电玩游戏经历 50 几年的发展,不仅成长为庞大的娱乐产业,早期游戏也成为社会的共同记忆,被称为“怀旧电玩(Retrogaming)”。一些玩家基于情怀等心理因素,购买这些“怀旧电玩”不再是因为想游玩,而是以收藏为最主要目的,这样的交易行为,在电玩市场中形成一个非常独特的分支。
而在近几年因为专门鉴定“怀旧电玩”的组织出现,如 VGA(Video Game Authority)及 WataGames,造成“怀旧电玩”的成交价格呈现指数型成长,2021 年 7 月一套被 Wata 鉴定过的《
超级玛利欧 64》(Super Mario 64)竟以 156 万美元售出,折合台币约 4,300 万,“怀旧电玩”的交易开始引起世人的注意。
可惜目前尚未有详细的市场报告来解释这独特的交易市场,所以个人将针对 65,000 种游戏 / 主机、700 万笔“成功交易”进行数据分析,总结出一份“怀旧电玩”的市场报告,除了介绍这独特的收藏领域以外,也顺便提供收藏游戏的基本指南。(本文部分数据来源为 PriceCharting,一个用于追踪 eBay 电玩交易的网站)
1.“怀旧电玩”是否会增值?
相信多数读者第一个想知道的会是“古早电玩真的会增值?”
答案:Yes,且平均每年以 8.6% 的速率在增值(2009-2021)
根据 PriceCharting 上 2009/1/1 至 2021/1/1 的数据,“怀旧电玩”这 12 年来,在 eBay 上的平均成交价格成长了 2.73 倍(2009 为 7.32 美元 – 2021 为 19.98 美元),复合年均成长率(CompoundAnnual Growth Rate, CAGR)为 8.6%,目前年总交易额则略估为 3.9 亿美元/年,显示市场不仅在成长,且具有基本的流通性(Liquidity)。
而且以上数据只有统计 eBay 的部分,若纳入 Amazon 及实体通路等销售,实际市场会大于 3.9 亿美元 / 年。另外,2.73 倍是将所有游戏纳入统计,如果只计算 Nintendo64, N64(美版, 1996)及 Nintendo Entertainment System, NES(美版红白机, 1985)等 20 年以上主机,每年增值的速率会更高。
以美版 N64 来说,在 2009 至 2021 年间,平均成交价格增加了 3.49 倍(2009 为 6.87 美元 – 2021 为 23.98 美元),CAGR 为 11.0%。NES 则更高,平均成交价格增加了约 4.50 倍(2009 为 6.98 美元 – 2021 为 31.40 美元),CAGR 为 13.4%,这样的增值速率其实已高于很多投资标的,显示收藏“怀旧电玩”作为投资项目并非不可行,下一段将提供更细部的市场资讯。
2. 美版游戏 – 市场资讯
北美市场是商业活动的指标,对游戏收藏也不例外,不仅交易量大,最高价格也往往在这出现,所以美版游戏的波动往往代表的就是最新趋势,以下为美版的成交资料,而为了排除极端价格的影响,个人没有把被 Wata 及 VGA 鉴定的交易纳入统计,如 156 万美元的《
超级玛利欧 64 》。
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即使把极端交易金额移除,美版的“怀旧电玩”价格在这十年来还是成长不少,最高平均价格为全新未拆封的 NES 游戏,平均 614 美元,折合台币约 17,200 元,而 NES 游戏当初的定价为 50 美元左右,所以价格足足成长了 12 倍,第二名主机则是 N64,平均 303 美元,跟 NES 成交价则差了近两倍左右。至于成交量的部分,目前交易最活络的为 PS2,显示当前有一群收藏人士在进行收集。
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若是观察各主机的 Top 3 成交均价,美版不管是哪个世代的主机,前几名的游戏价格的都相当高,但最高还是 NES 的游戏,目前全新的《
体育馆赛事》(Stadium Events)在 eBay 上平均成交价为 10 万美元,折合台币约 280 万。另一个值得注意的现象是在掌上型主机中,《
宝可梦》(Pokémon)占据了一半的排名,Sony 的掌上型主机则是以《
女神异闻录》(Persona)占绝大多数,显示这两个 intellectual property (IP) 不仅是知名作品,也是相当好的收藏标的。
若进一步将 Top 3 游戏(共 75 个游戏)进行统计,就会发现最多的类别是“角色扮演游戏”(RPG),大概占了 37%,再来是“2D 平台游戏”(2D Platform),大概占了 15%。而“音乐游戏”(Music)则是占比最少且价格最低,所以如果要收藏电玩,可能要尽量避开这类别。
3. 日版游戏 – 市场资讯
台湾因为邻近日本,在进行电玩收藏时,会很容易接触到日版游戏,所以日版的价格必然要列入观察。但 PriceCharting 是追踪 eBay 交易为主,因此以下日版市场资讯会稍微失真,实际价格还要额外参考“日本拍卖”,日版的 Xbox、Xbox One 及 GameGear 甚至交易数据太少,无法列入统计。
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目前在 eBay 上,日版整体价格比美版来的低,比较有趣的是,日版最高价不是红白机(Famicom),而是为全新未拆封的 Sega MD 游戏,平均价格为 203 美元,第二名则是 N64,平均价格为 114 美元。至于交易量部分,目前以超级任天堂(Super Famicom)及 PS1(PlayStation)为大宗。
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在各主机 Top 3 中,最高成交价为 Sega MD 的《
雪人兄弟》(Snow Bros.),全新游戏为 7,280 美元,折合台币约 20 万,虽然比起美版游戏仍有段不小的差距,但还是挺可观的数字。另外,日版的 IP 分布也相对平均,没有像美版那样集中在《
宝可梦》少数几个 IP。
继续将 Top 3 游戏进行统计(共 66 个游戏),不同于美版是以“角色扮演游戏”为主流,日版最主要的类别是“卷轴射击游戏”,所以像《
超时空之钥》(Chrono Trigger)这类 RPG 大作,美版的就很贵,日版大概就 500 元台币以内。而“音乐游戏”类别在日版中同样占最少且价格也最低,收藏上一样需要注意。
在市场资料介绍完后,后方会进一步介绍“怀旧电玩”的价值模型及影响因素,毕竟收藏电玩跟买股票是不同,投入收藏之前务必要先了解价格变化的基础。
4. 价值模型:娱乐价值 / 收藏价值
在正常情况下,玩家买电玩有两种用途,一是拿来玩,产生“娱乐价值”,二是拿来收藏,产生“收藏价值”。所以随着时空背景的不同,电玩会呈现出不同的价值组合,有时是纯粹“娱乐价值”,有时是纯“收藏价值”,更多时候是同时存在。
随着时间过去,新世代主机的画面更好、游戏更多,旧世代主机的“娱乐价值”就会逐渐下降。再过几年后,旧主机接续停产,“收藏价值”便逐渐上升,因此游戏价值会经历三大阶段,收缩期(Contraction)、调整期(Adjustment)及膨胀期(Expansion),详见以下的价值模型:
表面看似价格的涨跌,但实为“内部价值系统”的调整及转换,而这样的价值系统也可用于钱币、音乐带或邮票收藏等等,物品的“使用价值”逐渐消逝,“收藏价值”逐渐上升。
所以现在要收藏 PS4 或 PS5 的游戏,绝大多数在 10 年内会是亏损,只有少数游戏例外,因为这两台主机还处于价值的收缩期。但如果要收藏 PS3 的游戏,那现在或许是不错的观察点,因为 PS3 已进入价值的调整期,接下来就会进入膨胀期,以下会列出三项导致“收藏价值”膨胀的重要因素:
4.1 货币政策
“怀旧电玩”市场已具有基本流通性,那就表示这不是个封闭市场,游戏价格会受货币政策影响。从 2020 年 3 月“无限量化宽松”开始,“怀旧电玩”的价格就一路上升,所以摊开“怀旧电玩”的价格历史,走势跟美国联准会的货币政策呈正相关,货币政策是导致“收藏价值”膨胀的重要因素,若是未来联准会升息或缩减资产负债表,都要注意这些政策对“怀旧电玩”的冲击。
4.2 流通数量
“怀旧电玩”同样是物以稀为贵,游戏流通的数量越少,价格通常就会比较高,若是观察个别主机的价格历史,大致上是停产后先进入调整期,之后再进入膨胀期,所以停产或极少量发售,会造成流通数量降低,进一步导致“收藏价值”膨胀。
4.3 评鉴机构:竞赛机制
自 2017 年开始,因为 VGA 及 WataGames 等游戏鉴定公司的出现,让“怀旧电玩”进入了一个崭新的领域,这些公司最初的立意是鉴定及保存电玩,却无意中建立了电玩收藏的竞赛机制。很多收藏者为了取得最高评鉴的游戏,不仅在市场上大量扫货,也相继竞标在评鉴上获得高分的游戏,进而拉动“怀旧电玩”的整体价格,最近那块《
超级玛利欧 64 》能卖到 156 万美元,就是因为 WataGames 给予 9.8, A++ 的高分。
在介绍完价值模型及影响因素后,下一段将进一步提供一个量化指标,用于判断游戏目处于哪个阶段,能让投资“怀旧电玩”的切入点更为精确。
5. 怀旧收藏指数(Nostalgic Collection Index, NCI)
若将“全新的游戏”拿在手上仔细观察,就可以注意到游戏大致上可以分解为“游戏本体”及“外包装”。如果某人购买游戏是以“娱乐价值”为主,那对他 / 她而言,最重要的就是“游戏本体”,因为可以用来玩。相反的,如果某人追求的是“收藏价值”,这时候对他 / 她而言,完整的“外包装”就变得很重要,因为收藏的过程常常会追求“完整性”。
所以基于上述的价值观及消费行为,可以建立了一组公式,比对“游戏本体”及“外包装”的平均成交价,用于观察目前的交易市场是“娱乐价值”或“收藏价值”为主,详细公式如下:
因为单纯“外包装”的交易量太少,所以只能找近似值:
(“全新游戏的价格” “游戏本体的价格” “外包装的价格”)
接下来将平均成交价代入公式,便可以看出各电玩主机在哪个阶段(下图)。其中 PS5 (NCI = 0.33)、PS4 (NCI = 0.15)、Xbox Series X (NCI = 0.31)、Xbox One (NCI = 0.11) 及 Nintendo Switch (NCI = 0.26) 等 NCI 还是负值,代表目前市场交易这些主机游戏是以“娱乐价值”为主,还处于价格的收缩期,尚不适合进行大规模收藏。
但像 PS3 (NCI = 0.16)、PSP (NCI = 0.17)、NDS (NCI = 0.23) 及 Wii (NCI = 0.26) 等的 NCI 已介于 0.0 跟 0.3 之间,显示交易市场上已有一些人在收藏这些主机游戏,游戏已进入价值的调整期,现在可以尝试找好的版本切入,至于哪些是好的收藏版本,下一段会提供大概方向。
6. 美版 / 日版 / 台版
投资有风险,收藏“怀旧电玩”也是,如果收藏错游戏,最后连送资源回收都嫌麻烦。可以从交易数据中看出,在这几十年来,美版价格的成长远高于日版,若很久之前就开始收藏日版游戏,现在应该是相当扼腕,这样的结果或许可以归咎于“经济体发展”及“语言使用率”的不同。
因为交易“怀旧电玩”是一种经济行为,那势必要有良好的经济体来支撑,但日本从 1990 年代就进入经济大萧条,所以在“经济体发展”上的减缓,也间接导致日版游戏的价格无法跟上美版,只有未来日本整体经济开始加速发展,那日版价格才有跟上美版的可能。
至于“语言使用率”,则是因为人会倾向接触自己熟悉的事物,所以在收藏“怀旧电玩”时会尽量找看得懂的语言,美语(英文)又长期是国际语言,这样的“语言使用率”也会反应在美版游戏的价格上。
所以目前的“怀旧电玩”市场,就稀有度而言会是“台版 > 美版> 日版”,而在价位上则是“美版> 台版> 日版”,台版之所以会有不错的价位,除了因为流通数量较少(发行量少),也因为中国能阅读繁体中文,所以台版在“语言使用率”上是高于日版,导致像早期《
仙剑奇侠传》或台版任天堂等电玩会不时流入中国市场,身为台湾玩家需要珍惜手边的台版游戏。
7. 普通版 / 限定版 / 典藏版
在西元 2000 年以前,多数游戏就只有普通版,但现在却是琳瑯满目,一款游戏可能同时有普通版、限定版、典藏版和究极典藏版等。游戏版本如此分化,或许是对应着社会 M 型化的过程,富人越来越有钱,穷人越来越穷,版本也因此产生阶级,大大增加了收藏的难度。
所以对比美版 PS1 跟 PS4 价格 Top 10 的游戏,在 PS4 名单上十之八九是典藏版,这样的排名也暗示著“怀旧电玩”未来的走向,若要收藏这世代之后的游戏,只能买最贵的版本,大多数普通版不具有收藏价值,除非是像《Poop Slinger》这样极小量发售的游戏。
8. 总结
台湾因为特殊地理位置及代工地位,也使得电玩别具特色,很多游戏甚至成为国外收藏的目标,如“乐升科技”所开发的《
鬼疫》,被视为 Xbox 平台上最稀有的游戏之一,目前国外的二手成交价大概是 1 至 2 万台币左右。所以最近美版《
超级玛利欧 64 》能以 156 万美元成交,虽然震撼了市场上很多人,但交易数据已显示这一天迟早会到来,只是快或慢而已。
个人也大约是 7 年前投入这领域,从最初为了寻找孩童的回忆,到现在以保存台湾电玩文化为诉求;从以热诚为动力,到以系统数据进行决策,希望借由这篇市场分析,除了让读者能认识这市场外,也期望让各位重视电玩所代表的文化及历史。