来到 1.5 周年,该再来聊聊“世界计画”的 2DMV 了吧?
以这个主张为名目,笔者时隔半年再次向于 2022 年 3 月 30 日迎来营运 1.5 周年、SEGA×Colorful Palette 的 iOS / Android 手机游戏《
世界计画 缤纷舞台! feat. 初音未来 》(以下世界计画)打听 “2DMV 的制作过程 2nd” 。
再次说明,2DMV 指的是该款音乐游戏里部份歌曲使用的播放影片,“世界计画”的原创团体与虚拟歌手不仅拥有质感丰富的 3D 建模,同时还邀请外部的独立创作者共同制作美术图、乐曲打造出动画风的音乐 MV。
在业界来说,已经是传统悠久的影像表现手法了。
采访对象在 1 周年时是 SEGA 的大坪鉄弥,本日则请到了另一方的要角,也就是担任开发及营运业务的中心、隶属于 Colorful Palette 的行销总监矢野优希。
本次专访还特别附赠了 “来自那些原曲作者的感想”。
Colorful Palette 行销总监兼 2DMV 进程管理的矢野优希
第 2 弹的采访对象是 Colorful Palette!
4Gamer:今天的采访主题是 2DMV 的制作话题第 2 弹。首先想请教,矢野小姐在世界计画里面主要的工作内容。
矢野优希(以下,矢野): 我是在 Colorful Palette 担任本作行销总监的矢野优希。我与其他成员的主要业务是负责 2DMV 的进程管理,并且也负责管理行销团队的整体状况。
4Gamer:您是自愿担任总监这个职务的吗?
矢野: 并不算是自愿当上的。我从以前就是其他产品的行销企划,在世界计画当初也是负责同样的职位…… 不知不觉中自己就是总监了(笑)。
4Gamer:自然而然地当上总监。感觉很好呢。过去一直没有与贵公司的采访机会,因此想跟您正式确认一下,Colorful Palette 在世界计画扮演什么样的角色呢。
矢野: 弊公司的主要业务是世界计画的开发、营运。游戏整体的营运与活动企划,基本的营运层面是我们的负责内容。
关于行销的部分也有许多弊公司主导进行的项目,但另一方面也有 SEGA 进行乐曲、3D 建模、MV 制作的主导内容,针对游戏外的 PR 执行是一起负责的。
4Gamer:那么同时也跟您确认,世界计画的“2DMV”制作上包含了哪些要素呢。
矢野: 这些音乐 MV 的特色就是,不是让世界计画的原创团体与虚拟歌手透过游戏内置的即时渲染功能登场,而是以手绘(电绘)的动画方式制作而成。使用了游戏内加入的乐曲,并与外部创作者共同进行影像制作,最后在游戏内外同步公开。
4Gamer:因此制作而成的 2DMV,可以说有哪些吸引人的地方呢。
矢野: 一句话来总结的话,“就是经由每个创作家的手来诠释世界计画”这部作品呢。
从前虚拟歌手的一些歌曲,透过动画影片来传递歌曲剧情的网络文化已经在日本有根深蒂固的基础。除了已经了解这些美好之处的人,我们也希望借此方式传达给大家,让第一次玩到世界计画的人都能被这股魅力所感动。
4Gamer:初音未来刚登场的时候,歌曲普遍都是以静图搭配歌词的方式观赏,但是过了 1 年、2 年的时间就已经发展成“动画”了呢。
矢野: 世界计画将此特别标记为 2DMV,也是受到这个影响的关系。我们希望透过世界计画,让更多玩家体验这个历史悠久的音乐文化。无论是本作的制作理念,还是对业界的推崇,都令我们在 2DMV 的制播上采取相当重视的态度。
4Gamer:并不只有内部制作,还邀请外部协力的创作一般而言是会耗费劳力吧。
矢野: 并不是这样,以前 SEGA 访谈中的大坪也有谈及这点。我们的制作理念,基本上是希望创作者能够将他们的才能发挥到淋漓尽致,在这当中弊公司自然有坚守角色人设与世界观的职责所在,但是进程管理的业务上,监督这些艺文创作的过程并没有什么所谓付出劳力的印象。
我的工作,是希望制作出的成品对粉丝们来说,以及对世界计划这个作品都是否有所助益。这才是判断的主要依据。
4Gamer:那么,就让我们赶快来一探究竟吧。
5 部各具意义的 2DMV 作品。其中背后的制作故事
4Gamer:这部分想探讨的是针对事前挑选好的 “世界计画团体翻唱的 5 首歌曲” 制作内情。
矢野: 好,我明白了。
第 1 首:“恋爱裁判”MORE MORE JUMP!
4Gamer:首先是,本作团体 MORE MORE JUMP!(以下,MMJ)参与演出的“恋爱裁判”。据说是 “第一个” 制作出的 2DMV。
矢野: “恋爱裁判”是首度邀请绘师共同进行影像制作的歌曲。
我们认为,替这首歌打造出原曲那样的故事性感觉是不错的选择,因此与原曲绘师的たま洽谈,请他帮忙制作播出使用的美术图。
4Gamer:的确是作工精细,一目了然的好作品。
矢野: 算是制作上的先决条件,就是 2DMV 制作中都不会有“这首歌是特别讲究”的制作方针,而是仅将注重原曲呈现氛围的制作形象美术与注意事项传递给这些独立创作家,之后就由创作家依据个人作风完成制作,这是最主要的原则。
更值得一提的是,这首歌的主要刺激的魅力之处是在于女性审判感情出轨的男性,“如果动画直接以 MMJ 的形象出演,恐怕与世界观不相契合使粉丝失望”,如此烦恼过后,还是决定与原作绘师たま分享这个问题。
4Gamer:单纯看歌词的话,的确有很多耸动的话语呢。
矢野: 讨论后的结果,除了应使 2DMV 充满原曲应有的魅力,也期望 MMJ 的虚拟歌手有适当的表现空间,最后决定由たま来担任本次 MV 的绘师。动画的主概念“像是 MMJ 在演出剧情的形象”,也是由绘师たま提出的意见。多亏这些努力,才让这首歌的演出过程里有了 MORE MORE JUMP!的特色,并且还有了像在看 MV 的感觉。
我所扮演的角色充其量只是从旁协助,虽然讨论中能够提供“希望朝这种模样制作”的方向性,然而たま却反过来提出了许多适合 MMJ 发光发热的点子,至今仍然让我非常感激。
4Gamer:画画这件事情,没有想法的人就是没有想法呢。像我一样。
矢野: 是真的(笑)! 我本身也并非拥有插图或动画制作的经验背景,对于这些能够精准掌握世界计画作品特色的创作者,都非常感谢他们的大力相助。
4Gamer:针对每句歌词做出相对应的演出,似乎也是很困难的事情。
矢野: 这点不仅发生在“恋爱裁判”的制作,我认为 VOCALOID 歌曲有许多作品是以刺激性的字眼与迷人的世界观作为主打魅力。但是这个任务若是交给了世界计画的角色们,是否能够根据歌曲内容作出理想的表演,就需要具备相当纤细的想像力。
除了希望创作上能够符合现有的角色人设,同时还要拥有世界计画风格的影像表现。这可以算是我们在制作每一部 2DMV 须面临的首要课题呢。
4Gamer:粉丝对此的反应也非常热络呢。今天询问的所有歌曲都是。
矢野: 这些都要归功于创作者的努力。“恋爱裁判”也在他们的巧手下获得相当活灵活现的剧情张力,能使粉丝们开心接纳是最好的结果。
4Gamer:特别是因为“恋爱裁判”和 MMJ 的构成背景非常吻合,因此让大家直呼“太赞了!”。 其实 2DMV 有时候,也会与游戏剧情的进度有所呼应吧。
矢野: 可能会加入一些点缀或彩蛋成分。但如果加入太多本篇与背景设定,除了会使 2DMV 有一种续作性质的连续感,新接触的人也会对“MMJ 是这种团体吗?”感到不解,因此我们的确有所控制。有特别注意去取用,但并不会视为必须的材料。
不过,活动制作的连载乐曲可能就会有剧情连结较浓厚的作品,但这也是仅限使用原曲的 2DMV 制作才会这样了。
4Gamer:说到这个。SEGA 的大坪有谈到自己是负责这些连载乐曲的 2DMV,您则是负责有原曲的乐曲制作囉?
矢野: 其实像是 Vivid BAD SQUAD 的“シネマ”,25 点,Nightcord 见。的“ジャックポットサッドガール”等案子,我也有负责过连载乐曲的部分,但基本分工是那样没错。
たま(@tamak0)
“恋爱裁判”原曲绘师
特别坚持的重点 特别执著的重点是必须保留原曲 MV 的表现手法。上色等部分都着重以 MORE MORE JUMP!的代表色,创作出一种流行曲目的氛围。
希望关注的重点 登场人物的表情与角色之间的关系、初音在里面扮演的角色等,还请大家试着去感受看看!
参加 MV 制作后的感想 我制作出原曲的 MV 时,万分没想过几年后会以不同的方式再次面对“恋爱裁判”这首 MV。这对我来说是非常难能可贵的机会。非常希望看到自己的原曲 MV 再度有机会进行 2DMV 制作!
第 2 首:“仆らまだアンダーグラウンド”Leo/need
4Gamer:接下来是 Leo/need 的“仆らまだアンダーグラウンド”。据说这是一个超越 “想像” 的 2DMV。
矢野: 这算是最近公开不久的 2DMV(※)作品,同时也是首次以动画手法制作的作品。
※ 采访日为 2022 年 3 月 7 日。2DMV 公开日为 3 月 4 日
4Gamer:请跟我们谈谈制作上的详细经过。
矢野: animation 的工程是委托津田来负责,一开始的讨论中对方曾反应“全部以动画方式呈现的话是有一定难度的”,我们也是在深知这个难处的情况下进行委托。
不过,能够做到这样的动画表现着实令我们喜出望外。
4Gamer:以前也有过不少“动作流畅”的影像作品,但是这首在 2DMV 的呈现上,已经完全到达动画领域的水准了呢。
矢野: 本次是首度尝试这类动画 MV 的制作,除了与对方沟通希望展现出世界计画的特色与 MV 的方向性,同时也在文字分镜与 V 分镜(※)等制作时希望对方调整角色演出的质感。
不过,由于津田似乎也是玩过世界计画的玩家,因此作业过程非常平顺。
※ 文字分镜(字コンテ):以文字方式指导影像摄影内容的指示文
※ V 分镜(V コン):Video 分镜。连接静画播出的影像内容
4Gamer:歌曲与动画的搭配上让人很舒服呢。
矢野: 对阿。最后的乐团合奏部分也尽可能去符合原曲的音乐节奏。
关于这首歌,我们的预想上,单纯透过静止的图像表现似乎很难表现出歌词的意境与荒芜的世界观。鉴于 Eve 目前为止公开的 MV 皆为动画表现的样式,我们特别针对这点与 SEGA 和 Crypton(Crypton Future Media)进行 3 方会谈。在这之中就获得“推荐津田来做看看”的提案,也让我们想试着挑战一次动画 MV 的制作。
4Gamer:参与讨论的名单太坚强了。
矢野: 我个人是已经知道津田曾经手すりぃ的连载歌曲“限りなく灰色へ”虚拟歌手 ver. 的动画 MV。因此马上就跃跃欲试,起初获得的分镜稿就已经超出想像,的确为这首歌制作了相当美妙的 2DMV。背景由 NZK 绘制,这也令这首歌提供给 Leo/need 一个非常好的表演舞台,带领观众进入这个绝妙的世界里面。
4Gamer:原曲致敬的范围,不论在歌词还有曲调,还必须重视“这些歌原本是以什么方式公开的”。
矢野: 没错。如果不能遵守这些原则,不仅是对创作者有所失礼,也很可能会背叛喜爱那首歌的众人期待。因此我们在委托阶段,就会针对委托对象主要的制作方针以及制作风格,进行完整的调查后再发出委托。
4Gamer:“因为是商业合作的曲目所以做成动画”,曾有过这种制作动机吗。
矢野: 并没有喔。2DMV 首先重视的是“致敬原曲”,接着是“世界计画风格的营造”,制作出的成品则以“粉丝是否会喜欢这部作品”为主轴。
因此并不会发生像下一部就想做成动画,或是指定特定对象来做,不会过度让这些考量优先于一切。这点放在“仆らまだアンダーグラウンド”也是一样的。
4Gamer:突然想到,“世界计画风格” 其实具有很广的定义吧? 众多虚拟歌手从各种面向来看都拥有“广大的表演实力”,究竟怎么从中定义出世界计画风格,似乎是有点困难的事情呢。
矢野: 包含资料设定有一定的分界线,但要精准定义的确是件困难的事情。
遇到这种时候,团队内部通常会以“这部 2DMV 真的能够让原曲的粉丝觉得很好吗”当作议论重点。
津田(@yutsukidayo)
“仆らまだアンダーグラウンド”
监制・动画师
特别坚持的重点 为了使“仆らまだアンダーグラウンド”有让 Leo/need 担纲演出的必然性更加浓厚,特别在故事构成和演出下了不少功夫。 并且也特别留心于像是歌词能够呼应登场人物的心情与角色性格,并探索如何更有效重现 Eve 的原曲 MV 中使用到的构图与画面动作。 演出方面,也重视是否能让粉丝看出本片和 Leo/need 主线剧情的关联性。
希望关注的重点 老实说,我很希望大家能够看过本片的所有场面,至于个人特别推荐的看点,则是 NZK 绘制的背景与角色之间有绝佳的配合感。 制作作业的进行中,包含美术物件之间的磨合,并一起摸索能够留下原曲 MV 风味的方法,对于本次 2 人负责影像制作的努力结晶实在是感慨万分…! 同时也准备了一些小彩蛋,希望世界计画以及 Eve 的双方粉丝都能寻找看看,非常谢谢。
参加 MV 制作后的感想 我原本就是“世界计画”的粉丝,有幸跻身本次 MV 制作的成员令我深感光荣! 本次商业连动企划同时也是“世界计画”首次以 animation 作画的动画 MV,使我拥有非同小可的责任感,同时却有非常灵活的高自由度从事创作工作,真的很开心。
第 3 首:“乙女解剖”25 点,Nightcord 见。
4Gamer:接着是 25 点,Nightcord 见。(以下,25 时)的“乙女解剖”。据说这是特别以 “请愿” 的方式诞生的 2DMV。
矢野: 其他也大多是请愿之下才能完成的作品就是了(笑)。
“乙女解剖”,是原本就相当希望兼顾原曲致敬与世界计画风格的 2DMV…… 该委托哪一位创作者才好,以及该走什么样的呈现风格才好。是令人非常犹豫不决的一件案子。
4Gamer:当时是怎么解决的呢。
矢野: 刚好那个时期正在制作“ジャックポットサッドガール”的 2DMV,有幸与“乙女解剖”原作者 DECO*27 的创作者团队“OTOIRO”成为合作关系,便利用这个机会向比起任何人都了解这首歌的大神们开启讨论。
其实在制作“恋爱裁判”与原绘师たま讨论的时候,也有过这股犹豫不决的心情呢。主要是因为,要向对方提出“将你曾经完成的作品,再一次以世界计画的角度重新诠释”的请求……。
4Gamer:的确,说到这点就会因人而异了。
矢野: 是的。不过 OTOIRO 却给出了“完全没问题”的回复,大方将整个案件承揽起来。再来就是“乙女解剖”这首歌,不知道该怎么说才好,风格上……
4Gamer:很有侵略性。
矢野: 是的。我方也认为如果将原曲直接套用世界计画的风格,可能会让玩家对于 25 时的认识上出现误差。然而,这点也是由 OTOIRO 方面提供了协助,akka 甚至连视觉美术图都准备好了,与我们共享整个制作上的形象图。结果就是现在大家看到的这部美妙的 2DMV。
4Gamer:该怎么说呢,您所说到 2DMV 制作的要点,似乎就围绕在“委托给创作者就好”,似乎正是这个做法有了好的结果。 影像的世界观交给创作者来自由发挥,创造出良好的视觉成品。但是在讨论的过程中希望对方“将这件作品变得像世界计画的一部分”,这件事,是由您们确实敲定主意再向对方沟通的吧? 身为一名善于想出点子的企划,同时也要感受创作者的视角才行。
矢野: 我的工作与为大家谱曲、画图,进行影像制作的创作家虽然完全不同,但的确是有这样的性质。我和活跃在业界的创作家身分不同,是一名企划,为了想出点子必须要有“将歌曲听几十次,几百次”的事前准备。
了解该首曲子的制作与氛围,以及构成方式如何,还有粉丝们又对这首歌有什么感想。有时也必须去观看原曲衍生出的二创动画,确认一下其他的人又有什么样的解释方法。脑中充满这些事情,都觉得脑容量超载了(笑)。
4Gamer:大家眼中的进程管理,其实创作审美也是不可或缺的能力。
矢野: 结论而言,让 2DMV 制作团队得以保持“原曲致敬”与“世界计画风格”,不单需要工程的管理与进行,同时我们也要有充分理解的知识背景才行。
像是制作阶段的确认工作中,也必须依赖这份能力去判断这首歌对原曲有帮助吗,对世界计画也有帮助吗。将其解释成一种创作行为是太过奖了,但我会尽我所能去把这件事情办好。
4Gamer:也因此,“乙女解剖”特别令您伤透了脑筋。
矢野: 虽然没有到痛苦的地步,不过的确如此(笑)。
akka(@akka_1172)
“乙女解剖”
2DMV 监制・插图
特别坚持的重点 在创作“乙女解剖”2DMV 的时候,我们认为要将本片更加贴近“世界计画”登场角色的世界观,若是采用鬼灯或骸骨等和本家相同的代表物可能不够贴切,因此我们选择不使用这些设计,而是从零开始形塑出适合“乙女解剖”给大家的视觉美术。 若能让各位确实感受到“不安定”与“过去”、不知从何处油然而生的“不稳定感”那我们的目的就可谓达成了。
希望关注的重点 像是让角色显得身形修长的成熟洋装,思考每个角色适合的造型真的非常有趣。 为符合副歌部分从下而上,缓慢爬升的视觉演出,设计出能够承受这种视觉强度的立绘真的非常辛苦…。无论是ぬヴェントス提供的歌词打印效果还是细微的 motion 演出都对我们帮助良多。
参加 MV 制作后的感想 透过本次合作,我们将“乙女解剖”所欲传递的主旨确实上传到“世界计画”的世界观里面了。 非常谢谢让我们参与本次制作!
4 曲目:“トラフィック・ジャム”Vivid BAD SQUAD
4Gamer:再来是,Vivid BAD SQUAD 的“トラフィック・ジャム”。据说这是拥有 “挑战” 意涵的 2DMV。
矢野: 我们在“トラフィック・ジャム”做出的挑战是服装的部分。
过去的 2DMV,世界计画的角色们都是穿着原创服装来表演,但在本片最终呈现的结果是让他们中途换上“原曲风格的服装”,我们曾对此迷惘致敬与模仿的分寸所在。
4Gamer:穿上原曲中的衣服,就算是一种致敬了吗。确实不是容易拿捏的问题。
矢野: 前例里面,虽然准备过拥有原曲 MV 要素的相关服装,但坦白说并不能一眼看出是原曲的服装。
只是,此时收到了绘师バツムラアイコ“希望能够做成原曲风格的服装”的请求,当时是判断牵扯到服装很难说会不会太超过了,在征求煮ル果実等相关人士的意见以后,正式进行挑战。
一想到影片公开时会出现什么反应,真的让人非常紧张呢。
4Gamer:尽管没有很多认为不好的人,但这毕竟是一种有没有越界的问题呢。
矢野: 是的。出现原曲登场的服装造型,只要让一部分的人有“不希望你们这么做”的不舒服感,就是非常对不起喜欢原曲的粉丝,我们也会很伤心。
结果上来说获得一定的好评,总算是放下心中的大石了,然而是否有因我们的 2DMV 感到不愉快的人,也是因为迈出这一步的挑战才有了能够更慎重检讨的空间。
4Gamer:制作 图像 时是什么氛围呢。
矢野: バツムラアイコ提供了二种造型方案,一方是以 Vivid BAD SQUAD 服装为基调的经典服装,另一方面就是贴近原曲风格的服装。
前者就如同以往制作常见的样子,后者则是本片做出挑战的项目。制作结果不只细部的地方有所相似,而是让人能够看出原典的基础上形塑出这个团体的特色,也使我们认为采用这些服装应该能够获得大家的认可。
4Gamer:算是此时此刻能够抬头挺胸与制作者分享的经验了。但是他人到底会有什么反应,真的完全猜不到。有人觉得很好。有人觉得不好。细思慎恐呢。
矢野: 没错呢(笑)。
4Gamer:您本身也会保持玩家视线来观察作业内容吗?虽说这类精神上的感觉,时常因为自身立场的变化而无法稳定。
矢野: 评价自己是一件很难的事情,但我其实一直有听 V 家的歌曲,认为自己可以有资格站在近处观察这一切。
为了保持自己不失去身为玩家的视线,从世界计画刚推出时就玩到现在,也为了确认自己是否够贴近大家的感觉,经常透过 SNS 确认玩家反应。
バツムラアイコ(@Btmr_Aiko)
“トラフィック・ジャム”
负责制图
特别坚持的重点 抱持着想拥有原作 MV 独特和有趣的氛围为亮点的心情进行制作。特别是服装的部分太让我印象深刻了,令我的内心萌生请务必让 Vivid BAD SQUAD 的各位与铃穿上这些衣服!的心愿,在 MV 制作的初期阶段就提议是否能够进行服装上的更改。 我准备的这些服装能够让 Vivid BAD SQUAD 的各位与铃都是获得原作特色的差分版本,能够获得爽快答应真的太让我高兴了。
希望关注的重点 以色彩缤纷服装为主题的 Vivid BAD SQUAD 的角色与铃,大家一起变成黄黑色基调造型的变化之处是我最喜欢的地方。 大家都有黄色的指甲彩绘,杏的部分是头巾纹路的耳机,こはね则是尖锐感较突出的发圈,每个角色都有特别的形象变化,请大家寻找看看这方面的设计巧思喔。
参加 MV 制作后的感想 包含煮ル果実等人,大家都很喜欢 V 家,在每天工作中制作这些歌曲。本次有这个机会参与制作只能说是相当光荣。 负责动画的 Lye,能够精准抓住原作 MV 的神韵并制作成这么有型又帅气的 MV,真的令我吃惊不已。 此外,一直到公开日之前都紧张地冷汗直流,但是看到各位粉丝在现场喜欢这首歌的样子,令我深深感到能够参与受到众人所爱的这项计画,的确是一件令人愉悦却也不能马虎的工作。 真的是非常感谢。
Lye(@Lye_xX)
“トラフィック・ジャム”
负责动画
特别坚持的重点 为了维护原曲的世界观与氛围,以号志和人行道等交通相关的事物作为制作原型。 为实现在巷弄内那种骚乱又鲜明的帅气黄色色调,在质感与试色上有不少试误的回忆。
希望关注的重点 这首歌首次进入单人 solo 的环节是由铃演唱,聚焦在她身上的演出是特别推荐给大家的地方,总之就是希望让大家看到实力坚强的铃! 因此下足了苦功。 另外就是服装变化的部分了。非常感谢事前准备了大量差分的バツムラアイコ。
参加 MV 制作后的感想 VOCALOID 是自己长期追星的文化,对影片制作产生兴趣的最初契机也是来自 VOCALOID 乐曲与其 MV。 能够以这种方式参与制作,并看到游戏画面中播放著自己做的影片真的是感慨万千。非常感谢!
5 曲目:“チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!”Wonderlands×Showtime
4Gamer:最后是 Wonderlands×Showtime(ワンダーランズ × ショウタイム,以下 W×S)的“チュルリラチュルリラダッダッダ”。据说这是 “特别关注” 的 2DMV。
矢野: 这首歌原本就拥有主张强烈的世界观,令我们很难掌握世界计画的角色在片中该如何表演,也是让我们特别注意“不要太过倾向原曲”的 2DMV。
4Gamer:原曲里使用了黑色喜剧的漫画风格呈现,直接拿来使用的话歌词可能也太过刺激。不过,其他歌曲也有过这种情况。
矢野: 偏激表现是这首歌的主要魅力,并不应该剥夺这方面的乐趣,只不过,W×S 的角色们该怎么融入这个情境,并定型成世界计画的一部分…… 这点特别令人苦恼(笑)。
向原画的チェリ子,动画的みず希请教以后,决定将整体表现可能在游戏中过度刺激的地方做缓和处理,并加入创意表现出 W×S 整体鲜明亮丽的气氛,将这首歌改编成适合 W×S 出场演出的环境。这方面的更动我方也几乎没有参加的机会,因此是交由二位全权完成这个任务。
4Gamer:虽然很难说都是如此,但会参与世界计画的创作者群大家都是喜欢世界计画,或是事先就知道这部作品的人呢。
矢野: 非常值得感激的是,大家都对本作有很深的认识。本次讨论的 5 首乐曲,在插图与动画安排上都完美传递出世界计画的角色个性与人物关系。也在一些细部的地方放了与主线剧情有关的彩蛋……(笑)。
还有,我方虽然会事前分享主形象美术的目标与人设资料上的注意事项,至于创作者要如何发挥个人绝活,打造出与世界计画相符合的世界观都是全权委任这些专家的想法。这点不需要详细的说明,根据合作伙伴各自的解释下制作至今的各式众多 2DMV,都是我们落实这个原则的佐证。
4Gamer:突然想到,想请教一些类似“不具备创作者资质也适合参与企划制作”,类似就业辅导企划的事情。请问您目前为止有过这方面的创作经验吗?
矢野: 不,完全没有(笑)。直到这份工作以前,我完全属于“看”的那一方,学生时代就只是一个非常热衷 niconico 动画排行榜的人。
4Gamer:参加世界计画是什么时候的事情呢。
矢野: 世界计画推出前,被近藤(※)问到要不要帮忙做宣传活动,就加入了。当时说是行销团队其实也只有我跟另 1 个人,有过一段认真“埋头苦干”的时期。
也幸亏世界计画受到广大玩家的支持,团队人数增加了以后就像一开始说的,回过神来已经开始进行 2DMV 制作的管理了。
※ 近藤裕一郎。Colorful Palette 代表取缔役社长。本日主题“世界计画”的制作人
4Gamer:也就是说您其实是老人。
矢野: 别说我是老人(笑)!
4Gamer:举例来说,您以外的成员作法也有不同的风格吗。
矢野: 细节部分可能会因“想要怎么呈现歌曲”有点不同,但我们会避免因制作方的负责人不同产生影像成品的差异,作品制作完成会由团队共同确认,以大家的见解来看是不是能够代表世界计画公开的 2DMV。
チェリ子(@chie_rico)
“チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!”
负责插图
特别坚持的重点 本次插图的绘制决定以全彩的方式制作,但我还是想营造出原曲 MV 那种黑白色调的冲击性与纷乱感,因此特别加入像是“黒ベタ”的上色手法与让笔触留下的阴影痕迹。 就像是当初在帮和田的歌绘制插图的时候,本次将当时的夸张感和 W×S 那种 COLORFUL POP 的时尚感共同表现出来了。
希望关注的重点 表情与人物姿势。特别努力让えむ的笑容能够和平常开朗的笑有所区别,更近似于原曲会有的腹黑笑容。 另外负责动画的みず希加入了更加明显的阴影效果与构图,并且为动画加入更通顺的演出手法让 MV 变成好帅的成品,希望大家能够在反复观看中感受一下插图与动画上的制作力度。
参加 MV 制作后的感想 如前所述,是一件让我非常喜欢的杰作,也因此在上传以前让我一直期待“什么时候才会上传,好想让大家早点看到”的 MV 作品。 “チュルリラ”本身也是成为个人良好转机的一首歌,能够帮忙让这首歌在“世界计画”的世界里发光发热真的是太好了。
みず希(@mzk_i6)
“チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!”
负责动画
特别坚持的重点 寻找保持原曲演唱气氛的方法,并致力于将 W×S 的团体风格呈现在大家眼前。
希望关注的重点 我认为自己使用的演出效果让チェリ子那些很棒的美术图变得更加吸睛,希望那里能成为大家关注的焦点。
参加 MV 制作后的感想 过去曾数次参与“世界计画”的 MV 制作,身为忠实粉丝本次也非常开心地参与制作了。 有很多都是我喜欢的 MV 作品,希望大家都能看看!
在音乐游戏中与人对战?
4Gamer:这方面的话题先告一段落,请问有 PR 性质的通知带给玩家的吗。
矢野: 从 3 月 30 日的 1.5 周年纪念日起,会陆续推出ハチ的“マトリョシカ”“ドーナツホール”“砂の惑星”,SAM(samfree)的“ルカルカ★ナイトフィーバー”,OSTER project 的“ピアノ × フォルテ × スキャンダル”,yanagi 的“千年の独奏歌”等歌曲。
4Gamer:算是各种方面上都有点失礼的问题,您不担心可采用的乐曲可能有用完的一天吗?
矢野: 暂时没有。不过也如同大家的了解,V 家乐曲拥有庞大的作品数量存在,每天都有不特定的新曲公开,其实很多时候反而是粉丝们在敲碗那些歌曲能不能快点实装。
并且,我们的掌握中有很多透过世界计画接触 V 家轨迹的年轻世代,今后也期望这些人投身创作的行列,为业界注入更多的活力。
4Gamer:关于这点,的确是令人在意的事情。
举例来说,我接触初音未来是在十几年前的夏天尾声。niconico 动画上因为这些新技术上传有趣影片的关系让我有了 1 年左右的欢乐时光,在那之后逐渐接轨至类似现在这种艺文领域的动向也使人在意,看着整体发展都有种让人认为自己老了的回忆。缺乏这些契机却因为世界计画对此产生兴趣的年轻族群,您认为究竟是什么地方吸引了他们的兴趣呢。
矢野: VOCALOID 乐曲本身,就算放在现在年轻世代的人们眼中也是具备异常特色的文化。另一方面,世界计画提供“准备原创的角色和世界观,从浩瀚的 V 家歌曲中,透过这些虚拟团体来重新演示脍炙人口的作品”,是我认为最大的受众接触点。“让年轻人接触到 V 家轨迹” 确实是世界计画的心愿,作为提携本作的其中一员是非常令我有喜悦感的工作。
不过,原本在 YouTube 等平台上 V 家歌曲就拥有很高的观看数量,其实年轻人对此怀抱着远超我们想像的兴趣。像我也是在宣传活动的企画构想时都会忍不住好奇:自己年轻的时候是怎么喜欢上 V 家的?
4Gamer:的确。当年 “究竟是怎么喜欢上 V 家的”,已经成为一个早就忘了的不解之谜。虽然感觉自己现在还是一个跟中学生没有差别的大人,但是会忘掉这种重要的事情,人体真的是很不可思议的东西。话题有点扯远了,请问还有其他的改版资讯吗。
矢野: 关于游戏方面也预定了大型改版,特别重要的就是在音乐游戏里面追加“Rank Match”的对战功能。
这是让玩家以 1vs.1 的分数竞赛,阶级配对中取胜的一方将提升自己的积分(rate),积分累积到一定程度就会提升到上面的阶级,其实在音乐游戏以外是很常见的游戏系统呢。
4Gamer:真的,是在音乐游戏里面非常少见的玩法吧?
矢野: 不敢说是音乐游戏市场中首次登场,但在这种规模的营运型音乐游戏里面算是非常少见的系统。世界计画将对此举办有奖金制的比赛,算是为了喜欢在音乐游戏中发挥才能的玩家,特别以竞技性作为游玩主题的功能。
4Gamer:比较分数高低的游戏虽然很多,但是将玩家对战导入游戏系统,确实是一种突破。
矢野: 阶级对战可望吸引到对音乐游戏实力有自信的玩家,积极地去参与游玩。即使对自己的实力没有自信,配对系统也会寻找和自身积分差不多的对手,希望大家能够在对战的过程中努力提升自己的积分。
4Gamer:接下来为了本日的总结,正式归纳一下。在世界计画里面,创作者扮演了什么样的角色呢。
矢野: 身处 V 家轨迹的众多创作者,他们都是担纲文化指标性的人物,同时也是未来拓展这个世界的推手。不只是有制作的一方,同时也因为享受这些歌曲插图和动画的大家,才促成这款游戏的诞生。
4Gamer:包含在文脉之中,2DMV 制作的必要性又是什么呢。
矢野: 为了让众多歌曲能够让更多人知晓,更加享受世界计画里面的世界观,并成为粉丝们与创作者之间的桥梁。
让这些创作者拥有可以安心的创作环境,除了会持续给予相关帮助,也希望每个人都发挥自己的创作特质,不给予过度的制约干涉。这是在这个计画中必须全体共享的一种思想。在此基础之上,每天都必须更加努力,让我们创作的影片不会招来大家的反弹,使更多人都能知晓这些美好。
4Gamer:非常感谢您们的努力。那么最后,请向世界计画的粉丝说一段话道别。
矢野: 2DMV 是为了让喜爱世界计画和 V 家歌曲的大家,都能够为此感到更快乐所筹备的企划。收到大家的更多回馈,都会让我们感到这是有意义的事情。还请大家今后继续支持已经迎接 1.5 周年的世界计画!