位于东京都内某处,得先穿过大型商业设施及公寓大厦林立的车站周边一带,再踏入一条充满杂乱感的陈年商店街,便可来到一家新成立的游戏制作开发商。
这间开发商名叫
Bokeh Game Studio 。是由监制
《沉默之丘 (SILENT HILL)》 、
《死魂曲 (サイレン)》 、
《重力异想世界 (GRAVITY DAZE)》 等作品所闻名的
外山圭一郎 ,以及共同制作作品的佐藤一信、大仓纯也等创作者们一同设立的游戏开发商。
而 Bokeh Game Studio 目前正在制作身为该公司处女作的《野狗子:裂头怪(野狗子: Slitterhead)》(以下简称《野狗子》)。对外山而言,这次算是相隔许久再次挑战制作具有恐怖要素的动作冒险游戏,看过 2021 年 12 月举行的游戏颁奖典礼“The Game Awards 2021” 里公布的预告片 ,为此而大感冲击的玩家想必也不在少数。
《野狗子:裂头怪》TGA 2021 预告片
在这支 1 分 20 秒左右的影片里,只接连看到了令人联想到存在于香港的九龙城寨的场景,以及 “拟态” 为人类,潜伏并溶入人们生活之中的怪物,还有挺身迎战这种怪物的人们这些零星片段,大多是些让人 "摸不透" 游戏全貌的内容。
本次邀请经手该作的 Bokeh Game Studio CEO/创作者外山、负责音乐的作曲家/音乐总监/游戏设计师山冈 晃 两人进行专访,来谈谈关于这款充满众多谜团的游戏《野狗子》,并借此与他们畅谈这款作品的诞生过程及制作祕辛。
以 “某种九龙感” 为背景,把消逝的文化及景象当作主题来描写故事
媒体: 今天请两位多多指教。首先方便的话,能否向您请教关于《野狗子》这款作品的构想是从什么时候诞生的呢?还有这个企画是从您独立创业之前就已经存在的专案吗?还是在 Bokeh Game Studio 成立后才诞生的专案呢?
外山圭一郎(以下简称外山): 我在很久之前就已经有了这个构想。虽然构想本身跟恐怖类型的游戏相差甚远,不过我深刻地体认到这就是我的原点。
当我在思索 “希望能有一天自己能再次挑战恐怖游戏” 这件事时,脑中浮现了“那独立创业并着手制作第一款游戏的现在,不正是个大好时机吗”的念头。具体来说这并不算是恐怖,而是 “带有恐怖要素的娱乐作品” 。
媒体: 另外从预告片中的影像而言仍有些令人想像的空间,但就从画面表现跟角色的动作来说,让人感觉这或许是一款具有相当规模的作品呢。那游戏本身的 “规模” 也是从开始构思时就决定好了吗?
外山: 不,我起初没想到会弄到这种规模。就拿我独立创业这件事来说,起初我也没料想到会演变成开设一家颇具规模的开发商的地步,原本是打算由我自己招募几个成员,设立制作出小规模独立游戏规模的公司而已。
接下来因为跟我共事已久的同事们的加入,而演变成“既然如此就以开发商的形式来营运吧”、“有了这些成员,似乎就能打造出近似于以往我们所完成的规模的游戏”这样的情况。
位于东京都内某处的 Bokeh Game Studio。原本似乎是工厂,一楼相当的宽敞,天花板也很高 入口处带有些许小艺廊的感觉,并展示了由以外山为首同工作室的创作者们所经手作品的相关物品
媒体: 当看到第一次公布时的预告片时,首先让人有了“这是!?”的感觉,那么游戏的舞台,是在香港的九龙城寨 吗?亮着霓虹灯气氛诡异的夜晚街道、巨大的集合式住宅、低空飞过建筑物屋顶的客机…… 影片中尽是些让九龙城寨爱好者欲罢不能的元素,所以才想先向您询问这个问题。
外山: 关于这点说明起来有点困难。没错虽然在形象上就是以九龙城寨为蓝本,但却不是把过去存在于现实的九龙城寨当作舞台。
至于要在游戏中怎么称呼它,这点让我还很头大呢,如果把它当成 “某种九龙感” 的话(笑),那它目前就是个以九龙城寨为蓝本并且把那种氛围加以升华的地方……
媒体: 为什么您想把那个地方当作蓝本呢?
外山: 原本就是因为喜欢香港的缘故。它是一个非常现代既猥琐又杂乱的混合体,具有一种很独特的文化。
那里历经了十几年的开发,而让那种 “猥琐感” 逐渐消失,我从很久以前,就有了想要打造出以从香港身上所体验到那种 “消失的文化” 为题材的作品的想法。
特别订做占满了整个墙面的巨大书架。陈列的书籍大致上都是外山自己的收藏 其中也有着集中收置看起来像是本作的资料,关于九龙城寨及恐怖系书籍的区域
媒体: 请问您有实际去过香港吗?
外山: 有。我记得第一次去是在 2003 年。由于重新开发已经有好几年的时间,留在书籍跟影像上那种杂乱的街景跟宛如贫民窟的光景都已经消失了,不过置身于当地仍让我有着很深的感概。
正因为我有像这样前往当地,所以才能一边抱持“好想体验一下飞机低空飞过建筑物的感觉”的想法一边欣赏风景,而当时我便涌出了“要是这是款游戏的话,我能不能够前往我看到的那个地方呢?”的这种想法。我想就是这种想法,才促成了这次《野狗子》的企画。
媒体: 即使九龙城寨本身已经消失,但那时的香港应该仍留有那种杂乱感,您是否有着被那部分所影响的地方呢?
外山: 是啊。起初的印象为 “就是个人声鼎沸的地方”。在设有高科技企业的超高层大楼林立的区域一角,还留着设有诡异看板的商店跟摊贩的街道。而在那里的肉摊的店头吊着肉,老板单手拿着很大把的切肉菜刀,豪气地切着肉…… 像这种地方,就让我觉得颇为刺激呢。
我想要把这种充满 “在当地居民的氛围” ,带到游戏的世界中。
媒体: 说到这点,工作室的周遭一带,感觉起来就像是杂乱…… 这么说有点不礼貌,感觉起来跟那里很像的地区。在采访前因为还有时间所以就在附近逛了一下,陈年的吃茶店、老旧的住商混合大楼、虽然有人却不知道有没有开门营业,里面一片漆黑的店家,真的是个相当具有怀旧感的城镇。
外山: 我们并没有刻意去挑选,是在确定条件跟搬家时机上都正好合适的情况下,才选在这里设立工作室的,最终就演变成这种结果了(笑)。
虽然车站周边也有着比较新的出租大厦,那种像是商业人士往来的地方,从那里朝着工作室所在的方向稍微走一段路,就有着陈年商店街跟充斥着杂乱氛围的酒吧。工作室居然离这两个各自带有现代跟杂乱感的地区很近,这还真是个盲点呢。
这可也说是在现今的世道下十分难能可贵的情况,所以我会在来公司的上班日于工作完毕后,抽空 “探索” 四周的环境。
媒体: 这样马上就能去附近收集,要制作《野狗子》这种作品,所需的 “城镇气氛” 灵感吧。虽说是偶然,也给人一种像是被城镇所吸引过来的感觉。
外山: 嗯,没错。真的有点像是被城镇吸引过来的感觉(笑)。
媒体: 像这样被城镇的氛围所吸引,您是否有受到 “原有体验” 影响呢?
外山: 是啊…… 这或许跟出生成长的地方有关也说不定。
我的老家是在宫城县的都城市,家里是经营著米店兼做日常杂货的店家。而周遭也有些类似的自营商店,因此时常上演附近的邻居们透过每天在那里购物来互动,这种描写人们生活的日常光景。
媒体: 虽然用 “昭和感” 来称呼这种生活型态,或许有些太过笼统,不过却能让人想像的到那种光景。
外山: 是的。那在岁月的流逝及周遭街景的改变下,加上有些岁数的父亲把店收了,而使得过去曾存在过的上述光景消失了。让我有了像是 “对消失事物的感伤” 这种想法。
媒体: 这么说来,像东京跟香港这些正在发展中的城市,感觉起来就像是把这样的光景撷取并保留了下来呢。
外山: 没错。地方由于存在着得发展经济,因此才不得已让这些光景消失的难处,在某种意义上相较于地方,都会大城市更有着留存陈年商店街或杂乱的酒吧街的余力。
不过像是因为“想要保存美好的旧事物!”这种理由而留下的地方,我个人觉得就不太有趣了。即便在作品里,我也并非想是一昧打造出令人怀念的事物,而是想要以不同于怀旧的形式来呈现出 “消失的文化”。
在强烈处女秀下带来 “有些错位的违和感”
媒体: 提到做为游戏标题的 “野狗子”,就会联想到中国古典神怪小说故事集《聊斋志异》 里以这个名字出现的妖怪。这会有一种非主流且相当少见的印象,而令人在意的是您为什么选择野狗子呢?
外山: 正如游戏标题所示,我们的确有把聊斋志异里的野狗子拿来当作参考,但它绝不是与野狗子为 “同样的存在”。
在游戏里发生了接连发现缺少大脑的尸体的诡异事件,而调查这个事件的人们表示“这就像是野狗子做的好事”。根据聊斋志异的记载,野狗子是种具有“身体是人,头是野兽,会吸取死人的脑袋”等特征的妖怪,由于这与被害者的情况相符,因此才把与事件有关的异形称之为野狗子。
媒体: 根据传说所记载,野狗子也被当成拥有相近特征的未知生物,或是未命名生物的通称来使用。
外山: 没错。有关于异形论述的这部分,我们也有参考像诸星大二郎 老师描述手法的地方。
不过我们只是把聊斋志异的野狗子当成蓝本,在享受游戏的过程里,即使没读过原著也不会有什么问题。话虽如此,我想多少还是会出现受到影响的部分,而且我个人也喜欢做出像是致敬彩蛋那样的东西,或许提及聊斋志异的事会很有趣也说不定。
媒体: 那么在时代背景上是什么样的设定呢?从预告片的印象来看,让人感觉是个有些怀念的时代,也就是宛如 1990 年代时的氛围。
外山: 我们是以九龙城寨实际上遭到解体的 1993 年~1994 年,再早些时候的 1990 年代前期来做为背景的。当时的香港跟九龙城寨也是个很有感染力的环境,而我年轻时也受到王家卫 导演的电影很大的影响。
媒体: 嗯,像“重庆森林” 及“堕落天使” 那样吧。像是以仍保有惆怅感的香港市区为舞台,用现代风格影像来描述故事…… 那种感觉吧。
外山: 没错。而且据说那些影像的 BGM,都是拿独立/非主流系音乐来用的。这么做让我对王家卫导演作品所代表的 90 年代世界观产生了印象。像在预告片里带有激烈吉他音的 BGM,也有受到这方面的影响。
媒体: 那种吉他音的加入方式,与场景变化相互配合真令人觉得欲罢不能呢。制作出以带有冲击力的吉他音为特色的 BGM,请问 山冈 先生 是从什么时候起参与本作的企画呢?
山冈 晃 (以下简称山冈): 我收到正式邀约是在去年(2021 年),起初制作的就是那支预告片的乐曲。我是在听过游戏设定及世界观之后,一边实际看着宣传片的影像,一边抱持 “在这里可以加入什么样的声音会比较好呢……?” 这样的想法来制作出这首乐曲的。
媒体: 在看到游戏设定跟预告片的影像时,一开始您有什么样的印象吗?
山冈: 感觉内容很有趣,不过这种印象跟第一次看到的那种惊讶感有点不同。
一直以来我跟外山,彼此之间都会有所交流,而促成《野狗子》的游戏构想本身,我在很早之前就听过了。因此在我正式接到《野狗子》的工作邀约时,对他说出“嗯,你一直以来跟我说的点子,终于要变成游戏了”这种自己深受感动的感想。
媒体: 预告片的内容与其说是要吸引人们注意,反倒像是要让人 “摸不透”《野狗子》是什么样子的游戏呢。给人那种印象的一大要因,应该是那种让人充满印象的吉他加入方式,以及当下影像的场景切换,究竟为什么会采用那种声音呢?
山冈: 那种吉他音与影像之间存在着些许偏差的违和感。不过我心中却有着打算把那种充满违和感的声音,当成能加深预告整体印象要素的想法。
这跟 1990 年代的独立/非主流系乐团那些类摇滚风的吉他音有些不同,像是让人感到没去认真喊出“Yeah!”那样的感觉。我觉得那种程度的 “错位感” 很棒。这实际上也正如我的预想,化为了与影像之间具有巧妙关联性的声音。
媒体: 确实那种吉他声与带有车库系摇滚氛围的鼓声,给人一种与直来直往的摇滚音不同,以好的方面来说就像是种不稳定且 “所有偏离” 的感觉。
外山: 其实一开始也准备了完全着眼于恐怖方面上的版本。他说了“要是害怕挑战的话就用这个吧”。
媒体: 是害怕挑战吗?
外山: 是的。随后他又说“不过我真正想做的东西是这个”并拿了要实际使用的版本过来。
山冈: 就职业上的经历来说,我能马上回应对方“想要这样的乐曲”这样子的要求,并轻松地把曲子制作出来。但是我不想要这么做。所以我就对外山说“要是害怕挑战的话就用这个吧。不过我可是不会害怕挑战的”。
外山: 当然起初的版本也是首做得十分契合内容的乐曲,不过之后我在试听实际使用的版本时,虽然没有“很明白”山冈说的 “违和感”,但仍旧让我留下非常深刻的印象。我听完后说“好,那就用这个版本吧”。
山冈: 很多人在脑中应该存在着“恐怖应该就要这样弄”、“这种场面要放这种声音”这样子的印象,配合那种印象,就能做出让很多人说“赞”的乐曲。但我无法用那种乐曲,让欣赏者对这部作品留下印象。
我想让认识我的玩家对此感到惊喜,不认识我的玩家对此感到兴趣。为此我认为 “有些错位的违和感” 真的非常重要。
对动作与 “传入耳中的表现” 的坚持
媒体: 从这里想请教本作是个什么样的游戏呢?首先是关于角色,在预告片里出现了戴着像是京剧里会出现面具的女子与怪物对峙的场面,还有一位戴着全罩式安全帽的人物战斗的场面。在本作里会有多位主角登场吗?
外山: 我想做的像是《
死魂曲 》那样的群像剧。当然有可被称为主角的角色存在,但由于这触及到了游戏的核心部分,所以目前还没有办法透露。这部分我想将会于日后逐一公布,还请玩家们期待今后的情报。
媒体: 那动作部分呢?戴着全罩式安全帽的人进行的战斗相当激烈,另外还有着凝固血液使其化为利剑,这种带有 “异能战斗” 感的场面。像《 死魂曲 》这些作品是把不习惯战斗的人们卷入战斗之中,那这次是要操作什么样的人,来与这些异形对峙呢?
外山: 这部分目前也没有办法提及,但我希望能强化动作部分。
在考量让更多人享受游戏的前提下,不仅是故事跟世界观,玩家本身进行操作的部分则更为重要。我希望能以让玩家尽情享受具有故事性的恐怖要素及动作两个部分的目标来制作这款游戏。
由 Bokeh Game Studio 的 COO/制作人佐藤一信透过工作室官方影片公布了本作的动态捕捉过程。从中可一窥其具备的高动作性
媒体: 那音乐部分呢?山冈先生是抱持着什么样的想法来作曲的呢?
山冈: 虽然跟刚才预告片的话题有点像,我想要透过这部作品,以大家所想像的不同形式,呈现出 “超越”“《
沉默之丘 》的外山与山冈”。
媒体: 这种想法并非是取自于过去您曾跟外山先生一同制作过《沉默之丘 》的经验,而是为了要打造出全新作品《野狗子》的音乐吗?
山冈: 没错。虽然在技术上的部份是至今为止所培养出来的产物,但我认为关于在 “如何表现” 的部分上与经验是毫无关系的,甚至是不必要的。
每部作品要搭配上什么样的音乐都是有所不同的,甚至还将根据场面有所差异。像“在这个场面下,要替这个影像加入什么样的音乐好呢?”这样子的部分…… 这不单仅限于 BGM,以及要如何加入音效,甚至是于要考虑有加入声音的必要吗,泛指所有 “传入耳中的表现”。若我不实际面对游戏中所使用的场面跟影像的话,想必会无法让游玩的玩家体会到在那个场面下所具备的张力表现。
媒体: 避免“在这种场景里,大致上就是用这种音乐……”吗,一旦有了经验,也可能会导致变成刚刚所提到的 “害怕挑战 " 那样。
山冈: 没错。我不想做出“恐怖就要这样弄”、“放入这个场面的吉他音就要这样弄”的乐曲,最重要的是我非常不喜欢让自己被人冠上“《
沉默之丘 》的外山与山冈”这种称谓(笑)。
面对作品及使用声音的每一个场面,都是一种得花费大量脑力跟精力的工作。不过我认为要有效地传达出整部作品跟场面下所描写出的内容,这是非得要去做的事。
在这当下面对恐怖跟娱乐性
媒体: 请您聊聊关于恐怖部分的呈现跟演出手法。举例来说,自从进入 2010 年代起,韩国跟台湾等亚洲的恐怖作品就变得很有人气了。当看到《野狗子》的预告片时,对舞台也在亚洲这点,感觉跟上述所提到的作品有些神似的感觉,这部分是否有受到像是现代恐怖作品潮流所带来的影响呢?
外山: 我没特别去留意这点呢。我有看了现今蔚为话题的恐怖作品,虽然或许多少会有受到影响的部分,不过我也没看很多部就是了。毕竟这个构想本身,就是一部于很早之前就已存在的作品。
媒体: 那么关于影像表现的部分呢?尤其是在画面表现上,从当时制作《沉默之丘 》跟《死魂曲 》以来,已有了大幅度的进步,不过在恐怖作品中却存在着 “正因为看不清楚才会令人感到恐怖” 这种元素吧。
外山: 确实如此,透过写实的画面表现虽能提升在表现上的可能性,但就恐怖游戏来说这应该算不上是件好事。就像恐怖电影名作,在重拍后大致上都会得到“原版好看多了”的评价(笑)。
媒体: 完全没想到会因为这样,进而产生出 “因为画面表现变好了,处理起来反而更棘手” 的问题,那关于这部分该怎么办呢?
外山: 刚独立创业后,我就根据现今的情况跟开发环境,思考着像是 “该如何反其道而行” 的事,不过现在已经没有那种自满的想法了。
并不是用现在的技术能做到什么,重要的是得思考 “该如何用现在的技术于游戏内实现出自己想做的内容” 这件事。
媒体: 现在有多少位工作人员在制作游戏呢?既然是在新冠疫情肆虐的情况下设立了工作室,是否有对实际的制作工程跟作品性带来影响的部分呢?
外山: 开发团队大概约接近三十人。现在主要是透过远端的方式工作,不过因为有着原本就已经习惯在这种制作环境下工作的工作人员,所以感觉起来并没有受到很大的影响。
也没有会对作品性带来影响的部分。由于是在疫情变成这种情况前就存在的企画,所以不论是主题或设定等部分,都不太会被目前的情况所左右。
在工作室内居然设有吧台。设于工作室内的一角,是工作人员们在工作结束时一起同乐的地方。甚至讲究到连杯垫都做了
媒体: 制作工程本身的进度大概进行到了什么地步?例如剧本完成到什么样的程度,或是在动作上能做出什么样的动作,这些都很让人在意。
外山: 试作版本的制作跟故事的情节都有一定以上的进度,目前处于要如何把故事放入至游戏内,跟确认该如何处理动作的阶段。而针对正式版的开发工作仍未开始。
虽然没打算拖得太久,但我希望能够避免因为急忙赶进度,会让该作好的事变得有问题…… 这样子的情况,我想在进行内部外部的反复试玩的同时,获得确定 “绝对没问题” 的前提下,再正式进行开发。
媒体: 最后请向玩家们说些感言。虽然要说感言还有些言之过早,请两位对本作有兴趣的玩家们,说说有什么值得期待的部分,或是希望玩家好好享受游戏的那些内容。
外山: 我想对本作有兴趣的玩家们说,首先希望你们亲自游玩游戏。我想应该有很多人对恐怖游戏抱持“虽然有兴趣,但因为太害怕却不敢自己玩,那就上网看实况吧”的想法。不过还是希望玩家们能亲自操作,感受本作身为游戏的有趣之处 。
媒体: 会害怕这点应该是没办法的事……
外山: 是啊。我在刚开始时也稍微提了一下,我们是把《野狗子》当成 “娱乐” 来制作的。虽然存在着恐怖的元素,但这并不是一款单纯为了喜欢恐怖游戏的玩家所制作的游戏,而是以朝着让各种玩家试着接触的娱乐作品的方向来进行制作的,若各位能够关注这部分,那就太令人开心了。
山冈: 就像外山所说的首先希望大家去游玩游戏。而且有趣的是正因为玩家是透过实际游玩游戏来获得乐趣,才能创造出 “连我们制作方都完全想像不到的玩法”。
为了要创造出这样的热情,首先必须得借助作品本身的能量,我想是不是能透过以游戏为中心的各种形式,让《野狗子》变成能让制作方跟玩家之间相互精进的一部作品 。我本身也很期待能够实现这点。
外山: 我认为恐怖并非是“因为会发生这种事情,或是具有这种表现才能被称为恐怖”,我着重的是“觉得不太妙啊”、“抱持着坎坷不安的心情试着冲出去吧”像是这种在 “心情上动摇” 的部分。而这种元素也是能够通用于娱乐上的部分。
虽然至今为止的作品都是基于这种想法来制作的,但我想要让《野狗子》成为更为明显强调这点的作品。虽然它有着身为娱乐的高接受度及普遍主题,但同时也带有某些既难以表现,又令人感到坎坷不安的情感。但由于它是款不分世代都能乐在其中的作品,若能让广大阶层的人们抱持兴趣,那就太令人开心了。
媒体: 相信玩家们也很期待贵公司日后的动向。今天感谢两位抽空接受采访。
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