运的版本。虽然感觉国际版的进度好像是比日版慢一点,但是国际版却可以进行比较完善的调整,说不定反而是国际版在平衡性上的优势。某种程度上,日版可以说是在进行一些实验,比如说角色的人气不如预期,或是角色的特色没有传达出来,收到日版玩家的评价后,我们可能就会在国际版做出对应的调整。
广野: 日本版上市八个月后才推出国际版,在版本方面,大约是差了两三个版本;我们总是要在这个基础之上慢慢更新。事实上,国际版的基底跟日版的基底不太一样,虽然是在日版营运八个月时推出,但国际版是以“日版营运到第三个月时”的版本为基础下去改善;国际版先自行统整过一次再进行独家的调整。举例来说,只有国际版有“购买礼包”这项功能。日本玩家非常重视“不课金也可以玩到最后”,国际版玩家则是重视“花了钱要得到相对的回馈”。
藤本: 有些人愿意花钱让游戏进度加快,所以我们就提供两条路给国际版玩家选择。
国际版的礼包功能
GNN:游戏中魔法攻击力与物理相比似乎弱化很多,而且所耗的 MP 也相对较多,未来有计画会强化魔法型攻击角色吗?
藤本: 不会只限于提供像是“强化魔法攻击型兵员”这样的角色,但在考量全体平衡性或是想制作极具特色的角色时,或许就会企划这样的角色。问题所说的状况也会依据敌人的类型而定,像是最近日版推出的活动关卡,是魔法攻击比较有效的,从这方面来说也不能说魔法角色比较弱。本作的特色之一就是要考验玩家依据状况来组成队伍的策略。
广野: 我们没有特别偏重魔法角色或是物理角色,有些敌人可能会对魔法特别弱或是特别强。如果觉得手边的魔法角色不够强,或许可以考虑用强化兵员的方式(合成魔力罐、体力罐等)来强化角色基础能力值、培养信赖度、配戴装备等,培养更多元化的角色。
GNN:信赖是这款游戏中很重要的设定,但目前游戏中提升信赖度的方式相当不容易,未来游戏中会有更多提升信赖的方式出现吗?
广野: “信赖度”是日版与国际版共通的系统,是为了喜欢游戏角色的玩家而设计的回馈机制,随着玩家付出的时间而会获得对应的报酬,同时也是游戏的生命线,如果大幅将其缩短的话也会减损玩家的乐趣。我们目前没有打算改动信赖度机制的想法,但玩家只要透过活动等方式来收集“信赖度莫古利”,就能够有效提升信赖值。我们在游戏中放入从简单到困难不同程度的达成条件与要素,会让游戏具有深度,使不同阶层的玩家都能体会到游戏的乐趣。不过,玩家们这么认真去刷土之神殿这件事,实在也是出乎制作团队的意料…。
GNN:日版未来还会推出什么新的系统吗?是否可以透露一些开发中的讯息呢?例如角色是否会开放到七星呢?
广野: 我们会持续调整脚步、与玩家共同成长,开发目标就是希望不断改良系统,带给玩家新的体验,以后也一定会继续推出新的系统。非常抱歉在这个时间点没办法透露更多内容,但因为 6 星角色也是后来才开放,玩家一定也会想说会不会加开七星… 但目前还无法公开。
GNN:《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》有自己的主线故事跟原创角色,不过近期也越来越多合作角色出现,团队是如何拿捏角色强度与存在感的平衡呢?
广野: 我们并不会在原创角色与合作角色之间,作出强度的区别。而是会混合各角色的个性与特色,以及考量玩家们对该角色的印象与好感度等要素后,再接着进行角色的能力设定与平衡调整。不过随着角色越来越多,新角色推出的时候一定会加上一些特别的要素让他看起来比较强。至于故事中的登场角色,也不太可能像合作角色那样一出现就突然很强,而是会让他们在突破一个瓶颈之后能更强一点,因为如果在故事初期玩家就把角色练很强也很奇怪,所以是采用阶段解放的部份;目前大部分主线角色也都可以解放到 6 星。
GNN:那关于角色的解放与觉醒,是怎么选定的呢?是看角色的人气吗?
广野: 在解放、觉醒这部分,说是看人气倒也不一定,毕竟如果总是把人气角色再觉醒,那其他角色不就没有生存空间了吗?当然人气也会看,但是我们也会考虑角色本身的平衡性。
“打造适合世界各地玩家的内容”-国际版相关问题
GNN:在“国际版”当中,玩家的国籍比例大约是如何,可以透露吗?
藤本: 国际版的玩家包含美洲地区、欧洲地区、亚洲地区(不含日本),其中亚洲地区的玩家数量比其他区域多很多。而在亚洲中,玩家数最多的国家是数量几乎一样的台湾与韩国。
GNN:关于国际版与日版的细部差异,像是关卡通关后奖励设定获得的钻石只有日版的一半,活动奖励兑换硬币掉落的数量比日版少,《FINAL FANTASY XV》跨界角色与日版相较之下能力值不同等,这样的设定是否有其深意?
藤本: 如同刚才所回应,国际版虽然是以日版为基础来进行开发与营运,但在实际的服务内容上,则是国际版与日版各自独立运行。我们也相信玩家一定会进行比较,但如果单独考虑国际版本身的营运平衡,应该是不会让玩家玩不下去;也就是说,我们并不会把国际版跟日版拿来比较,而是考虑只玩国际版的玩家在通关上会不会有困难。
广野: 坦白说,日版玩家也时常会抱怨国际版感觉比较好,比如说先开放亚莉安娜合作角色、万圣节活动、30 天登入奖励、可以直接购买礼包等等。虽然日版玩家平常可能不太会留意国际版的情报,不过亚莉安娜的活动因为相当盛大,所以引起了不少玩家讨论。
藤本: 另外关于《
FINAL FANTASY XV 》跨界角色“诺克提斯”,因为这是我们首次尝试在日版跟国际版同步推出新角色,然而国际版整体的角色强度还没有到日版的程度,所以假设把诺克提斯设定成日版的数值,在国际版中会显得太强。因此就算是同时推出的角色,我们也会针对当时的版本平衡性来调整,让诺克提斯在两边都是相对强悍的角色,又不失其平衡。
广野: 玩家都会很在意数值,因为是同样的角色所以也难怪会被比较。不过,角色强度是依照整个游戏去调整的,国际版跟日版的基底已经不一样,所以希望玩家们可以理解。比如说,我们不会把《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》里出现的克劳德跟《
王国之心 》中串场的克劳德拿来比较谁强,因为是不一样的游戏。日版跟国际版也是这样的状况。
《FINAL FANTASY XV》参战角色“诺克提斯”
“克劳德”已于 2 月 6 日在《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》日版登场
GNN:关于国际版与日版的更新时程,未来有可能达成与日版同步吗?如果一定有个间距,是否有抓个大概的差距频率呢?
藤本: 国际版在地化作业需要一定的时间,毕竟要同时对应六国语言,因此同时更新是非常困难的事情。不过,就像刚刚提到的诺克提斯一样,我们未来也有计划在两边同步推出合作角色。
广野: 假设国际版跟日版要同步更新,毕竟原本的落差大概有六个月,国际版要赶进度、日版则会变成要等国际版的进度,这样一来对哪一边的玩家都不好。然而国际版会有专属的活动,以及日版没有登场的角色,所以还是希望大家能尽情享受国际版专属的服务内容,不必特别与日版作比较。
GNN:请分享一下为何会找亚莉安娜合作、以及洽谈合作的过程?此活动为何选在国际版抢先推出?
藤本: 因为亚莉安娜在欧美圈的知名度比较高,想说先出国际版会让玩家印象比较深刻,所以选择在国际版先行举办此合作活动,给国际版玩家一点惊喜。
Ariana Grande“Touch It – FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS Remix”
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日版《魔物猎人 Explore》合作关卡
GNN:日版已经在去年更新卡池抽卡内容,不会再出现初始星数非 5 星的虹石,请问国际版是否会跟进这样的设定呢?另外,日版有公布转蛋机率,其中虹石( 5 星卡)出现机率为 1%,请问这部分的设定与国际版相同吗?另外国际版未来是否会同日版提供抽卡机率列表呢?
广野: 收到玩家的反应后,我们将卡池调整为不会出现觉醒后的角色,在日本玩家之间的评价非常好。确实,我们也有考虑要不要在国际版实装这样的机制。
藤本: 我们是为了让玩家有更好的游戏体验,所以会根据玩家的反应来调整内容。不过,现在因为国际版会面临平衡上的问题;比如说 5 星角色的数量如果不足,那么再拿掉觉醒后角色的话,5 星角色就会变得很少,所以也要等到卡池的角色够多才能考虑调整,时机很重要。另外,国际版也不一定会完全跟进日版的标示,这部分是牵扯到各国法律的问题。
广野: 如果台湾的玩家有什么觉得很好的机制,或是想到有其他游戏的某项机制做得很好,或许也可以在巴哈姆特的哈啦板讨论,让制作团队可以参考。另外我个人也很想问的是,如果加入 VIP 机制,购买 VIP 资格后可以让信赖度提升的速度比较快,玩家们是否有此需求?想法又是如何呢?欢迎告诉我们看法。
GNN:国际版在农历年间有推出特别的活动,是否能够分享一下设计理念?
藤本: 我们在台湾文化节日之一的农历新年期间,推出了国际版专属的活动。在新角色部分,一位是陆行鸟武僧“云”,骑乘的陆行鸟身上是鸡的铠甲;另外还有舞者“铃”,拥有可以弱化对方角色的能力。此外,也让人气角色“晓”从 5 星开放升到 6 星。虽然不是要比较,不过日版的“晓”目前还是只有到 5 星。而活动关卡 BOSS 也是以“年兽”为概念,是探索形式的任务。
广野: 在设计国际版的活动时,因为全球的玩家都可以玩到,所以我们会尽量选择全世界都知道的习俗。万圣节偏北美、圣诞节起源是欧洲、农历新年则是针对亚洲圈,希望各地的玩家都能够感受到我们的用心。
GNN:在访问的最后,请分享想对台港澳玩家说的话。
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