Blizzard 预定今年下旬将推出《
魔兽世界:巫妖王之怒》经典版,让玩家面对令人闻风丧胆的巫妖王阿萨斯.米奈希尔;研发团队表示,为了符合经典版玩家想要的游戏体验,他们是刻意不加入地城搜寻器,希望喜爱早期魔兽的玩家能够有用组队频道、沟通找人的过往体验。
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魔兽世界》经典版研发团队资深系统设计师 Kris Zierhut、首席软件工程师 Brian Birmingham 今(20)日在《
魔兽世界:巫妖王之怒》经典版公开后,接受巴哈姆特 GNN 等台湾、香港媒体越洋访问,以下为访谈摘要整理:
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资深系统设计师 Kris Zierhut、首席软件工程师 Brian Birmingham(右)
问:现在有玩家当年可能没有机会体验过巫妖王之怒,可否请团队分享是否有针对这次经典版的巫妖王之怒做出什么系统上的优化或调整,吸引这些玩家加入尝试?
Brian:我们的调整最佳化,倒不是为了吸引现代玩家,而是符合经典版或是现有《
魔兽世界》版本玩家特性,让两群玩家喜好差异,可以在游戏展现出来。
以地城搜寻器来说,现代版本玩家会习惯用搜寻器来组队,但经典版或当年的玩家,组队是一个透过玩家互动沟通、累积起来过程,他们借由探险、交朋友,逐渐形成自己的队伍,因此我们不会在经典版加入自动化搜寻器 ,维持原本风貌。
若讲最佳化技术上指的是游戏引擎的话,我们会用最新引擎,让游戏在哪台电脑上都能跑得很顺。
Kris:这次《
魔兽世界:巫妖王之怒》经典版我们会做的调整是,当初在原本《巫妖王之怒》上市时,玩家一直等到资料片上市,才能够创
死亡骑士,但其他玩家从 70 升等到 80 级过程中,
死亡骑士玩家还只能练 55 到 58 级。因此这次在经典版前夕事件开始后、我们提早好几个礼拜让玩家可以直接创
死亡骑士,这样其他玩家角色在升生等时,
死亡骑士也可以同时升等,这样在《
魔兽世界:巫妖王之怒》经典版正式上线时,
死亡骑士的玩家就可以一起和朋友去新地下城探索。
问:在影片中,制作人有提到针对地城搜寻器的调整。可否分享更多此项调整的背景缘由呢?
Brian:事实上我们在讨论要推经典版时就想过,如果一路到《巫妖王之怒》时、要不要加入地城搜寻器。我们当时是决定不要加入,可以说是刻意拿掉。因为在早期《
魔兽世界》体验时,需要用组队频道跟玩家沟通找人、建立自己的队伍,这对早期玩家来说是非常重要的体验,我们希望把这种体验保留下来。如今经典版真的走到《巫妖王之怒》,我们要把这感受保留下来。经典版玩家在同样游戏世界里需要别人的帮助,借由互动来累积朋友圈,就像以前组队靠着大家彼此互动、询问他人,然后有其他玩家愿意伸手,这是我们希望保存下来的。
问:可否请团队分享为什么决定重新剪辑本次的预告影片?
Brian:大家对于原本《巫妖王之怒》影片印象深刻,如果要推出经典版,应该把这个感动重现、非常的震撼,让玩家觉得回想起热血沸腾的感觉。一开始我们看到那些冰块、冰锥,如果是老玩家可能开始有点感同身受、再听到低语、马上涌现过往回忆,如果是新玩家,一开始可能不知道他们在讲什么,就会好奇,所以我们借由这样的开场,让老玩家热血沸腾、新玩家吸引进故事里,然后出现阿萨斯的字眼时,带入原本前导影片,玩家看到熟悉的巫妖王把剑插入地面、以前的画面重现,让人起鸡皮疙瘩,就让玩家重温当年看到影片的效果。
问:当初巫妖王之怒的宣传影片实在太过经典,在制作经典版的新宣传影片时,想问问研发团队的心情与想法?
Brian:我没有参与这次宣传影片一开始的制作过程,是到后期剪接、重新检视时才参与。那一开始讨论要怎么做《巫妖王之怒》经典版宣传影片时,大家都非常兴奋。有很多想法,例如秀出北裂境全景图,或者把阿萨斯早期画面放进去,都有人提出。后来,我们决定以前导影片阿萨斯为主,毕竟《巫妖王之怒》就是阿萨斯个人的故事,所以还是环绕在阿萨斯身上。
Kris:整个资料片就是阿萨斯身为王子与巫妖王的写照,玩家进入时光旅行回头看到阿萨斯杀光人民、了解当初他的决定,到北方高原、留在北裂境寻找传说中的剑,原本想要拿到剑拯救国家,拔剑后却被控制、变成巫妖王整个故事,一路到寒冰王座大家面对巫妖王到巫妖王殒落,整个资料片就是阿萨斯从头到尾的故事,让人印象深刻。我们希望让玩家原汁原味的体会阿萨斯的故事。
问:经典版的更新步伐会否和现有的《魔兽世界》并排进行,会刻意保持两者距离还是按工作进度推行?有的玩家觉得经典版应该停留在无印版本,一直更新下去好像会离现有版本越来越近,不太符合部分玩家对经典版的认知?
Brian:更新指的是新资料片更新或是 UI 系统接口?目前以《
魔兽世界》现代版与经典版的底层程式码、引擎是共用,那更新上我们会刻意错开,主要是希望让两边都跑得很顺。如果《巨龙崛起》UI 有些更新调整,那这部分程式码有所改变,我们不会马上在经典版也改变。如果这部分改变也是我们希望有的,也许新资料片先有这些变化,以后某个时间点经典版的 UI 也升级,更新步伐上会稍微错开,让两边都很顺利。
至于像前面地城搜寻器这类,如今来到《巫妖王之怒》,可能会随着现代版本把当时创经典版的想法初衷侵蚀掉的,我们就不会加入。至于未来是否还要朝下一部资料片走,之后是否会往前迈进,我们还没定案,团队还要进一步讨论。
Kris:补充一下,会有经典版诞生是为了满足玩家心声与期待。我们会有经典版完全是因为玩家社群希望看到经典版,重新体验当时的游戏世界,所以接下来怎么走,我们会一直倾听玩家的声音,有什么想法可以跟我们怎么说,例如哪些机制绝对不要出现,或是很想看到的,经典版就是个为玩家打造的游戏体验,希望满足玩家的期待与回忆。
问:这次玩家能否获得之前拿不到的霜之哀伤呢?
Kris:(笑)我不认为,还是没有办法(拿到)。玩家打败巫妖王时,霜之哀伤就碎裂了,霜之哀伤承载着巫妖王的灵魂,你打败他 、霜之哀伤也碎裂了,碎片是否可以拾取、再做出来?我们不知道,这就是故事的一部份,历史是无法打破的。
问:开发团队有提到这次新增了一些可供修改的造型,这些新造型是收录到哪个版本?或是完全新增的呢?
Brian:如果讲的是新的美容沙龙功能,早期刚推出《巫妖王之怒》时,玩家只能改变发型,当时玩家要改变脸型、性别是要采付费服务。这次我们取消付费、直接放入游戏,玩家用游戏金币就可以调整脸型等,至于是哪个版本,就是当时《巫妖王之怒》的脸型造型选择。
问:有计画花多久的时间才会开放寒冰王座的副本?
Kris:要到寒冰王座,要先打很多副本、先通过才行。每个副本可能都要一、两个月的时间,因此问到什么时候打到寒冰王座,一定要有一定时间,我们希望让玩家累积装等、拿到需要装备,才能面对寒冰王座挑战。
问:可否请团队分享在更新原本的 40 人团队副本勇闯纳克萨玛斯到 10 人版本时,有没有什么特别的故事或挑战?
Kris:其实从纳克萨玛斯改到 10、25 人副本时,我们跟原本的设计者密切合作,调整了某些机制。
印象最深刻的地方就是有场战斗,要用精神控制让他帮你坦伤害,原本都只能靠牧师运用精神控制来执行,但当从 40 人降到 10 人 时,团队不能一定要有牧师,所以要调整。在现在版本中,战斗时会有一个装置,玩家透过这装置精神来控制,这跟之前牧师执行不同之处在于,牧师可能被断法导致无法控制而灭团,这个此装置可以解决没有牧师问题,在精神控制上比较稳定,但就比较不会有出乎意料的情节。
另外,当对上四个末日骑士、改成十人时挑战时,以前都要有两个主坦甚至第三个负担,把他们坦在四个角落,算是相当复杂的场控,当时可能一个团队就有十个坦。但十人副本了不起就两个坦、最多三个,这场战斗会有比较多的变化,就只有前面两个末日骑士需要有人负责坦,后面两个会在后线,让团队不用同时坦四个末日骑士,这是变成十人后有比较多需要调整的地方。
问:阿萨斯深受玩家喜爱,也包括他的系列周边商品,像是当年的霜之哀伤、雕像、头盔…等。伴随经典版的到来,请问会有更多的周边商品吗?
Kris:阿萨斯深受玩家喜爱,我自己最早也有霜之哀伤模型版本,底座还是冰块造型,那把剑就在我办公室,但这两年没法回公司上班,很期待再看到它,我知道玩家很爱阿萨斯,如果能出更多周边的话,我们绝对举双手赞成。
Brian:据我所知,最近桌上游戏有以《巫妖王之怒》为主题的桌游,让你可以挑战巫妖王,我玩过那个桌游很有趣。