关卡设计师 Joe Lansford 表示,“天漠之峡”地图的灵感来自一个很简单的想法“假如”。具体来说,假如攻击方从地图两侧出发,夹击守备方会怎么样?团队想让玩家重新思考一些习以为常的假设,并提供一些特殊的问题让玩家解答。而就视觉设计来说,首席设计师 Brian Yam 指出:“我们想在地图两侧创造明显的分隔,暗示这里曾经发生过意外,进而让裂隙造成了时间线裂缝。我们想创造独特的场景,让玩家可以联想到出错的秘密实验。A 据点是很有特色的荒漠环境,其中有破败的废弃设施。B 据点则相反,长满葱郁蔓生的植物,占满研究设施;中间的建筑是中央对撞机所在地,玩家可以使用滑索通过下方。”
而从故事性来说,团队想创造能让玩家更了解《特战英豪》当中冲突的环境。创意总监 David Nottnigham 分享:“〈二元世界〉动画向玩家揭露两个地球的存在以后,我们的目标是让玩家进一步窥见这两个世界险恶的冲突。在天漠之峡中,玩家将会发现冲突可能不像一开始所想的那样黑白分明。如同之前的地图,我们在这张地图中融入许多故事,目标是为玩家思考‘这里发生过什么事?’的问题。”
设计“天漠之峡”时,有遇上任何预料之外的挑战或新奇的事?Joe Lansford 分享:“这张地图可能是所有地图中经过最多次调整的一张。”地图的核心蓝图(H 形本身)从头到尾保持不变,不过所有其他部分基本上都有更动过,比例、路径、结构、机关元素(像是滑索)等等,它独特的 H 形配置让团队光是了解这种设计对基本战略的影响就费尽心血。
另外,地图中有两侧可以攻击或防守各个据点,在初期游戏测试中是一大挑战;“因此我们赋予地图四个部分具有特色的独特视觉元素,这样玩家才能搞清楚方向,也有助于明确沟通。”首席场景设计师 George Sokol 指出。