由自游再升团队开发、宇峻奥汀发行的疗愈解谜新作《
蔓不生长 Antivine》是一款叙事类解谜游戏,故事描述与众不同的少年森旭与失去记忆的女孩沐梅,俩人在藤蔓狂乱生长,却又美到令人屏息的澄莹之原里携手冒险。透过视线的转换、思考的反转,一步步跨越重重难关,迈向“植化”的根源核心,同时解开世界的真相。《
蔓不生长 Antivine》曾获 2020 放视大赏游戏类(行动游戏创作组)金奖等殊荣,近期也获得了“2022 啧啧群众集资提案大赛”(数位创作组)金奖。
台湾团队“自游再升工作室”是由一群南台科技大学多媒体与电脑娱乐科学系的学生们所组成的研发工作室。以下将透过与团队的访谈,让玩家更贴近“自游再升”团队的成长点滴。
Q:自游再升团队是如何成立的呢?目前研发团队有多少人?
自游再升的组成是在校园历经一番波折,而组合的游戏开发团队,伙伴之间是透过实作过程培养默契,一起实践《
蔓不生长》解谜游戏。
在制作的过程中,南台多乐系谢承勋老师指导,提供了团队许多建议、参考书籍、冷门游戏等,让团队能够激荡灵感,提点改进方向。在校内审查期间,老师们对团队的肯定,总是给予本届最高分的成绩,但身为游戏爱好者的每位成员,其实不太认为这样的程度值得如此成绩,因为在游戏内,还有更多值得被优化的地方,好让团队再精细的打磨。
目前团队成员有:钟孟达(接口)、张凯闽(程式)、陈哲暄(技美)、吴佳惠(物件)、邓依庭(角色)、侯闳睿(故事)。
Q:完成毕业制作时,展出却遇上了 COVID-19 疫情,是运用什么样的方式继续推广游戏的呢?
2020 年 5 月疫情爆发,毕业前的展会皆陆续取消,直到当年 10 月疫情陆续趋缓,各媒合、募资等活动开放了实体的展出,团队从南往北的奔波许多赛事、媒合活动、创梦市集新创加速器、线下的独立游戏聚会等,推广《
蔓不生长》收集体验回馈,曝光的舞台虽然缩小了,但团队的热情依旧延烧。
Q:成立工作室前,团队面临毕业即就业的经济问题,是什么契机让彼此走上不归路决定继续研发游戏呢?坚持开发《蔓不生长 Antivine》的核心初衷是?
疫情期间,每周团队成员会举办游戏分享小聚,每周有不同的题目,让伙伴们激荡出《
蔓不生长 – 重制版》的 Idea,持续筹备着,就等待一个机会,期待哪天被投资商给相中。
身为游戏开发团队,我们把《
蔓不生长 Antivine》带到许多展会,收集到很多建议赞赏等回馈,也因此迫不及待想再制作更出色的版本。如今获得宇峻奥汀赞助以及教育部的创业基金,我们有了使命感以及外部资源,让我们更笃定坚持下去的决心;身为游戏玩家,我们也投入许多精力在开发进步,每位成员抱持着不同的初衷来到这,而支撑我们坚持到现在,共同的核心是期望从游戏中传达出“人与人之间情感的羁绊”,并创造惊艳的游玩体验。
Q:在成立工作室之前,团队采用远端会议,必要时会借用学校的图书馆,但各成员对于个人的人生发展,仍然会担心这是一条未知的不归路,大家都是面临生涯的抉择,下一步是要怎么选呢?还要继续找机会吗?还是要就业呢?先在家里帮忙吗?选择继续读研究所?
凯闽:放弃的因素包含是否获益、时间考量、经验不足等,创业这条路有许多困难需要克服,先到公司可以有稳定的薪资来源,在一定规模的公司学习专案管理、培养技术能力等,试试市场水温,再回来完成创业梦也不迟。
哲暄:毕业后求职一直不顺利,因此创业变成了一个选择。这款作品获得许多正面的肯定,让我相信这款游戏是通往人生成就的管道,就算不明确往后的方向也没关系,至少这条路是我最有把握的游戏制作。
依庭:家里最一开始是相当不支持,那时有孟达一起说服家人,希望家庭能支持我的决定,有家人的扶持对我来说是一大助力,家人同意后,我便继续坚持做我喜欢的事情并实践梦想。
佳惠:去斜杠做了服务业,为了维持生计。但我无法兼顾两份工作,所以毅然决然把打工辞掉,决定专心制作游戏,因为追梦对我来说是更为重要的,怀有一份成功的希望。
最后在 2020 年 12 月,Google 独立游戏开发团队媒合活动,经宇峻奥汀发掘团队,有了洽谈接下来的合作的机会,同时团队也参与了教育部 U-start 创业计画。
有了上市柜公司的投入资源及教育部创业计画的补助,于是我们大家先提前小小集资,在校园附近找了一间租期 6 个月的工作室,这间工作室虽然简陋,但却是我们工作室的第一站,是梦想的起点。
我们想透过《
蔓不生长 Antivine》带给玩家关于羁绊的感动,不以先入为主的观点来断定人事物,就像回到小时候,盯着水晶球内的小小城市,以多种角度看待这个世界,期许唤醒人与人之间情感的连结,点燃彼此希望。
《
蔓不生长 Antivine》预计于 7 月 6 日推出试玩版。在本次的试玩版中,玩家能抢先体验游戏基础和新玩法,而团队也透露,游戏具体内容后续也将一一曝光,有兴趣的玩家可透过粉丝专页追踪后续资讯。