由台北市电脑公会主办的“台北国际电玩展(Taipei Game Show)”本届透过虚实双轨型态打造线上、实体双展区,除实体展会中的“B2B 商务区”及“Indie House”两大区域,另开辟全新商务线上平台“GAME LINKER”,透过网络创造全球即时商谈交流机会,并有跨国主题馆让产业联系不间断。
B2B 商务区:全新线上平台 GAME LINKER 商谈无间隔
因应全球严重特殊传染性肺炎(COVID-19,又称武汉肺炎、新冠肺炎)影响,“2021 台北国际电玩展”实体现场的 B2B 商务区以国内交流业者为主,同时将依循秋冬防疫专案指示规划商谈空间。今年为克服海外业者因为边境管制无法参与实体聚会,全新打造商务线上平台“GAME LINKER”,除了在本届电玩展期间提供国内外厂商透过网络即时线上产品展示与商务解决方案,也将规划一整年度的线上商务活动希望在后疫情时代提供游戏产业更多跨国交流与商谈的机会。
本届 B2B 商务区首次采用虚实整合的参展形式,参展国家地区包含台湾、丹麦、日本、比利时、以色列、加拿大、印尼、印度、西班牙、法国、波兰、中国、美国、英国、香港、泰国、祕鲁、马来西亚、菲律宾、奥地利、新加坡、瑞士、意大利、德国及韩国等,共计 25 国 158 家业者,其中包含 95 家国内外知名的独立游戏开发商;其中参展家数最多的前五个国家地区依序为香港、美国、日本、韩国、丹麦。参展厂商类别涵盖产业上中下游业者,计有游戏开发商、美术及动画公司、IP 授权、数位媒体行销业者、发行及代理业者、广告业者、金流服务商、在地化服务业者、虚拟支付、活动企划、云端及资安服务公司、软硬件开发商等。多数海外厂商透过“GAME LINKER”线上商务平台积极参与,预计有超过 300 场线上及实体商谈会议进行。
本届除厂商各自报名参与,并规划跨国合作主题馆开辟亚洲重要展会交流管道,包括香港数码娱乐协会(HKDEA)、马来西亚数位经济发展局(MDEC)、韩国文化内容振兴院(KOCCA)和韩国釜山信息产业振兴院(BIPA)等在内皆组团参与线上展示,带来多款极具竞争性的优质作品,展示亚洲游戏产业在疫情之中仍不减开发动能的活跃性。
B2B 商务区:INDIE HOUSE 二十余国团队线上相会,首日公开年度最佳独立游
位于商务区的“INDIE HOUSE”同样采虚实双轨的方式展出,今年共 23 个国家地区参展,计有台湾、波兰、日本、新加坡、丹麦、中国、意大利、香港、奥地利、印尼、法国、以色列、比利时、秘鲁、韩国、瑞士、美国、印度、德国、英国、西班牙、加拿大、马来西亚等众多优秀独立游戏团队,共同带来各自新作透过网络商谈平台寻求合作机会。
全球独立游戏产业重点奖项之一“Indie Game Award”今年迈入第七届,由全球知名游戏服务供应商 Xsolla 独家赞助。本届有 36 个国家地区参赛为历届最多,共有 144 款游戏作品角逐九项大奖。颁奖典礼将于 1 月 28 日在台北电玩展官方 YouTube 频道播出,届时将揭晓最佳年度游戏等奖项得主。
多国精英汇聚,APGS 亚太游戏高峰会 ONLINE 无时差全球第一手产业观察
由台北市电脑公会主办的“2021 亚太游戏高峰会(Asia Pacific Game Summit)”今年打破疫情藩篱,透过网络形式采全线上 ONLINE 方式进行,共开辟 11 场精彩议程,1 月 28 日至 29 日每日下午 3 时起于 Taipei Game Show 官方 YouTube 频道播出,提供中英文双语字幕。全程邀请多国产业人员共襄盛举,包括美国微软 Xbox、PubMatic、日本知名游戏大厂 SQUARE ENIX、以及台湾 Infobip、奔腾网络科技、游戏河流等优秀产业人才,亦有享誉国际的独立团队新加坡 Battlebrew Production、中国 BINGOBELL 槟果游戏、泰国 Vermillion Digital、法国 Folktales Digital、美国 Muse Games 等带来丰富经验分享与第一手产业观察。
活动首日来自日本开发大厂 SQUARE ENIX 专务取缔役桥本真司带来《
Final Fantasy》系列 30 年品牌经营方针,如何维持品牌价值到与时俱进,成为历久不衰的角色扮演游戏经典 IP。深圳团队 BINGOBELL 槟果游戏副总经理林仁毅,以其丰富中国大陆媒体市场渠道与经验,自《卡库远古封印》出发谈产品立项与市场定位,期盼给予刚起步的独立团队参考。
独立团队开创之路步步为营,有效成本控管肯定事半功倍。Vermillion Digital 游戏设计师 Nontawat Thanakiatkrai 会以《
M.A.S.S. Builder》为例,点出利用第三方工具降低独立开发成本的必备思维。因应后疫情时代,游戏产业与全球玩家互动的迫切需求,欧洲独角兽企业英富必 Infobip 业务经理陈韦伶,透过在地化深耕经验,带进全球视野及趋势分享。
奔腾网络科技营运长林中致以科技业利用绿色乖乖放在机房避免突发事件中断服务,点出游戏产业如何利用科技转型变身,同时兼具营运成本与服务品质,解决维运工程师面对复杂的工具生态与频繁重复的部署与琐碎的问题排查任务。
- APGS 第二日 Xbox 亚洲负责人揭游戏愿景,资深游戏人身经百战经验分享
微软 Xbox 亚洲区负责人 Rod Chang,拥有 24 年丰富游戏开发资历,曾参与《
失落的奥德赛》、《
腐朽之都》与《
我的世界》等知名游戏产品开发,在次世代游戏机上市之际,他将分享 Xbox 的游戏愿景,以及如何与游戏开发者合作。BattleBrew Productions 执行长 Shawn Toh 以同为制作人的身份,分享如何寻分辨足以引发市场需求共鸣的题材并完成这项创意。PubMatic 移动端亚太区业务总监 Lashanne Phang 则将探讨开发商在寻求全球广告获利规模时需要考虑的关键因素。
VR 虚拟实境带来沈浸式的游玩体验,VR 使用的背景音乐又该如何完善使用者的感官体验?Folktales Digital 制作人暨作曲家 Aurelie Moiroud,实际从研究与制作等不同阶段,讲解 VR 游戏音乐的制作流程。
Muse Games 场景美术黄靖媛以极富创意的《
EMBR》为例,剖析发想过程、风格制定、关卡制作分享等创作思维脉络。相较影视作品,游戏的脚本可以有更大更未知的情境设定,拥有超过 20 年工作资历的游戏河流游戏脚本导演石睿航将以电影叙事方式,讨论在游戏中创造如同观赏电影般精彩的可能性。
APGS 亚太游戏高峰会将于 1 月 28 日、29 日采全程线上收看方式举行,论坛场次将有中、英、日等语言,所有场次均提供中英文双语字幕观看。所有报名者将可于活动前取得主办单位提供的收看连结。