PlayStation 官方部落格为了庆祝《
侠盗猎车手 3》迎接发行 20 周年,特别邀请 PlayStation Studios 旗下工作室与合作开发商等顶尖开发团队的创作者,一同回顾 20 年前《
侠盗猎车手 3》推出时的盛况。
集结《
侠盗猎车手 3》等三款系列作品的高画质强化合辑《
侠盗猎车手:三部曲 最终版》将于 11 月 11 日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch 与 PC 平台推出数位下载版。
《侠盗猎车手 3》20 周年:PlayStation Studios 和其他顶尖开发团队的共同回忆
来自 Insomniac、Bend Studio、London Studio、Capcom、Remedy 等公司的开发团队共享了这款突破性开放世界游戏的美好回忆
Sid Shuman
Content Communications 资深总监
当初《
侠盗猎车手 3》在 2001 年 10 月推出时,你在哪呢?我当时站在一间 GameStop 里,浏览新推出的 PlayStation 2 游戏,而这款游戏吸引了我的注意力。在商店经理的大力推荐下,我买了这款游戏并带回家。后面的事就不用赘述了。
20 年后,Rockstar Games 的开放世界犯罪传奇对游戏媒介所带来的影响,无论怎么形容都不会夸大其辞。而这一切都始于《
侠盗猎车手 3》,这个大胆的转变将俯瞰式动作游戏与前所未有的互动元素交织在一起,变成一款全 3D 开放世界史诗钜作。我依然记得当初进入自由城时的震撼感受:这座广袤的城市景观中充满了车辆、色彩鲜明的角色、具有挑战性的支线任务,以及无处不在的警察。我从未见过这般景象。
《
侠盗猎车手 3》推出后对整个游戏产业造成了涟漪效应,吸引玩家并启发游戏开发者以不同的方式来设计游戏。为了纪念这款突破性游戏达成 20 周年这个重大的里程碑,我们联系了 PlayStation Studios 和顶尖第三方开发商的创作者,一起来回顾《
侠盗猎车手 3》当年的盛大推出。
“《侠盗猎车手 3》改变了我对游戏好玩之处的看法。一直以来,玩游戏就是跳来跳去、杀死敌人和解开谜题,也就是去执行游戏设计者为你布置好的任务。《侠盗猎车手 3》是第一款你可以真正自己找些乐子的游戏。这让我重新想像要如何让玩家能透过《拉捷特与克拉克》中的探索元素、开放式小工具和武器使用方式来找到自己的乐趣,并用属于自己的创意方式来进行游戏。” |
– Insomniac Games 创意策略总监 Brian Hastings
“《侠盗猎车手 3》是一款具有惊人自由度的游戏,在我们努力在 PS2 能力所及范围内制作一款单向游戏时推出。让我印象深刻的是这款游戏的制作方法。它接纳了开放世界概念下的现实,而不是对游戏设限以避免可能出现的潜在问题。这款游戏的日文版是由 Capcom 所发布的,而我记得我当时想的是‘真高兴能跟他们站在同一阵线’。” |
– Capcom 总监 伊津野英昭
“我从小到大都是玩 2D 横向卷轴平台游戏,这种游戏在 A 点到 B 点之间有一条明确的路径,经过几次尝试和错误就能过关。对我来说,《侠盗猎车手 3》真正让我感到印象深刻的是,给了你以自己想要的方式在一个令人信服的游戏世界中游玩的自由。自动加载、关卡结束然后任务完成的流程已不复存在。你如果不下车… 就没办法取得进展。你能够用你想要的步调,在开车兜风、满城乱跑和进入建筑物取得下个任务目标之间无缝衔接。那种自由度在某种层面上是令人不知所措的,但我并没有失去用自己的方式游玩并借此改变游戏基调的能力。这可能是游戏设计领域中针对自主游玩的第一个重大转变。” |
– PlayStation London Studio 工作室负责人 Tara Saunders
“我记得我当初是在 2001 年 11 月初进入 Remedy 工作。我当时很兴奋,也有点焦虑。那是我第一天上班。首先映入眼帘的是一群人围绕着一台电视。有些人在大笑,其他人则是无声注视著。他们当时在玩《侠盗猎车手 3》。它是如此刺激、出人意料、乐趣无穷又令人无法忘怀。这个游戏产业的结构性转变为我的职涯奠定了基础,至今依然影响着我的工作。” |
“《侠盗猎车手 3》能让你自由行动并看见世界如何对这些动作做出反应,让我见识到了令人难以置信的沉浸感,这是只有游戏才能提供的独特体验。而随着这些年来游戏表现力的成长,以沉浸感为重点的游戏设计已成为 AAA 级作品的标准。《侠盗猎车手 3》设下了这道标准,而我确信它在未来几年间也会持续影响创作者。” |
“我记得当初是在我们的《虹吸战士 3》巡回记者会期间发现《侠盗猎车手 3》的。关于这款游戏的炒作太多了,根本就不可能实现,对吧!?大错特错。你可以在游戏里做到的每件事都让我感到不可置信。这些可能性真是让人大开眼界。一款能让你对整个产业改观的游戏实在很少见。而《侠盗猎车手 3》就是这样一款游戏。” |
– Bend Studio 游戏总监 Ron Allen
“《侠盗猎车手 3》是电玩游戏设计领域中的一次巨大飞跃,当时真的令我大吃一惊。这款游戏为充满程序系统的开放世界设定了标准,这些系统一起创造出了一个充满无限可能性的新兴游乐场。” |
– Media Molecule 首席设计师 Richard Franke
“《侠盗猎车手 3》真让我大开眼界,扩展了我对一个大型团队能透过强大技术愿景实现什么成就的看法。细节丰富的开放世界是一项巨大的飞跃,许多手工制作的内容都受到技术限制所侷限,不能让玩家知悉。我们也见识到物理技术如何推动各种精彩的非线性任务。将音乐、幽默和纯粹的自由度堆叠在一起,使《侠盗猎车手 3》成为其中一款有史以来最成功的游戏。”
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– Firesprite Games 技术总监 Steve Walker
让我感到吃惊的并不是规模或自由度,那种感受我已经在《上古卷轴 2:匕首雨》中体验过了。其实我当时跟朋友组成了一个三人团体,我们会花很多时间一起玩游戏。而《侠盗猎车手 3》推出的时候,我们一直玩这款游戏。问题是:我们并没有进行任何主线或支线任务。我们用数天、数周甚至是数月的时间在城市里胡作非为、自己编故事、用混乱的方式和开放世界互动,并为彼此设定一些挑战。而最神奇的是,每次有核心成员以外的参观者加入,他们都会很自然地就参与其中,未必会实际游玩,但会发表评论或要求玩家尝试一些事情… 这种经历让我见识到新兴游戏和故事的力量,也是第一次看到游戏能当成一种真正的表达媒介,超越了在格斗游戏中选择角色或在滑板游戏中使出特技组合,而游戏所创造出的故事不仅能娱乐玩家,也能使观众同乐。随着游戏直播的崛起,游戏也与媒体交织在一起,更确切来说就是《GTA Online》的精彩场景,这种能同时让不只一名玩家一起加入的角色扮演直播。 |
– Arkane Lyon 游戏总监 Dinga Bakabar
“我当时还没加入 Capcom,而且正在向一家美国发行商推销一项专案。我希望能制作一款以《天诛》沙盒为基础所扩展的游戏,但《侠盗猎车手 3》远超出了这个范畴。我记得我时想的是‘他们怎么有办法在 PS2 上做出这种游戏?’这不仅是游戏上的观点,同时也是技术上的观点。针对后来开放世界游戏的发展,我决定反其道而行,制作一款小型、狭窄又密集的恐怖游戏,而《恶灵古堡 7:生化危机》就这样诞生了。某种程度上,《恶灵古堡 7:生化危机》可以说是因《侠盗猎车手 3》而生。谢谢你,也恭喜《侠盗猎车手 3》20 周年。” |
– Capcom 总监 中西晃史
“我还年轻的时候,开放世界的概念还未被创造出来,资深开发者会常说,‘如果你的目标是做出一款能让你做任何事的游戏,那你最终会做出一款让你什么事都做不成的游戏。’这是一个提醒我们理想和现实之间存在距离的警语。但当《侠盗猎车手 3》推出后,我还记得我当时因‘随心所欲享受乐趣’的游戏已被实现的事实而感到震惊。想也知道,这款游戏当时为游戏体验设定了一个全新的标准。《GTA》让我感到震惊的另一点,是‘grand theft auto’的意思竟然是‘偷车贼’。我是个日本人,所以我以为这个名字会有什么更宏伟的意涵…” |
– Capcom 制作人 土屋和弘
准备重返自由城、罪恶城市,和圣安地列斯,或是初次造访这些地方吗?《
侠盗猎车手:三部曲 最终版》将于 11 月 11 日登陆 PS4 和 PS5。
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