343 Industries 开发,微软发行的《
最后一战:无限》预计将于 12 月 8 日在 Xbox Series X|S 及 PC 平台同步上市。开发团队在日前再次举办了测试活动,提供给加入 HALO insider 的玩家参与。测试中开放了能够练习各种武器的“学校”与以及死斗、抢旗等线上多人对战模式,以下就为玩家带来这次测试的试玩报导。
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最后一战:无限》是一款第一人称射击游戏,除了拥有壮阔的太空史诗剧情之外,在广大的地图上与运用种类多样的载具与武器展开混战,自由度极高的多人对战模式也是其一大特色。《
最后一战》系列在欧美拥有广大的社群和活跃的电竞赛事活动,最新作的测试自然格外引起玩家关注。
让玩家练习手感的“学校”模式
本次测试所使用的平台是 Xbox Series X,在这次活动中,官方首先开放了“学校”功能,其中的“武器钻研”能让玩家抢先在靶场试射各种武器练练手感,而“训练模式”则是开启 BOT ,让玩家实际在场地上先熟悉地图与各种游戏模式。
测试版中的武器种类
在“武器钻研”部分,目前有 14 种武器可以让玩家先行体验,可以选择不同难度的靶场。游戏中的武器共分为三大种类,分别是“实弹”、“电浆”与“实光”三种不同系统,在某些使用条件下会有不同的效果,例如实弹对没有护盾的肉身特别有效、实光系武器的子弹会弹跳,而带电能的武器、手榴弹,在打中载具时,会将伤害传递给车上的乘员等等。
实际使用新武器“挑衅者”,这把枪属于电浆系统,在不充能的情况下发射可以射出三发抛物线电浆团,除了命中会有伤害外,也会在地面上留下持续一小段时间的范围伤害。在充能后,挑衅者会喷出一大团电浆,并在地面上制造出一个广大的持续范围伤害,虽然看起来很威,但实际上即使是在完全充能后直击敌方也无法立刻杀死敌人,还必须要靠范围伤害再烧一下才行。是一把上手难度相当高,而且定位有些微妙的武器。
在正式上阵之前,玩家可以先挑战摸熟这 14 把武器,避免捡到枪却不太会用的尴尬场面发生,每种武器都有三个不同难度的射击练习。不过奇怪的是,在这次测试中,当玩家在练习打靶场中的目标时似乎会碰到 BUG ,经常会发生游戏突然画面张数陡降,感觉人物卡卡的情况。只能祈祷这问题不会在正式版中出现了。
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最后一战:无限》多了一些武器的同时,也有一些老面孔不见了。例如标志性的“电浆冲锋枪”、重型武器的“燃料炮”和“斯巴达雷射”等等,都没有在测试中看到。不过考虑到“能量剑”曾经在之前的宣传影片中短暂现身,但也不在本次测试能用的武器之列,很有可能正式版的武器会比目前“武器钻研”里的 14 种还要多。
多人连线试玩
游戏的配对系统速度相当快,基本上都是秒搜场。
本次测试开放了四张地图,游戏测试重点聚焦在 4 v 4 竞赛,所以 4 张图都是属于中小型的地图,其中有一张地图可以玩到疣猪号和幽灵号两台载具。而游戏模式则有死斗、抢旗与占点三种。
所有玩家在重生时都会配置相同的初始武器-一把 MA40 冲锋枪与一把 MK50 冲锋手枪,而各种特殊武器则会配置在地图各处,以固定的时间重生。所以在对战时不仅要注意团队目标,也要想办法控制会重生强力武器的地点,这一点与过去的系列玩法大同小异。
偏小且扁平的地图
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钩爪是一项有趣的设计
就以这四张地图来说,相比过去的系列确实是有比较小,特别是在地图的立体程度上。在过去的系列作中即使是偏小的地图,也常有高地或高塔的地形,或是需要搭重力升降梯一飞两三层楼的设计,但这次对战的地图都只有一两楼的高度,也没有什么传送门之类的捷径设计,场地设计整体给人比较平淡的印象。
需要改进的雷达
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以为在旁边,实际上敌人在二楼
在对战时,画面左下角会有一个显示敌我双方位置的雷达图示。观看的方式是:如果敌人的红点较大,则敌人是位在自身相对的高处,反之较小的红点就表示敌人位置在脚下。但因为这次测试的几张地图都是高低差不那么明显的设计,雷达常常不会正确显示敌方高度,也导致玩家容易误判敌人位置。
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才没离敌人多远距离,却已经到了雷达显示的边缘了
除此之外,雷达还有另一个问题-作用范围太小,以笔者体感来说,差不多只能显示游戏中约 10 米左右的敌方。在这么近的距离下,当发现敌人出现在雷达上时,应该差不多自己也要死了,预警的功能跟没有一样。雷达有效距离太短也是这次玩家社群中反应最热烈的项目。
实际战斗体验
实际玩过对战可以发现,《
最后一战:无限》的战斗节奏比起目前热门的其他射击游戏要来的慢一点,游戏中的击杀时间(Time To Kill , TTK 开始射击直到击杀敌人的时间)需要花费比较久的时间,特别是玩家持初始的冲锋枪与手枪面对敌人时。
为了让玩家有个简单的概念,以最新的《
决胜时刻:先锋》beta 版举例,一般平均的击杀时间约为 0.3 至 0.35 秒-这还算是《
决胜时刻》系列里比较慢的,那《
最后一战:无限》呢?约是 1 秒至 1.5 秒,依照使用武器的不同,例如三点发的战斗步枪(Battle Rifle),TTK 甚至高达 2.3 秒。
在其他热门的射击游戏如《
决胜时刻》、《
虹彩六号》这类有着较短 TTK 游戏里,凭借枪法一打多是非常有可能的,因为即使是先遭攻击,技术高超的玩家仍有机会透过爆头反制敌人。其实击杀时间慢一点也不是什么坏事,太快也有太快的坏处,但这个比较长的 TTK,遇上《
最后一战》的独特机制设计,可能就会产生一些意料之外的状况。
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最后一战》多人对战的一个特色,就是角色有所谓“护盾”保护,护盾很厚而血很薄。当玩家受伤时,会先从护盾先扣起,要持续受到伤害直到护盾破掉才会真正损开始损血,而最重要的一点,就是“在护盾破掉之前,无论攻击何处都是一样的伤害,玩家无法透过爆头等技巧提早破坏护盾”。说的更简单些,就是敌人在有护盾的状况,你打头不会比较痛。
在玩家技术程度接近、武器相同的情形下,先手的玩家将会占有绝大的优势,而后手的玩家想反击却几乎没有能反制的手段,因为即使是后手的玩家枪法神准枪枪爆头,也必须先经过打破护盾的阶段才有爆头伤害。
以基本装备的 MA40 冲锋枪约 1.3 秒的击杀时间来说,假设双方都使用相同武器,若是敌人领先你 0.3 秒开枪,在他即将杀死你的这 1 秒内,无论如何你就是无法缩短破坏护盾所需要的时间到小于 1 秒。你只有两个选择:逃命,或是祈祷敌人失误。
一对一后手要反杀就已经相当有难度,更不要说一对二、一对多了。或许较长的 TTK 有助于减少玩家间的实力差异,但另一方面,让技术成分对于输赢的占比变小,是不是好事就很难说了。
以上就是本次测试活动的体验报导。接下来的测试则将在 9 月 30 至 10 月 3 日展开,开放玩家试玩“12v12”大型团队对抗。所有在 9 月 13 日前获得“Halo Insiders”资格的玩家都会收到邀请。
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最后一战:无限》预计将于 12 月 8 日在 Xbox Series X|S 以及 PC 平台同步上市。