ARC SYSTEM WORKS 于 6 月推出的对战格斗游戏
《 圣骑士之战 -奋战- ( GUILTY GEAR -STRIVE-)》 (PS5 / PS4 / PC / Arcade),是自 1998 年发售的《
圣骑士之战 》延续自今的当红格斗游戏系列新作。
《
圣骑士之战 》系列是一款可以享受到深奥对战乐趣的格斗游戏作品,一直以来就以大型电玩游戏玩家为中心,可说是受到玩家的高度支持。不过游戏广受好评的部份,并不仅是格斗游戏本身的完成度而已。包含以 3D 画面打造出看起来就像 2D 动画影片一样的影像表现,以及活用这个技术来描写的故事模式等等,作为一款“影像作品”也十分受到玩家瞩目。
这次我们请到包含系列生父石渡太辅在内的游戏开发团队成员,并不是要讲《
圣骑士之战 -奋战- 》的格斗游戏部份,而是要谈谈在开发游戏片头动画以及故事模式等影像内容的秘辛。
这次专访分为两个部份,关于游戏片头动画的部份是请教担任游戏美术总监的坂村英彦 与永野宽 ,关于故事模式的部份,则是请教担任游戏总监督的石渡太辅 与坂村英彦。
在后半段虽然有尽最大努力避免泄漏游戏剧情,但还是有包含部份剧情内容,不想被泄漏剧情的读者请多加注意 。
片头动画是配合可说是集系列作品大成之作的故事内容
媒体: 今天还请多多指教。在前半部份要请教关于游戏片头动画的内容,这次在游戏发售两天之前就抢先公开,请问当时的反应如何呢?
坂村英彦(以下简称为坂村): 反应比我们想像中还要好,一部份是因为过去系列作品的片头动画,都是按照格斗游戏的规格下去制作,所以像这次一样可说是全篇动画影片式的内容十分新鲜,应该也是因为这样才会让大家更喜欢。
媒体: 所谓格斗游戏的规格,就是指摆出可用角色的全身图片并介绍其战斗动作对吧,那为什么这次会采用全篇动画影片的方式呢?
坂村: 一开始是因为永野很坚持“不要插入格斗游戏影像内容,想采用全篇动画影片的方式制作”。我听到之后自己也很想试试看,既然如此就决定这次的片头采用全篇动画影片方式,影像全都是由永野一个人制作。
永野览(以下简称为永野): 因为《
圣骑士之战 》系列是一款故事很受玩家欢迎的作品,而且这次还是索尔(ソル)相关故事将会完结的一作,所以我真的非常想要配合可说是集系列作之大成的故事内容,制作出全篇动画影片的片头动画。
坂村: 故事会在本作暂时告一段落也是很重要的因素,让我们更希望可以挑战一直以来都很想做但是却没有去做的事情,好在自己可以满意的状态下宣告这个段落结束。
实际上我们团队里的成员本来就有很多人喜欢动画,对于制作像这次这样的影像本身就很向往,而且也觉得如果照格斗游戏的规格,那变化实在不是很大。
坂村英彦(照片左),永野览(照片右)
媒体: 是因为想要挑战过去没有尝试过的事情啊,那就整体片头影片的构成来说,有什么地方特别讲究吗?
永野: 特别在意的部份就是要表现出是故事完结篇的感觉,希望从片头动画就能表达出索尔和“那个男人”之间的孽缘。另外就是因为索尔和凯(カイ)在系列作中算是主角级人物,所以也特别注重在影像最后要是索尔和凯的镜头。
坂村: 石渡的要求则是,不用遵照格斗游戏规格也没满关系,但是希望可以准备能突显各个角色魅力的镜头。还有就是因为不能泄漏剧情的关系,所以永野在规划时就提出了很多不同版本。
永野: 另外还有提过不要做成像是剪辑故事高潮的短篇影片,而是要做得比较像是概念影片之类的话题。游戏开发总监片野还有和我说过,不是玩家可用的角色出场戏份太多有点不太好……(笑)。
坂村: 这点真的是很难搞(笑),因为虽然格斗游戏才是主要部份,但却有很多只会在故事模式出场的角色。
永野: 其实像瓦诺(ヴァーノン)(总统)之类的角色,我本来也很想给多一点戏份(笑)。至于有什么讲究的话,因为是在看完故事模式前后,会让人感觉很不一样的内容,所以要请大家在玩过故事模式后,一定要再重新看一次片头动画。
媒体: 大概花费多少时间来制作呢?
永野: 大概是三个月左右,既然是全部都交给我一个人了,那可不是最后说一句做不到就可以解决的事,所以也很注重内容要能够在三个月以内完成。
媒体: 在制作时有没有什么特别辛苦的地方呢?
永野: 到底能不能在时间内完成,果然是一直令我最担心的事情。一直到大概完成一半为止,都一直感到很不安。
坂村: 在已经时间不足的状况下,还把制作工作全都交到一个人手上,我们其实也觉得很勉强,但因为动画部份在制作初期就完成了相当高水准的成品,所以就我自己来说倒是很安心,只不过永野应该就真的是很辛苦了吧。
媒体: 《圣骑士之战 -奋战- 》发售日有延期过一次,从 4 月 9 日延到 6 月 11 日。所以片头动画的制作期间,原本是配合哪一个发售日呢?
坂村: 是配合 4 月的发售日。因为在影像制作完成后的合成(※) 也需要一段时间,所以年初就完成影片分镜(※) ,是在 1 月到 3 月的期间当中下去制作。
※ 合成(Composite):指把复数素材和动画组合完成一整段影像的工作
※ 影片分镜:也就是会动的分镜表,用来确认影像整体流程的台本
媒体: 那么在最后请对读者说几句话吧。
坂村: 因为永野在很多细节都加入了不少典故题材,如果大家可以在观赏时仔细考察每一个镜头那就更好了。
永野: 就像前面提到的一样,这是一段在看过故事模式前后,感觉会很不一样的影片,所以请一定要在玩完之后再重新观赏一次。其实我瞒着石渡加入了一些很难看出来,但会泄漏剧情的要素在里面,在玩过之后可以来找看看这些片段在哪。
※以下部份包含部份游戏故事模式剧情,请自行斟酌是否要继续观看
媒体: 接下来要请教有关故事模式的问题,请石渡总监督和坂村美术监督多多指教。我自己也是差不多玩完一轮,可以感受到这个模式的份量实在不少。所以想要请教,开发工作大概是从什么时候开始的呢?
石渡太辅(以下简称为石渡): 提出第一波原案的时间大概是两年前以上的事情了,所以其实是从很久之前就开始制作。那时候还是更把焦点放在更多玩家可用角色上面的内容,但是因为认为这样下去份量会膨涨到赶不上制作工期,所以后来才决定要把焦点缩小下来制作。
媒体: 在提出第一波原案的时候,就已经决定好有哪些玩家可用角色了吗?
石渡太辅
石渡: 已经差不多决定了,不过还有一部份角色不算很确定。有些那时候原本要用的角色,最后还是出现变更。
媒体: 故事模式和格斗游戏部份,那一边的制作花费时间比较多呢?
石渡: 虽然两边都花费了不少时间,不过还是格斗游戏部份花费的时间远远多于其他吧。而且故事模式有一些地方,可以延用已经为了格斗游戏部份制作好的资源。
坂村: 是在制作格斗游戏部份的同时,在背后一点一点制作出来的,搬到台面上则是在制作工程已经到最后阶段的时候。感觉可说是在最后再放进行程表里,再让大家一口气下来制作。
媒体: 故事部份与整体构成全部都是由石渡总监督负责吗?
石渡: 没错,首先是由我提出原案,然后工作人员去确认大概的份量以及要使用哪些素材。虽然是理所当然,不过在原案阶段,需要的份量远比正式版游戏还要庞大。
坂村: 真的照那个份量下去根本就不可能做得出来,所以工作人员第一份工作就是拜托石渡总监督尽可能削减份量。
媒体: 也想要请教关于故事本身的问题,《圣骑士之战 》系列整体的主题到底是什么呢?
石渡: 从初代《
圣骑士之战 》开始就没有变过,一直都是以“人类到底是什么”作为主题。《
圣骑士之战 Xrd 》系列中,故事是以索尔为主轴发展,可说是透过索尔这个人物的角度,来描述一种人生观。
媒体: 从《圣骑士之战 Xrd》开始就是采用索尔的故事,只不过在《圣骑士之战 XX 》系列的家用主机版当中,是每一个角色都有准备独自的故事模式对吧。
石渡: 这样公开讲不知道好不好?但其实《
圣骑士之战 XX》系列的家用主机版,我完全没有参与制作。虽然公司在要移植到家用主机上时,有提过想要制作故事模式的话题,但因为由我来构思的话,就会变成要加入和现在一样份量的故事,在开发资源量上不可能办到,所以我才说还是不要比较好。
媒体: 这件事真的是完全不知道耶。
石渡: 只不过公司还是说毕竟是要移植到家用主机上,希望有些不一样的卖点…… 所以我才表示要做故事模式也是可以,但我不会参与制作,也不要用我的名字。
媒体: 不过这样的话,当时的故事模式就只是借用原本设定,剩下的都是自由发挥吗?
石渡: 我当时真的是完全没有插手呢,只不过后来在制作《
圣骑士之战 Xrd 》要构思故事的时候,就有去采用里面的设定。再怎么说都是有很多玩家玩过的作品,如果无视他们会在其中接触到的印象和世界观的话,那作为系列作品就会感觉很不负责任啊。
媒体: 不过《圣骑士之战 XX》系列也是一款十分长寿的作品,当时没有人提过要透过某些方式去发展由石渡总监督构思的故事吗?
石渡: 当时主流开发过程都是先有大型电玩版,然后再以此为基础去移植家用主机版,而在开始制作家用主机版时,通常就已经同时在准备大型电玩版的续作了。实在是无法抽出足够的时间,去另外制作相关的故事。
石渡: 就整体来说的大致流程,其实和我最初构思的时候相比也没什么改变。只不过在细节上有不少地方有所变化,比如说虽然从一开始就决定会有立场像拉姆蕾萨尔(ラムレザル)一样的角色登场,但要说是不是从一开始就是现在的拉姆蕾萨尔,那就不太一样了。
媒体: 事先决定好整体故事走向,之后再加入更多细节对吧?
石渡: 其实细节好像加得太多了一点,在初代时原本预定要做成三部曲,当时还预定最后会有宇宙人登场(笑)。但最后因为实在是太唐突了,所以宇宙人这个设定就变成来自后院(バックヤード)的角色。
媒体: 这个变化很有趣呢。这样说来当时并没有后院这个设定是吗?
石渡: 并不是,后院这个设定本身已经存在。为了让魔法能够理论化,必须要让拥有人类以外视角的角色登场才行,而一开始是设定成宇宙人。
媒体: 其他还有什么变化比较大的要素存在吗?
石渡: 当然还有很多变化存在,只不过大部份都不能公开啦。至少就本作这个时间点上来说,各个角色扮演的定位,以及实际饰演者有相当多不同之处。比如说原本打算让特定角色做的事情,实际上最后是由其他角色去执行之类的。
媒体: 比如说艾克赛尔(アクセル)在故事上也算是一个很重要的角色才对,那么他扮演的地位也是在初代时就已经决定了吗?
石渡: 艾克赛尔是从一开始就没改变的角色,另外在初代时其实还没决定会让伊诺(イノ)登场,但是就有考虑过想要推出和艾克赛尔地位相同的角色。
媒体: 所以伊诺在《圣骑士之战 XX》首次登场的时候,其实就已经有原始设定了吗?
石渡: 就是这样没错。
媒体: 认真看故事的话就会发现有很多令人意外的事实,这里面到底有多少是石渡总监督一开始就设定好的呢?
石渡: 其实有很多是后来才加上去的设定啦,特别是细节部份的设定有不少变化。比如说洁克‧欧(ジャック・オー),一开始并没有预定会有这个角色登场。
石渡: 详细时期我也记不太清楚了,但大概是在制作《
圣骑士之战 2:前奏曲 》时,要仔细完成后院相关设定的时候才对吧。
坂村: 我第一次看到洁克‧欧的设定稿时,完全不觉得这会是一个站在女主角地位上的角色呢(笑)。
媒体: 这样子的话,石渡总监督到底是从什么时候开始,下来思考《圣骑士之战 》这款游戏的设定啊?
石渡: 具体开始构思设定是我还在读专校的时候,因为遇见了《
快打旋风 2 》这款游戏,所以让我下定决心以后要投入制作格斗游戏,当时构思出来的设定,大概有一半左右用在初代《
圣骑士之战 》上面。
石渡: 《
快打旋风 2 》对我来说是一款非常有革命性的游戏,其实可以说《
圣骑士之战 》就是“石渡版《
快打旋风 2 》”。因为当时我也很喜欢《
暗黑破坏神 (BASTARD!! -暗黒の破壊神-)》等奇幻题材的漫画,受到这些作品的影响,才会在格斗游戏中加入具有故事性的世界观。
完整描写出故事会成为一份财产
媒体: 本作与《圣骑士之战 Xrd 》系列作相比之下,在故事模式中使用的演出手法有很多的变化。所以想请问有没有什么,特别希望玩家注意的重点存在呢?
石渡: 首先是在《
圣骑士之战 Xrd 》时,我们采用了制作出看起来像是 2D 动画影片的 3D 影像内容这个大方针,但在这次则是改为制作出看起来像是电影一样的影像内容。
坂村: 这个真的是很困难,得先问电影的定义是什么?石渡要求的电影风格又是什么意思?在刚开始制作时尝试了很久。
石渡: 我并没有对工作人员说,自己认为的电影风格到底是什么。因此在一开始他们应该是像无头苍蝇一样转了很久,但某天也许是突然找到解答了吧,坂村就一下子觉醒过来。然后从这天开始,就一口气制作出看起来像是电影一样的影像内容。
媒体: 在工作人员当中,有没有过去曾经制作过电影的人呢?
坂村: 完全没有呢,真要说的话,在《
圣骑士之战 Xrd 》时,我们也是一样要用 3D 影像来制作出看起来像 2D 动画的内容,那时团队里也没有曾经待过动画业界的人存在。我们一直以来都是自己有样学样,以读万卷书不如行万里路的精神下去制作。
媒体: 光是听两位这样讲就能感觉到有多辛苦了。话说回来,为什么这次会想要追求看似电影的风格呢?
媒体: 在发售前有公开介绍了一部份故事内容的宣传影片,当然就有玩家表示看起来很像是电影了呢。
石渡: 参与游戏制作工作的时间一长起来,就会产生想要送到玩家手上的内容,但同时也可能会让人陷入自己无法有效判断的状况,所以在看到玩家反应很好之后让我安心不少。另外虽然平常很少会这样想,但这次在完成所有工作,回过头来检查的时候,真的是感觉自己“实在很努力呢”,可说是有确实的手感。
媒体: 那可以分享一下制作时那些地方很辛苦,又或者是有什么小故事吗?
石渡: 所有地方都很辛苦啊(笑)。
坂村: 让人感觉最辛苦的地方,应该就是必须要同时制作格斗游戏部份和故事模式才行吧。以前大部份时候都是只要先针对大型电玩版制作格斗游戏部份就好。但是这次因为是一款集大成之作,连故事后半都是一堆动作场面,真的是很累人。
媒体: 这次故事舞台选在美国是为什么呢?
石渡: 其实这倒是没什么很特别的理由,首先是因为美国是索尔出生的故乡,以及我不太想要每次都使用同样的舞台。还有就是其实在《
圣骑士之战 Xrd REV 2 》完结后故事的时候,就已经决定舞台会在美国了。
媒体: 因为过去大部份都是采用西欧风格或是奇幻风格的世界观,这次突然到现代美国风格的画面真的很让人吃惊。
石渡: 一开始有一段示出美国街景,应该是很令人印象深刻的场面,但其实那一幕原本打算要描绘出更宽广的范围,只不过因为负担实在是太重了,所以才决定要缩小。
媒体: 可以请教一下有什么特别中意的场面或是演出吗?
石渡: 最后有一幕伊诺和全员作战的场面对吧,虽然说并不是什么特别感人热泪的桥段,但我在第一次看的时候不由自主就掉下泪来,最让我印象深刻的应该就是这里吧。我参与制作游戏这么久以来,从来就没有产生过这种感觉,令人忍不住想要大声为他们加油打气。
坂村: 我自己也是对于
最后一战 投入很多感情,如果要举其他场面的话,在初期有一段索尔和洁克‧欧一起骑着机车奔驰的场面,我认为这一幕里的洁克‧欧真的是非常可爱(笑)。整个人缩在机车的侧边车里,真的是很可爱。
石渡: 其他有印象的大多数都是动作场面,因为在实际完成之前,真的是无法想像会是一段怎样的影像,而实际完成的影像几乎都超越自己原本的想像,让我感到十分惊艳。
坂村: 我们在制作故事模式时不会先准备分镜表(※) ,最多就只有准备台本。
※ 电影或电视剧拍摄时使用的台本,上面会记载每一景要拍摄的台词和动作等内容
坂村: 在《
圣骑士之战 Xrd 》时,有一部份的动画片段有先准备分镜表,不过这一次就完全没有准备了。
石渡: 顶多只有在重要场面时大家会集合起来开个会这样。
媒体: 在演出方面有特别中意的地方吗?
石渡: 就整体来说有一个要让对话部份看起来像是电影一样的目标,基本上就是不要变得像是在说明,而是有许多简短台词持续起来构成对话。我想本作在整体上,应该是有好好表达出这种气氛才对。
媒体: 在这次索尔的故事就会迈向完结,所以想请问对于开发团队来说,索尔这个角色是个怎么样的存在?
石渡: 首先很单纯是个游戏主角,从我开始制作《
圣骑士之战 》以来,就决定要好好描写因为是索尔这个自由奔放的人物,所以才能够去描写的人性与人生观。在本作中他终于完成自己的心愿,所以我最想要先对他说一句真是辛苦了。能够透过故事来重新检视自己,真的是一段很贵重的体验。
坂村: 索尔一开始给人的感觉其实是个不太表现出自己感情的角色,只不过从《
圣骑士之战 Xrd 》之后的故事里,就越来越能够表现出他人格的部份,让人可以对他投入更深的感情,感觉真是个可爱的家伙这样(笑)。
媒体: 这样一说索尔的个性和以前比起来的确是改变很多呢。
石渡: 故事和时代都一直在向前迈进,要是个性完全没有改变,那反而就不像是人类了啊。在与众多其他人物交流的过程中,索尔也取回了自己的人性。面对“人类到底是什么”这个问题,必须要有足够背景才能让他找出自己的回答。
媒体: 从 1998 年开始的《圣骑士之战 》,到现在故事可算是告了一个段落,在最后想请问现在有什么感觉。
石渡: 总而言之因为总算是可以把故事一路描写到最后,让人感到相隔二十年之久的安心感。能够把一个自己开始的事情做到完结,对于我自己来说是一件很有价值的事情,会成为一个很大的财产。
只不过这次我们聚焦在索尔身上有点太过头了,因此留下了没有办法表现出更多玩家想要看到的内容这个问题需要解决。
媒体: 那么现在对于未来的发展有没有什么想法呢?
石渡: 当然是会有很多想法没错,但是自己年纪也是到差不多了,未来应该是没办法再当几次同样规模专案领导一路干下去才对。所以要请大家期待会看到完全不同风格的《
圣骑士之战 》,或者是全新作品登场。
媒体: 非常感谢今天接受采访。
(C) ARC SYSTEM WORKS