《暗黑破坏神 4》研发进度更新探讨美术设计 强调角色自订内容将更广
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airavadmin
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六月 29, 2021
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暗黑破坏神 4 》研发团队今日释出 2021 年 6 月季度开发近况更新,本次探讨文章主题为游戏角色美术,范围涵盖玩家角色、怪物和盟友。
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暗黑破坏神 4 》游戏总监 Luis Barriga 表示,美术设计是《
暗黑破坏神 》系列相当重要的一环,如果没有散发著不祥气息的灯光,那么玩家在经典的随机生成地城中探索可怕内容和阴暗角落的时候,就没有那种身历其境的氛围了。而游戏角色的美术设计也同等重要,这涉及到《
暗黑破坏神 》的两个重要面向,也就是职业和怪物。
美术设计
团队的终极目标是使用最新的工具与技术,让游戏角色看起来具有手工打造的精致美感;随着时间的经过,当初所订定的远大抱负逐渐画作现实。美术总监 John Mueller 表示:“我们当时打算使用最新的工具与技术,但与此同时,我们也考量到‘现实主义’会导致美术内容失去手工打造的美感,这样可不行,毕竟手工打造的美感可是暴雪游戏的精髓之所在。我们不希望游戏角色因为设计流程的关系,变得很制式化、缺乏特色。而我们主要参考的是《
暗黑破坏神 3 》动画短片预先渲染的桥段。”
这是以《暗黑破坏神 4 》游戏引擎渲染而成的游戏内动画影片的其中一个片段。 如此拟真的细节,如今已经成为《暗黑破坏神 4 》主要 NPC、职业和怪物的标准配备
另外,在《
暗黑破坏神 》系列作品中,高画质的故事剧情过场动画都是预先渲染完成的画面。但这次不一样,团队不仅保留了暴雪动画向来固有的高品质,还能够透过游戏引擎渲染你的游戏角色,让游戏角色出现在过场动画里。John Mueller 强调:“我们有跟暴雪动画制作团队密切合作,尽量从他们的专业知识整合到我们的美术设计流程当中,比方说盗贼宣布预告片,就是我们将最新的技术与工具发挥到淋漓尽致所打造出来的杰出成果。”
角色美术设计
相较于《
暗黑破坏神 》的其他系列作品来说,《
暗黑破坏神 4 》中游戏角色自订内容要来得更广,玩家将可以变更游戏角色的脸部、发型、胡须和眉毛,并帮游戏角色配戴珠宝(鼻环或耳环)、妆容、纹身和身体涂料等众多选项。
在建立角色的过程中,玩家可以选择各种不同的人物,并从各种细微的项目去自订调整
玩家会在这里使用衣橱系统自订调整游戏角色的外观造型, 玩家可以自由混搭上百种职业专属的防具部件,外加自由调整的色调来打造出最符合游戏角色的职业美感与特色
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暗黑破坏神 4 》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此首席游戏角色美术设计师 Arnaud Kotelnikoff 指出:“我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则(例如:PBR),也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活”。3D 美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为 PBR 的值,举例来说:在 PBR 中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。《
暗黑破坏神 4 》所有的游戏角色都遵守 PBR 的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。
如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的话,防具的各个部分都能染上不同的颜色,也可以全部染上相同的颜色。
这个范例所显示的是,魔法使的防具套装搭配了三种不同的色调
但其实这个系统实装起来很有难度,Arnaud Kotelnikoff 说明因为像是金属这类的材料在遵守 PBR 渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。“为了解决这样的问题,我们针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系统哪些材料应该要染上哪种颜色,比方说皮革、布料、金属或其他材料。最后得出的成果是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在《
暗黑破坏神 4 》的游戏世界里面看起来依旧拟真。”
另外,游戏镜头是相当重要的考虑层面,团队希望游戏角色在等距视野的角度中看起来能够清晰且好看。玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,Arnaud Kotelnikoff 提到:“我们多新增了一层名为‘细节绘图’的材质层,细节绘图是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。”
怪物美术设计
针对怪物的部分也必须顾虑到很多不同层面,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感;也就是说,怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥、恶魔的成分。另外,怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《
暗黑破坏神 》玩家所熟悉的那种视觉感和色调。而一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?
以“血腥主教(暂译)”为例,其设计目标是打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,团队希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。游戏角色美术副总监 Nick Chilano 指出:“我们想要强调心脏的图案与美术,借此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最后所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心脏作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。”
而在“骷髅领主(暂译)”这个案例中,团队有视觉概念美术可以参考。不死怪物骷髅领主(暂译)是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,而团队认为这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战斗内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战斗内容,骷髅领主(暂译)的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然后从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战斗过程。
更多关于《
暗黑破坏神 4 》2021 年 6 月季度开发近况更新内容与详情
可至官网查询 ,同时《
暗黑破坏神 4 》游戏总监 Luis Barriga 透露,预计会在今年下旬发表更多探讨音效设计与游戏后期系统的文章。