拥有《
黑暗灵魂(Dark Souls)》系列、《
血源诅咒(Bloodborne)》以及《
只狼:暗影双死(Sekiro: Shadows Die Twice)》等代表作,在全世界玩家之间拥有盛名的 FromSoftware,于今年 2 月推出的《
艾尔登法环(Elden Ring)》,是一款在发售后一个月内全球累积出货套数就突破 1200 万套,日本累积出货套数也突破 100 万套的超级热卖作品,可说是大幅度拓展了接触过该公司游戏作品的玩家族群。
虽然《
艾尔登法环》是高难度动作角色扮演游戏这种应该算是很冷门的游戏类型,但是却能够吸引到这么多玩家,而且还大受好评。在开发时到底是以什么成果为目标呢?这次我们访问到本作游戏总监,同时也是 FromSoftware 董事长兼社长的宫崎英高,请他回顾《
艾尔登法环》这款游戏,并分享现在公司的开发体制,以及自己在开发游戏时的独特手法。
只有在动作角色扮演游戏经验不断累积后才能获得的体验
媒体:今天还请多多指教。《艾尔登法环》推出已经过了三个月以上,现在应该是许多玩家都已经玩得差不多的时机了,所以想请问一下反应如何呢?
宫崎英高(以下简称宫崎):可以感觉到比起我们过去推出的作品还要有更多,或者说是更广泛的群族都有各式各样不同的反应。当然其中是正反面的评价都有,但我们都会虚心接受,作为未来的参考。
媒体:《艾尔登法环》感觉的确是有许多现有 FromSoftware 忠实玩家,或是《黑暗灵魂》系列忠实玩家以外的玩家也都有接触游玩。不管是在游戏销售情况,还是在网络上的热烈讨论都很明显呢。
宫崎:是啊,作为游戏开发团队的一员,这点实在让人感到十分开心。只不过如果要问为什么这一次会变成这样?老实说我们自己也不太清楚。
是因为和乔治・R・R・马丁合作,或者是因为采用开放世界设计而让游戏看起来规模更庞大等等,的确是有很多不同的论调存在,但我们自己也还没有分析完毕。
媒体:《艾尔登法环》的游戏规模,以一个玩家的角度来看真的很令人吃惊。和过去推出过的 FromSoftware 作品相比,总之真的是塞进了许许多多不同要素,所以想请问一开始在企画和开发时的目标是什么?
宫崎:有数个不同的目标,其中之一是以我们在《
黑暗灵魂》系列中培育出来的技术和经验为前提,制作出只有在这些经验不断累积后才有可能打造出来的作品。
我在开始制作一款游戏的时候,会去思考“什么才是这款游戏能带给玩家的特别体验”。比如以《
只狼》来说,就是“采用弹剑反击的全新剑戟战斗兴奋感”,而在《
艾尔登法环》当中,就是“在不断累积后才能打造出的规模感”。
媒体:是因为有持续开发《黑暗灵魂》系列作的经验,所以才能打造出的游戏呢。
宫崎:至少以我们的规模来说,要从零开始直接就做出《
艾尔登法环》应该是不可能的事情吧。
另外一点就是以这种规模感为前提的“自由度”和“冒险感”,会采用开放世界设计,这点也是很重要的原因。
媒体:角色扮演的自由度很高,玩起来十分有趣呢。因为每天都玩到舍不得睡觉,所以在玩到游戏结局之后的失落感也很强烈。
包含我自己在内,身边全部有玩的人全都异口同声说,可以冒险的地方真的是太多了,甚至让人就算是没有启动《艾尔登法环》游戏时,也会去思考“今天应该要怎么玩呢”,中毒性非常高的一款游戏。
宫崎:听到玩家这样说,真的是令我们很开心。
媒体:说到累积这个话题,实际上《艾尔登法环》的确让人强烈感觉到是《黑暗灵魂》系游戏的集大成之作。只不过推出了完成度这么高的作品,那下一款作品的标准也会被拉到很高吧?
宫崎:嗯~我们倒是没有怎么去想这类事情。不管是销售量还是玩家评价,都没有特别去设定过什么标准。
媒体:咦?是真的吗?
宫崎:因为设定这种事情,在我们的游戏开发工作当中,很容易变成一种杂质。为了确实可以超过标准,可能会被逼得必须要更加保守。
所以作为一个专案来说当然是会有作为最低底限的标准存在,但是在这之上就是以我们想要做的东西为第一优先。
不管是《
只狼》还是《
艾尔登法环》,在刚开始制作的时候,其实都是风险很高的大型专案啊。
媒体:的确都是十分挑战创新的作品呢,如果推出二代的话,应该就会是很受瞩目的热卖作品才对…… 只不过 FromSoftware 好像很少会推出有活用前作招牌力的续作对吧?虽然《黑暗灵魂》是系列作,不过也已经告一段落了。
宫崎:这部份就是每个案子都不一样了。
不管是继承前作的正统续作,还是连标题都换掉的完全翻新作品,两种都有其各自不同的优点存在,我们也会依照当时状况来选择合适的方法。
媒体:不会去考虑“以销售量来说应该要推出续作比较好”这点,真的是很有 FromSoftware 的风格呢(笑)。
宫崎:的确是没错,在刚才那个选项里的决定性因素,果然还是“是不是我们想要做的东西”。至于这点是不是很有我们的风格?其实自己倒是没什么自觉。
只要是认真面对制作游戏那就可以的公司
媒体:在 2018 年的《只狼》相关专访时,有提到当时公司内有 3.5 条产线正在运作,其中两款还没有正式发表。没有发表的其中一款是《艾尔登法环》,那另外一款现在是否还在开发当中呢?
宫崎:是的,目前开发已经接近尾声了。
媒体:因为已经过了好一段时间,那可以重新请教一下现在 FromSoftware 的开发体制吗?
宫崎:就和我在其他一些专访当中回答的一样,现在可以制作有《
艾尔登法环》这种规模的作品,是因为有成功在公司内部培育出更多人材的关系。所以接下来应该会有比较多把整个案子交到他们手上的情况才对。
实际上已经有多款并非是由我来主导制作的作品正在开发,目前正是我们想增加更多开发人员的时机 ※。应该是可以让大家见识到 FromSoftware 的不同风格,或者说是接下来的方向才对,敬请大家期待。
※ FromSoftware 的征人特别网站也在 2022 年 6 月 24 日正式公开。
媒体:由其他人主导开发的作品,宫崎总监大概会参与到什么程度呢?
宫崎:先不谈有特别找我商量的情况,大多只会以社长身份进行最低限度的确认,实际上并不会干涉太多。
因为我在本质上是一个游戏总监,如果去接触一款正在开发中的作品,果然是会有很多想法,也会有很多想要插嘴的地方才对。但是就这种场合来说,因为并不是我担任游戏总监,游戏主体方向不是我来主导,最后也不是由我来负起责任,所以感觉插嘴太多对于游戏和专案来说,应该都是负面影响会比较多吧。
媒体:所以就是宫崎总监会继续专注在自己主导开发的作品上面囉?
宫崎:的确是这样,我未来也打算会继续制作更多作品。
媒体:虽然以玩家角度来说是很开心,但是在担任社长之后还是继续主力制作游戏,这种情况很少见呢……
宫崎:因为我原本就是立志当作游戏总监,而且也觉得还是制作游戏的第一线最有趣啊。
即使如此还是担任社长,主要是因为 FromSoftware 这家公司对我来说最方便刚好的关系…… 总之就大方接受周围其他人的帮助,在可能的最大限度内好好地偷懒囉(笑)。
媒体:不不不,这次也想要教请从社长角度出发的话题啊(笑)。
刚才有提到想要增加更多人手,那 FromSoftware 到底是一家怎样的公司呢?因为很少有内部的创作者站上台面,也很少利用现有作品的招牌来进行宣传,从外部来看就让人感觉是个神秘的工匠集团呢。
宫崎:我也不知道用工匠这句话来形容到底适不适合,不过我们希望自己是一家,只要能认真制作有趣游戏那就可以的公司。
不会受到比如说是公司内政治问题等,那些旁枝末节的小事困扰,只是专心认真制作有趣游戏的人,可以被人发现、受人评价,并且获得机会的环境是最理想的环境。
媒体:因为宫崎总监本身就是在没有任何游戏业界经验的情况下中途进入公司,并接二连三推出各种热卖作品、最后成为社长的人物,所以可以很清楚知道公司的确是有这种机会存在的环境呢。
但虽然是有点不好意思,只不过像这种由气势强盛的人物来带领的公司,感觉开发环境常常会很严苛……
宫崎:这点我要在此明确否定。
虽然我自己是最喜欢制作游戏,想要从头到尾都泡在里面的人,但正因为是这样,才会特别注意不能把自己的这种感觉当作前提。
不管是在时间上还是在体力上都太过勉强的工作方式,我们都不希望发生,也不会用来当作评价的标准。这件事有作为明确的讯息在公司内部公告,实际上近年公司内部劳动环境也有大幅度的改善。
媒体:原来是这样啊,刚才真是失礼了。
宫崎:还有一点要特别强调,就是近年对于员工薪资方面也有在改善。
特别是今年不仅奖金的基准比过去提高 1 个月份,也计划对于年轻一代到中生代的薪资要有全面性的提升,最后结果就是现在公司新进员工的新酬已经达到月薪 26 万日币的数字。
除此之外还有财报奖金制度,这是只要公司财报数字表现良好,就会提供给员工追加奖金的制度,虽然不是说每年都一定会有的奖金,只不过至少从我就任社长之后,是每年都有发。
比如说上财年因为有《
艾尔登法环》的关系,所以基本上就有 4 个月份的奖金,对于专案核心成员还有发出更高额度的奖金。
重视“合作的刺激”的开发体制
媒体:这样听起来,更是让人觉得像是工匠集团了,那在开发体制上有没有什么独特的地方呢?
宫崎:这个嘛…… 这点与其说是 FromSoftware 公司的特色,其实更接近我作为游戏总监的方针,那就是重视“合作的刺激”。
媒体:这是什么意思?
宫崎:就是在制作游戏时,会有许多站在各自不同立场上,拥有不同专门和感性的工作人员一起合作,在这个过程当中,就要活用从他们身上获得的刺激,让游戏变得更为丰富,打造出更有趣的作品。我个人认为这就是以团队来开发游戏时的醍醐味。
换个说法,其实我对于自己的想像力并不是很有自信,所以只是按照我一开始想像出来的规格下去制作,恐怕最后并不足够,在有了因为合作产生的刺激之后,才会感觉到能够制作出一款有充份生命力的游戏。
而作为一个游戏总监,就要注意必须在活用这些刺激的同时,另一方面也要小心不要让原本的方针和目标出现偏差。
媒体:感觉 FromSoftware 的作品,很少有听说“这个角色的设计者是我”之类的话题,这点也是因为这样吗?
宫崎:这个应该不太一样哦,让团队里的每一个人,都对自己的工作感到自豪想要更进一步,是提高游戏品质不可或缺的事情,我们 FromSoftware 的成员其实在这方面的欲望应该都比较强一点才对。
只不过比起这个我们更注重的事情,是把要让游戏整体能够变得更好放在第一优先。虽然每一个人的坚持都很重要,但是为了能让整体更好,如果有必要的话,就能够对这方面加以调整。
这件事情特别是对于我自己来说就更是重要,因为我是游戏总监,同时还身兼公司社长,但是由我提出的点子或是意见,不该被其他人视为圣经。
不过也因为这样,经常在开会的时候被人说“我觉得应该不是这样吧”之类的台词(笑)。
媒体:真的是完全在执行前面提到的“只要认真制作有趣游戏就可以了”这种开发方针呢。
想要消化在过去推出之动作角色扮演游戏中做不到的点子
媒体:那么想请教宫崎总监站在游戏总监角度上的目标是什么?在《艾尔登法环》中完成了一款集大成之作,那未来有什么想要去做或者是令人在意的事情吗?
宫崎:因为我担任总监的下一款作品已经在制作当中了,必须要避免泄漏相关事项…… 以中长期来说的话,会想要制作比起过去作品,抽象度还要更高的奇幻故事吧。
媒体:抽象度更高吗,听起来有点无法想像耶。
宫崎:包含《
艾尔登法环》在内,在我持续不断制作奇幻故事动作角色扮演游戏的过程当中,也一持不断在累积不适合在这种作品中使用的奇幻故事点子和印象,所以想要找个机会消化一下这些东西。
媒体:原来如此啊,确实因为一直都是使用动作角色扮演游戏这个规格,所以应该会有许多想要做但又不能做的事情呢,该说是因为持续制作同类作品才会有的烦恼吧。
宫崎:不过应该会成为我个人兴趣成份很高的作品吧(笑)。
媒体:宫崎总监出于兴趣创作的《失根 Déraciné》,真的是让人受到不小的冲击呢,所以很令人期待会出现和过去完全不同的作品。
宫崎:因为《
失根 Déraciné》是我自己投入很多感情的作品,听到有人这样说真的是很开心,非常感谢你的夸奖。
只不过当我出于个人兴趣来创作时,感觉在商业层面上就不会获得太好的成绩。所以我现在的目标,就是要打造出支撑公司运作的作品,反而是由年轻一代的全新游戏总监们扛下,而我自己则是能够在一旁,制作自己兴趣成份高较之作品的状态。
这次公司新增人手,要打造出全新体制,其实也是为了实现这个目标(笑)。
媒体:这样说真的好吗(笑)。
那么在最后想要请教的是,因为《艾尔登法环》也差不多告一段落了,那未来将会推出什么样的作品呢?
宫崎:首先是《
艾尔登法环》的更新,在今后也会继续下去。
然后就是和前面提到的一样,除了由我自己主导开发的作品以外,目前还在开发复数并非由我担任游戏总监的作品,只不过现在还没到可以具体透露的阶段。
真的很不好意思,希望能再给我们一点时间。
媒体:了解,那就让我们密切注意后续的新情报发表吧。今天非常感谢接受采访。