由 BANDAI NAMCO Entertainment 制作、台湾万代南梦宫在台发行的动作角色扮演游戏《
绯红结系 》(Xbox Series X|S / Xbox One / PS5 / PS4 / Steam)预定于 6 月 24 日上市,Xbox 与 PlayStation 的体验版日前已开放供玩家抢先游玩。
在游戏上市的前夕,官方邀请到《
绯红结系 》的游戏制作人饭冢启太、游戏总监穴吹健儿接受中文地区媒体的线上联访,进一步畅谈双主角制、多周目钻研要素等游戏设计。
游戏制作人饭冢启太及游戏总监穴吹健儿
《
绯红结系 》是由《
时空幻境 宵星传奇 》开发团队打造的全新原创 “超脑力动作 RPG”。游戏剧情描述近未来世界,透过结合大脑和科学的技术革新,人类建立了新的文明。同时,异形般的存在-“怪异”也追求着发达的人脑,长久以来不断威胁着人们的生活。为了对抗这群无法被普通兵器伤害的怪异,人类集结了能够发挥特殊超能力的人选,组成“怪异讨伐军”来保护人们的生活。
游戏将采用双主角制,玩家可选择男性主角“结人・皇(Yuito Sumeragi)”或是女性女角“重・兰德尔(Kasane Randall)”,以不同的路线来体验故事。
结人皇
重兰德尔
双主角相关机制解说
问:请问本作采用双主角制的理由是?
饭冢: 这次准备了两位主角,是打算以两位主人公各自的视点来描述不同角度的同一个故事,玩家在游玩不同角度的时候会获得不同的情报,借此来体会到两位主角彼此的连结。
穴吹: 原本我们创造出这两位年轻的少年少女,除了是想要让玩家可以自由选择之外,也正因为他们还不成熟,所以有一种互补的成分在。两人互为表里,然后在看过各自的剧情线之后补完整个故事,所以才设定成两位主角。
问:请问两位主角拥有不同剧情,故事发展也会完全不同吗?还是二人的故事会结合成一条故事线呢?
饭冢: 虽然是用两位主角来呈现,但其实两位主角都是在同一个世界内的同一个时系列,所以会遇到同样的事件和现象。结人和重作为怪伐军的一员,会有各自的伙伴,并且会各自抱持相信的事物而前进,除了互相帮助之外,当然也有彼此对峙的情况。两位主角的出发点跟视点都不一样,至于究竟两人如何不同,就请大家用自己的眼睛来确认。
问:请问选择男女两位主角,游玩体验版时会感到可远距离攻击的女主角战斗时似乎比较安全,是否会因选择主角而令往后的难度有差距?
穴吹: 我们没有针对不同主角特别设定难易度,重虽然可以安全地进行远距离攻击,但是体力、伤害都比较低,因此没有谁比较强,而是各有各的特色,大家可以照自己的喜好选择。
饭冢: 重是远距离攻击,而结人则是中短距离,玩家可以根据喜好,自己选择从谁先开始游玩。
问:想请问一下游戏以双主角线发展,那是否在结局方面亦会分为男女主角版本?另外,是否会有多种结局呢?
饭冢: 游戏本身并没有分歧结局,至于两位主角各自的发展还请各位在游戏中亲自确认。
问:游戏过程中是先玩一个主角、后体验另一个主角,还是在游玩过程中会交错穿插?
饭冢: 游戏方式是选择一个主角就开启一个新档案,在那个存盘中就会操纵你游玩的那个主角。如果想玩别的主角,只要开启别的存盘即可。要先玩完一次故事,或是交互使用不同存盘来交错体验故事都是可以的。
穴吹: 让游戏变得更简单的二周目继承要素当然也是有的,请玩家务必体验两者的故事。
多周目钻研要素详解
问:进行多周目的时候,会有一周目没有的独特内容吗?
答: 即使是与同一个伙伴角色之间的羁绊,使用结人视角和重视角描写的关系性或情节会有所改变。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。
问:重复游玩时,可以继承的要素,除了等级 & 脑力点数,是否还有角色等级 & 道具等级?玩一轮后可以提升的点数、等级、道具在继承之后是什么样的状态,哪些是强制、哪些是可以自由选择?
答: 角色的成长要素(如等级)或获得的物品(如装备)以及图鉴都是可以继承的。另外,继承游玩时,可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状况等。
问:会有可以自由组合同伴,在主线完成后实行高难度探索的内容,或者游戏模式吗?
答: 并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯动作操作的玩家,可以尝试完成图鉴或物品的蒐集、或是游玩更高难度、或是尝试以最快速度打倒敌人为目标通关,也会很有趣。
体验版相关回馈与改进
问:在体验版释出之后是否有收到一些玩家回馈,会在正式版时进行相对应的修改呢?
饭冢: 这次推出体验版,主要是让玩家体验到以动作战斗为重点的部分,希望大家尽情享受“超脑力”的乐趣,而其中也针对游戏操作性和一些细节部分有收到了玩家的意见。在日后的开发调整过程中,我们也希望能够将这些意见反映到正式版游戏上。
问:在玩过体验版后,有些玩家反应脑驱动无法随心所欲发动,以及攻击时无法进行闪避这些希望能够反映的部分,开发团队对此的看法是如何?
穴吹: 首先关于脑驱动的部分,因为其实本作除了脑驱动之外,还有体验版里面没有的“脑内空间(Brain Field)”这个可以自行控制发动的大绝招,系统可以说是很多。事实上最初是有想把脑驱动设定成可以主动发动的,但因为怕发动方式太多会让玩家搞混、脑袋转不过来,所以改成了自动发动。但是针对玩家们对于脑驱动的回馈,制作团队都有听到,有考虑在游戏里透过追加装备品(外挂装置)的方式把这个功能改成可以切换。
而关于硬直时间以及无法即时回避的部份,我们也有抓到玩家想表达的,但本作比起“随时都能取消动作”的游戏性,比较重视让玩家“随时都能自由发动超脑力”,所以才变成这种形式。如果随时都能透过回避来取消动作,也怕会破坏平衡度,希望玩家可以感受自由搭配使用超脑力的魅力。因为游戏已经快要发售了,目前如果要更改系统有点难度,但我们会尽量根据玩家的体验来调整。
战斗系统深入解说分析
问:除了一开始的初始武器之外,两位主角能更换其他武器吗?
穴吹: 武器能更换外观,但无法更换类型,结人就是用刀,重就是使用飞行道具。
饭冢: 虽然武器不能更换,但依据角色的脑部导图(技能树)可以解锁更多技能来运用,攻击的 combo 也会变化,能进行许多细部调整,随着成长可以让玩家自己选择喜爱的战法。另外还有“SAS 系统”可以借用伙伴的超脑力到自己身上,让攻击方式有所不同。
问:脑部导图(技能树)的部分是可以全部解开的吗?或是需要取舍?
穴吹: 如果只是故事破关一轮,要全部解开是有点难,如果破关之后再继续钻研,应该是没问题。另外,我们并没有设定选 A 就不能选 B,要点什么、不点什么,都由玩家自由决定。
问:请问游戏中主角的技能树就是试玩版所展示的那些吗?有其他职业的技能树或者进一步拓展的设计吗?
穴吹: 体验版不会展现出所有内容,体验版的技能树有一部分是还没有公开的,大家可以期待。除了刚才提到的技能以外,还可以透过和伙伴的交流增加羁绊,就有办法影响超脑力变得更加强大,也是另一种成长要素。
游戏独特美术风格分享
问:有些过场动画不是采用全 3D 动画而是静态演出的方式呈现,为什么会采用这种设计呢?
穴吹: 本作的过场演出采用类似漫画分镜的方式,主要是为了想呈现出独特的世界观,以静止图片导入 Cutscene 的方式来做独特的表现,但若有重要的场景也会用电影式的 3D 动画来呈现。而且值得一提的是,这些静态演出并非 2D 的插画,而是 3D 的即时演算,所以玩家要是帮伙伴改变装扮,也会在过场中呈现。
饭冢: 这个部分可以当成本作的特色、独自的表现,希望玩家能乐在其中。
问:目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?
穴吹: 本作的美术概念是企图表现出和其他作品完全不一样的气氛,特别强调“异常感(异质さ)”,游戏中的敌人“怪异”往往拥有人类的手、动物的脚、植物的部位,让有机物跟无机物混合,结合绝对不可能凑在一起的东西,表现出这个“异常”。美术概念也是配合《
绯红结系 》的特色,希望大家都能欣赏。
问:敌人设计本身和剧情有关吗?
穴吹: 虽然与故事并没有直接关系,不过怪异的谜团会随着故事的发展逐渐水落石出。
针对多平台提供最适体验
问:请问即将在七月推出的改编动画,是会完全照着游戏的走向,还是会是完全不同的故事?会有什么联动要素吗?
饭冢: 动画也是跟游戏一样,从结人跟重两方的视角来展开。游戏强调的是动作游玩的层面,但动画则是比较强调角色之间的交流与对话,希望玩家两者都能接触看看。而关于动画和游戏之间的关联和连动,还请期待后续情报。
问:游戏中可以跟伙伴培养“羁绊”,那会有类似恋爱要素的成分吗?还是只是单纯取得超脑力的羁绊?
穴吹: 跟伙伴会产生特别的情谊,但没有黏稠的恋爱要素,部分角色可能会有一点让人感觉在恋爱般的气氛也说不定?不过是没有那种打情骂俏的交往内容的。另外随着羁绊提升,不管是战斗中的对话反应、超脑力的应用、或是帮助主角的方式都会有所改变,所以加深感情的话一定是会感觉到对方“更在意自己”的部分。
饭冢: 因为怪伐军都是拥有特殊能力的伙伴,最重要的是彼此间的“信赖感”,透过羁绊事件可以得知各角色的背景、想法,借由羁绊成长而引发新的超脑力,是我们想要强调的体验。
问:请问游戏有针对 PS5、Xbox Series X|S 等次世代主机调整吗?
穴吹: 本作可以在 PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X|S 等平台游玩,都有根据主机的性能及读取时间做出调整,次世代主机包含像是 FPS 强化、读取时间缩短等好处。而在 PS5 的 DualSense 无线控制器部份,则是透过自适应扳机功能,在超脑力发动时会有触觉回馈,提升玩家使用超脑力时的临场感。
问:在访问的最后,请向中文版的玩家们说一些话。
饭冢: 本作是一款可以驱动“超脑力”来进行爽快动作战斗的游戏,在故事方面也让两位主角交织出富有深度的故事,不管是喜欢 RPG 的玩家或者动作游戏的玩家,都请务必体验看看。
穴吹: 因为本作是一款全新的游戏 IP,相信应该也会有一些玩家还在观望,但我们是企图打造成一款让喜欢 RPG 和动作游戏的玩家能够尽情享受的作品。现正发布中的体验版虽然是以动作部分为主,但正式版还准备了更多体验版感受不到的动作性,在故事上也是邀请到《Tales》制作团队当中曾参与《深渊传奇》《交响曲传奇》等作的实弥岛巧撰写剧本,相信能够让各位感到满意。