在这次发表之后,我们获得了访问《FFVII》系列作执行制作人北濑佳范、《FFVII 重生》执行制作人兼《CCFFVIIR》创意制作人兼角色设定野村哲也,以及《CCFFVIIR》制作人佐藤万里子的机会,以下就要为大家带来专访报导。
《CCFFVII》的 Remaster 版作品是《FFVII》重制企画的一环
媒体:今天还请多多指教,首先想请三位分享一下对《FFVII》迎接 25 周年有什么感想。
北濑佳范(以下简称为北濑):感觉才一转眼就过了 25 年。实际上在推出《FFVII 重制版》时就有提到“在原作发售后 22 年”了,不过真的是马上就迎接 25 周年。因为在开发原作《FFVII》游戏时,完全没想到在 25 年后依然会继续开发同一款游戏,让人是感慨万千啊。
野村哲也(以下简称为野村):我倒是反过来,感觉这段时间很漫长呢,会让我想原来才只过了 25 年啊。真的是很不可思议,一样是在今年迎接 20 周年的《
王国之心(キングダムハーツ)》系列作,就是让我感觉才一转眼,但是只差了 5 年的《FFVII》,却让我感觉相当漫长。应该是因为在这 25 年之间,真的是发生了很多事情吧。
媒体:因为《FFVII》包含外传作品在内,有非常多不同的发展,而克劳德(クラウド)也在很多不同地方都有登场啊。
野村:在开发《FFVII》的时候,《FF》系列作品采取基本上都是一款游戏完结,之后也不会去制作什么外传的立场,只不过《FFVII》真的是托大家的福,长年来一直受到玩家喜爱,到现在也能够像这样大力庆祝 25 周年。所以我自己也感觉到,《FFVII》本身一定是有什么特别之处吧。
媒体:那么接下来要请教关于《CCFFVIIR》的事情。原作的《CCFFVII》是《FFVII》的前传作品,在《FFVII》关联作品当中是很重要的存在,而且也是十分受欢迎的作品。也因为这样,在这次发表高画质 Remaster 版时,就有许多忠实玩家反应热烈呢。
北濑:在《FFVII 重制版》当中,札克斯(ザックス)登场的机会比原作更多了。所以我们也就希望能让玩过《FFVII 重制版》的玩家,可以更深入了解札克斯这个角色,能够更深入去挖掘他。所以就想要让大家有机会玩到以札克斯作为主角的《CCFFVII》,因此开始推动高画质 Remaster 版作品的企画。
也因为这样,才能够选在这个能让各位玩家开心的机时发表,真的是太好了。
媒体:那是原本就有预定要在《FFVII 重制版》发售后,推出《CCFFVII》高画质 Remaster 版作品吗?
北濑:这倒不是,在我们刚开始着手进行《FFVII》重制企画的时候,并没有这样的预定。只不过在开发《FFVII 重制版》的过程中,比起原作更加着重札克斯这个角色,让我们想说这样应该会让很多忠实玩家想要玩《CCFFVII》才对。但是《CCFFVII》是一款 PSP 主机上的作品,所以就现况来说想要玩到并不是很容易。于是为了让更多玩家都能玩到,才决定要在尽可能更多平台上推出这次的高画质 Remaster 版作品。
媒体:原来如此,所以也不是专程为了记念 25 周年而开发的对吧?
北濑:没错,虽然并没有特别以此作为目标,但就结果来说刚好可以搭配上 25 周年。
另外这次也一并发表了《FFVII 重生》,到明年冬天推出为止,与前作之间相隔了 3 年。因为是一款大规模作品,所以在某些层面上是无可奈何之事,但同时也希望能够在这段空白期间,让玩家可以持续接触到《FFVII》的游戏世界,而《CCFFVIIR》就负起了这个任务。
媒体:那么想要请教游戏具体内容。这次高画质 Remaster 版作品,已经公开会完全翻新游戏 3D 模组、加入全程语音,而且还有新编曲版的配乐,就一款 Remaster 版作品来说很费工夫呢。
佐藤万里子(以下简称佐藤):其实这次对作品的改良程度,真的可以说是完全没有任何没有动到的地方。其中最明显的地方,就是游戏使用的材质全部都有进行翻新。这点相信只要是有看过宣传影片,就一定可以看出来才对。
因为游戏中会出现的 5 只召唤兽演出动画,也是全部都重新制作过的全新影片,敬请大家期待。
媒体:在宣传影片当中巴哈姆特(バハムート)也有露一下脸呢。那战斗部份又是如何呢?
佐藤:战斗部份也有大幅度的修改,像是让札克斯的攻击可以打出连段啦,以及让玩家可以使用捷径来施展魔法或特技。除此之外像是“D.M.W”(Digital Mind Wave),在原作当中是把众多演出全部都以全画面方式来显示,造成明明是动作战斗却要一直停顿下来的感觉,这次就废除了其中一部份演出,尽可能让玩家在战斗中从开始到结束都可以更顺畅。
野村:因为战斗节奏是当时就很在意的事情,所以这次就是以提升节奏感为方针来进行修改。
佐藤:另外在 D.M.W 的字段凑齐后,札克斯就可以施展极限技(リミット技)或是使用召唤兽的技能。原作是只要凑齐就会直接发动。然而因为在一般战斗中触发召唤兽技能的话,就可能会让人感觉很浪费时间,所以这次改为玩家可以自己选择在任意时机发动极限技或召唤兽技能。除此之外还有在许多不同地方作出改良。
媒体:听起来真的是修改了很多呢,感觉应该会变得更方便游玩吧。
佐藤:是啊,玩起来会变得更接近在近期发售的其他游戏。
我们预期会玩《CCFFVIIR》的玩家当中,应该会有不少人已经玩过《FFVII 重制版》才对。为了不让这些玩家玩起来感觉突兀,所以也在战斗中加入了《FFVII 重制版》的要素。比如说像是札克斯可以发动强击,并且也加入了模式切换。
只不过因为 D.M.W. 是《CCFFVII》不可或缺的要素,所以就以能让其和现代游戏要素以及《FFVII 重制版》游戏要素,可以巧妙融合的方式来进行修改。
媒体:还记得原作游戏是一款可以让人游玩很多轮的作品,那么在这次有没有追加更多让人可以更投入多轮游戏的要素呢?
佐藤:虽然是有在比如说宝箱位置等等,可以让人玩起来更舒畅的细节方面进行调整,但毕竟本作是款 Remaster 版作品,所以并没有追加比如说更多全新任务之类的要素。
不过虽然和多轮游戏要素不同,但这次有加入困难模式。这是在原作海外版游戏中就已经加入的模式,不过这次是从一开始就可以直接选择,而且也有调整到玩起来更有挑战性。虽然普通模式是连不擅长动作游戏的玩家也很容易就可以上手,但是在困难模式下就可以享受到可能敌人的 HP 会更高,让玩家必须要去思考战术等等,更具有挑战性的战斗。
媒体:可以在游戏已经开始之后再切换模式吗?
佐藤:可以,因为就算是先以困难模式开始游戏,然后感觉敌人太强的时候,还是可以切换成普通模式,所以玩家只要选择适合自己的模式来游玩就可以了。
媒体:接下来这个问题不知道能不能说…… 不过这次重新推出《CCFFVII》,那是不是会配合《FFVII 重制版》,对游戏剧情进行变更或是追加新内容呢?
佐藤:就游戏剧情这方面,是忠实重现出原作内容。并没有受到《FFVII 重制版》的影响而改变,也没有追加任何全新的故事剧情。
不过在使用质材上有参考,另外就像前面提到的一样,在战斗方面也有加入《FFVII 重制版》的要素。
野村:像是毁灭剑(バスターソード)的设计,以及召唤兽的外观等等,都有配合《FFVII 重制版》进行视觉方面的调整。
媒体:原来是这样啊,还以为会对游戏剧情方面也有加入更多变化当作是给玩家的惊喜呢。
野村:不知道该说是因为剧情没有改变才有其意义存在,又或者该说是如果改变的话,那在《FFVII》重制企画当中,使用和原作不同表现方式就失去意义了。我们是设计成只要有从头玩《FFVII》重制企画作品到尾,就可以解开故事中的谜题,让玩家了解是怎么一回事。因为并不是打算要改变过去,才会采用这种制作方式,所以为了不去改变历史,所以就这层意义上并没有去更动《CCFFVIIR》的剧情。
媒体:也就是说即使在《FFVII》重制企画中有使用和原作不同的表现方式,但直到原作开始为止的过程并没有任何改变吗?
野村:就是这样没错。只不过可能会让人有突兀感,或者该说是会感到疑问吧。在先前公开的《FFVII 重生》宣传影片当中,为什么札克斯会和克劳德(クラウド)一起出现在米德加(ミッドガル)呢?这点只要有过《FFVII 重生》的话,就可以了解到背后缘由。
重视玩家在《FFVII》原作中得到的游玩体验,将重现离开米德加后的开放感
媒体:由于正好谈到令人很在意的话题,所以接下来想要请教关于《FFVII 重生》的问题。首先是游戏名称,为什么不是《FFVII 重制版 2》,而是使用《FFVII 重生》呢?
野村:其实《FFVII 重制版》的“Remake”并不是单纯为了要标明这是一款“重制版”而加上去的。就我自己的角度来说,不管是“Remake”还是“Rebirth”,其实我都觉得在某些层面上是带有同样意义的名词。两者都拥有“重新再生”的意思,所以这次才会取名为《FFVII 重生》。
《FFVII 重制版 2》除了单纯字面上不是那么令人印象深刻外,假如在之后推出 3 的时候,就会让人感觉大概还会继续推出 4、5 等作品,而且也会给人“有一才会有二”这种印象。为了表示《FFVII 重生》是一款独立游玩内容也很足够的作品,所以从一开始就不想加上 2 这个数字。
媒体:这样一来,就很让人在意三部曲的最后一部会叫什么了呢。
野村:就希望大家可以在等待游戏推出时自己想像一下啦。
还有就是其实《CCFFVIIR》会使用“REUNION”这个单字,也是因为不能说是单纯的 Remaster 版,有翻新到可以说是接近重制作品,同时也是为了让玩家能感觉到这是《FFVII》重制企画中的一个环节,希望能够使用具有统一感的名称,是其理由之一。
媒体:这次是第一次明确表示游戏将是三部曲,想请问打从一开始就是这样规划了吗?
野村:其实《FFVII 重生》会拖到这么晚才发表,是因为我们还在犹豫要做成二部曲还是三部曲。并没有打算把游戏弄得更长,为了能够以二部曲作结也检讨过许多不同的方案。
就开发工程来说,不管是选择哪个方案都一样,但如果做成二部曲的话,第二部的份量就会变得非常大,效率上也不好,游戏能够推出的时间也会因此拖得更晚。这样子的话,搞不好就会让玩家认为“也许不会再继续下去了吧?”而感到不安,所以才判断应该要做成三部曲。
媒体:在日前公开的感言当中,北濑制作人有提到“就这种规模的高画质作品来说,正以令人惊讶的速度在开发当中”,所以开发情况应该是十分顺利吧?
北濑:是啊,以过去的《FF》系列作来说,在开发完一款作品之后,就只会留下原本的核心成员,其他大部份团队团员,都会转调到公司内其他开发团队里去。
但这次的《FFVII》重制企画,因为打从一开始就决定要分成多部作品制作,所以开发《FFVII 重制版》的团队,就可以在保持原本团队合作和经验的情况下,直接开始制作《FFVII 重生》,因此开发进度真的是十分快速。
野村:现在我们当然正在开发《FFVII 重生》,但其实在原案和剧本等方面,已经开始制作到第三部的部份了,所以站在开发团队的角度来看,虽然说是三部曲,但其实中间完全没有停顿,感觉就是一直在持续制作。
媒体:那想要请教《FFVII 重生》会是一款怎样的游戏,在原作版《FFVII》当中,是制作成离开米德加后就会感觉到世界一口气扩展开来。如果发展和原作一样的话,《FFVII》重制企画也会从《FFVII 重生》开始,让世界持续扩展才对吧。
北濑:因为和原作并不会有很明显的不同,所以有好好重现出玩家当初的感受。《FFVII 重制版》的米德加,也是以有玩过原作的玩家都可以接受的进化为目标下去制作,最后出来的结果才会是游戏中的模样,所以在《FFVII 重生》中,在制作时当然也是会特别注重不要去破坏原作忠实玩家拥有的印象。也因此游戏的份量将会十分可观哦。
媒体:说得也是呢,就一款游戏来说,其实可说是在离开米德加以后才正式开始,所以真的是很令人期待,但是从开发工作的规模上来讲,到底会不会重现出原本的模式就很令人不安…… 现在听到总算是安心了。
北濑:就是因为已经有《FFVII 重制版》的经验了,所以才能够顺利完成啊。虽然说开发工作十分顺利,但毕竟规模真的是很庞大,所以也不是说游刃有余,而是随时保持全力运转。
野村:虽然好像有很多人担心“三部曲真的能做完吗?”,或是“会不会变成浓缩剪辑版啊?”,但绝对不会是剪辑版,所以大家可以放心。离开米德加以后的开放感当然是会重现,反过来说应该会让大家觉得“没想到在这么短的期间内,真的可以完成这种规模的游戏”才对。
媒体:真是令人期待。在先前的发表当中,相信原作忠实玩家最在意的地方,应该还是札克斯了吧。那么想请问《FFVII 重生》的剧情,和原作相比之下会有很大幅度的改变吗?
野村:剧情主轴并不会改变,关于和原作不同的全新谜题部份,应该是可以让有玩过原作的玩家,也感觉到十分新鲜才对。
另一方面,在游戏流程方面,就有部份地方有所变动。虽然可能会让有些玩家在玩游戏时感觉到“那个部份被删减掉了吗,但这是因为要制作成三部曲的关系,而在构成上有些变更之处。也因此有一些在流程上顺序被改变的地方出现,但我们基本上是采取不删除任何内容的方针。
媒体:真令人期待会有怎样的变化,想要快点亲自接触游戏来确认呢。那么在最后,请对正在期待《FFVII》重制企画今后发展的玩家们说几句话吧。
佐藤:关于《CCFFVIIR》,为了让不管是已经玩过 PSP 版游戏但想要重新再玩的玩家,还是这次首次接触游戏的玩家都能够享受到游戏乐趣,所以加入各式各样不同的修改。为了能把游戏送到大家手上,开发团队正在同心协力进行开发工作当中,希望大家在游戏正式发售前可以再多等一会。只要把游戏玩到最后,就不仅是对原始版《FFVII》,对于《FFVII 重制版》和《FFVII 重生》也都能够有更深一层的体会,敬请大家期待。
北濑:如果是对在《FFVII 重制版》当中登场的札克斯这个角色感兴趣的玩家,希望都可以去游玩专注在描写这个角色故事的《CCFFVIIR》。同时也请好好确认在《CCFFVIIR》当中描写的故事,会在《FFVII 重生》当中以什么样的型式连结起来。
野村:对于只有玩过《FFVII 重制版》的玩家,或者是只有玩过《
Final Fantasy VII The First Soldier》《CCFFVII》活动的玩家,可能会有不少人对于“札克斯到底是谁啊?”感到有所疑问。为什么会有人对这个角色投入感情,为什么他对别人来说是如此特别,相信在玩过《CCFFVIIR》之后就可以理解。未来札克斯也会在《FFVII Ever Crisis》等作品中登场。说到《FFVII》,虽然有克劳德或赛菲罗斯(セフィロス)这几个特别受欢迎的人物,但是我希望能让更多人知道,札克斯也是一个不会输给他们的特别存在。
媒体:非常感谢三位今天接受采访。
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