IzanagiGames 于 2021 年 5 月 27 日推出了 Nintendo Switch 用游戏软件《
World's End Club(ワールズエンドクラブ)》,本作是叙述 12 名少年少女展开横跨日本之旅的动作冒险游戏。
本作是由
《枪弹辩驳》系列的
小高和刚(以下简称小高)担任创意总监,剧情・监制则由
《Ever17 -the out of infinity-》、《极限脱出》等系列的
打越钢太郎(以下简称打越)担纲。
本次有幸获得机会专访小高与打越,以及身为本作制作人的梅田慎介(以下简称梅田)与监制的中泽工(以下简称中泽)计 4 名人员,以下是本次专访的内容。
目标是能够在全世界发售的游戏
记者:本日还请多指教。本作是由冒险游戏领域中拥有相当实绩,非常优秀的成员参与开发。另一方面,竟是由这样的成员组合经手制作出这款作品,也着实令人感到意外。想请问是什么样的契机让你们想做出这次的作品呢?
小高:在我们独立出来,以 Tookyo Games(トゥーキョーゲームス)的身份着手筹备数项专案时,收到了来自 IzanagiGames“要不要一起做点什么啊”的邀约,当时讨论的结果就是“想要做出包含中国在内,能够在全世界发售的游戏”。我迄今并未拥有这类型游戏的制作经验,内容上来说也与本公司目前进行中的其他专案并无重复,便萌生制作本作的想法。若要能够传递到 “全世界”,表现的部分有可能成为沟通的障壁,因此我们最初就在考虑“把题材定为小孩子们的故事吧”。
记者:这算是,尽可能制作出不会出现尸体的桥段……的理由吗?
打越:这个嘛,有人死了还是不太好就是了(笑)。
记者:然而,若想要将目标摆向全世界,也会有因为小朋友成为游戏主角,规定上因此从严审核的国家。想请教本作将小学生当作故事主角的起因究竟是为什么呢。
打越:将小学生当作故事主角是来自小高与梅田的发想。我基本上偏好尝试未曾做过的事情,以前也确实没做过以小孩当作主角的作品,对此认为会相当有趣。
这之中还包含了从今以后 Tookyo Games 即将展翅飞向世界的格局,想在小朋友的年龄层稳定扎根。充满了希望给予他们梦想与感动与希望的强烈想法,进入开发环节!
记者:梦想与感动与希望,是有特别意识哪些部份来呈现的呢。
打越:举例来说,游戏中有很多全员团结一致信心喊话的场面,但就游戏的声音收录工程来说,由于很难集合全员同时进行录制,按照传统不太可能安排那种声音同时出现的场面。但这是我们绝对想尝试制作出来,算是不能让步的部分。一致团结,正可以说是梦想与感动与希望的象征。
记者:也包含了一些自己小时候“想要拥有这种经验”的憧憬呢。
打越:方向性是以皮克斯(Pixar Animation Studios),也就是《
玩具总动员》那样的作品作为目标,也因此时常将“皮克斯的话,会怎么处理这种情境呢”之类的事情,当作写作上的思考基准。
记者:原来如此。另外小高以前原本也是负责写剧情的职位,想请教您跟本作的剧情有多少程度的关联呢。
小高:关于剧情方面,我这次可以说是完全没碰喔。
打越:你在说什么,不能说是完全没碰吧(笑)
小高:不,只有稍微说出一点意见的程度吧?
打越:正式进行游玩的时候,肯定会遇到很多“这里,应该是小高出的主意吧”,不禁令人这么想的地方呢。当然也有包含中泽以及其他剧情写手们的灵感。
小高:我与打越以及中泽,彼此拥有完全不同的剧情制作方式,就我的立场只打算针对“不是写手的工作”的部分有所关联。当然,还是会在大致浏览后提出“做成这种风格的话应该比较好?”这种程度的建言。特别是死亡游戏的部分,原本就已经拥有“体验版的话就只能够玩到那里”的概念,关于那个部分算是提出过最多想法了吧。
打越:死亡游戏的部分,虽然曾做出一款能够正常游玩的游戏水准,但是放在体验版来看则是完全不能让玩家说出合格的死亡游戏,对此部分全部重新做过了。
记者:死亡游戏的环节给人一种意外短暂就结束的印象,稍嫌让人觉得可惜。这是继承了动画《枪弹辩驳 3》的精神了呢。
小高:在本作中若想要完全从零开始思考死亡游戏的部分,的情况有些窒碍难行,后来我们决定以《枪弹辩驳 3》为基准当作制作依据。话说回来,《枪弹辩驳 3》的基准,也都是采用打越的意见。
记者:死亡游戏结束之后,就会进入横跨日本的旅行这项新的故事部分。故事的展开让人在各个不同的部分都像在游玩不同的游戏,是有点令人不可思议的体验。
打越:这种游玩感受并不属于我们制作的意图,但的确,我们是将本作明确区分成数种不同的部分构成。开发中也以“死亡游戏篇”“○○篇”这类的代称,的确会有很多大段落切换的感觉也说不定。
中泽:也可能会有些标题画面改变的特殊时间点喔?因此,各位玩家在实际进入游玩以后,也可能会有这种印象呢。
小高:这也不是我们特别在制作上寻求的部分,但是本作的中心部分是在于“想做出在无人的城镇旅行的情境”,并且要为这个情况打造出一个良好的收尾,也可视为做成这种游戏构造的主要目的。不过,若是在冒险途中就让玩家发觉结尾可能的方式,就会完全丧失冒险应有的风味,这部分我们算是有要尽力藏好呢。正因为想要巧妙隐藏,也就必然地会是以“○○篇”的章节构成与大家见面。
记者:我是曾亲眼见证过《七宝奇谋(グーニーズ)》的世代,在游玩该作的时候也有过类似的感觉,想请教本作的概念莫非是来自于《七宝奇谋》吗?
小高:没错,是现代版的《
七宝奇谋》。如果能够让玩家在实际游玩中感受到《
七宝奇谋》的影子,正可说是我们完美达成了这项制作目标,相当高兴呢。另外老鼠出现的桥段也是在致敬红白机版《
七宝奇谋》。
记者:这部作品可说是拥有《七宝奇谋》与《伴我同行(Stand by Me)》等 1985 年前后的西洋电影感呢。
小高:在我们还是小孩的时候,相当憧憬《
七宝奇谋》、《伴我同行》以及那些在快乐快乐月刊(コロコロコミック)连载的冒险故事,还因此制作了秘密基地呢。让拥有共同经验的大人们透过游戏重拾往日回忆的话也好,当然也很想让现在的小孩们游玩看看,让他们了解我们当时对冒险怀抱的兴奋之情。
打越方才说到“带给孩子们梦想与感动与希望”,只是我并没有预想过这款游戏会真的有小学生会玩(笑)。实际上我想可能会游玩本作的年龄层落在 20~40 岁左右,如果能让那个年代的人产生“最近很少玩到这种类型的游戏了呢”的感想,我们就算成功了。
记者:从父母的世代传承到小孩手上,可说是一种理想吧。
小高:要是从结果来看能够变成这样就太好了。此外,能够将红白机上一撃毙命的游戏及早植入孩子们的心中,我认为可以让他们往后能够迈向更加快乐的游戏人生(笑)。
动作环节,为调整出没有作业感的难度费尽辛劳
记者:动作环节的难度,正如同当年红白机水准相当困难。我甚至觉得,那正是真正意义上的死亡游戏。
小高:Apple Arcade 版必须透过手机操作,这也是操作上困难的主因,Switch 版能够透过手把游玩,相信会变得简单不少才是。只不过,这类冒险游戏中包含的动作部分,如果做得太简单的话就只会给人不适的作业感。也因此我们准备了两种难度,简单(イージー)模式会比较简单一点……。
记者:我在玩 Apple Arcade 版的时候就不断死亡,Switch 版在一开始就选了简单,不过也死了不少次(苦笑)。
打越:开发阶段当中,可说是像地狱一般的过激难度(笑)。我们为了完成确认必须玩到最后才行,但我们怎么样也过不了。试了很多次都还是不行,可是如果不能过关的话就不能完成确认,真的是地狱。当然游戏内容来说是非常有趣。
中泽:没错,当初是那种让人怀疑应该没办法通关的难度。
小高:动作部分的拿捏真的很困难呢。但是我们也成功完成了调整,想必不是无法过关的难度了。
记者:的确有简单模式,也顺利通关了。另外简单与一般难度,这之间具体上是哪里有所不同呢。
中泽:主要是敌方 HP 与攻撃频率的部分。一般模式下会更加积极向玩家发动攻击。还有杂兵也会出现更多。
记者:我对动作部分的理解与其说是困难,不如说是那种“从这个地方跳跃的话应该就跳得过去”,抱持这样的想法测好距离以后却跳不过去,这方面失败的次数很多,也许难度本身并没有太大的影响。
小高:跳跃的距离感这种即使在简单模式游玩也感觉困难的东西,正可代表游戏本身相当难呢。在《
绝对绝望少女》里面,制作了能够完全无敌的灭族者翔模式(超简单),但是玩家对此还是有很难的感想,究竟该帮助玩家到什么程度实在是很难掌控呢。毕竟还想再增加模式的话,又必须花上更多的开发费用。
梅田:“GAME OVER”也是精神上必须突破的一种障碍。实际上在 GAME OVER 以后还是有能够当场重来的机会,每个人对此可能拥有不同的看法也说不定。但是这阵子,还是有被其他玩过的人说过“玩起来挫折感很重”(笑)。
记者:我也感到不少挫折(笑)。我平常就喜欢玩那种受死游戏类型的动作游戏,但是本作与那些作品有不同的方向性,单凭擅不擅长玩动作游戏这点没法知道是否能玩好本作。
小高:方才有提到,我们不希望动作部分沦为单纯的作业过程,就开发方的角度我们希望制作出一款具有挑战性的游戏。事实上,我们认为让开发以外的人员来测试游玩、比对与改进内容是不可或缺的,但实际上能够做到这种地步的团队其实很少。这之中也存在许多玩家单刀直入的问题,诸如《枪弹辩驳》里面也有许多人认为不需要动作要素。
记者:我也相当不擅长《超级枪弹辩驳 2》逻辑潜入(ロジカルダイブ)的部分。但是,我也认同制作方那份“想让玩家的游戏体验不会太过单调”的心意。
中泽:困难虽然算是事实,但是动作部分也是能够享受攻略乐趣的游戏部分,还请大家能够连同这部分一起享受本作的乐趣。
记者:话说回来,Switch 版的动作部分,则是增加了新要素“贴纸(シール)”。普通的贴纸大都拿得到,但是稀有的贴纸几乎完全都拿不到……。
中泽:贴纸是像成就或奖杯的东西,以“能够拿到的话固然高兴,但是拿到以后其实也不算什么”的目的加入游戏,纯粹提供玩家寻宝的深度游玩要素。特别是稀有贴纸是摆在几乎不会去到的地方,虽然有相当严格的条件,但是太过放宽取得条件的话这份心意就会变质了,因此我们没有让步。关于稀有贴纸,很多都必须做出奇怪的事情才会出现,比方说有一种是“明显看来上面的路径过去会比较简单,但是从下面过去的话就会出现”的取得方式,希望大家能够多加尝试看看。
充满魅力的角色们
记者:本作的角色设计是由竹老师负责,想请问当时为什么会想到要委托他呢。
小高:我以前曾透过工作关系见过竹老师,很喜欢他的画风,刚好我们团队的人(小松崎类与しまどりる)在排程上都不太合,“那么就拜托谁来帮忙吧”,最先想到的就是竹老师了。
我在工作上认为信赖关系是最为重要的原则,也不想将角色设计这一游戏核心交给初次见面的人。竹老师的话曾见过面并且值得信赖,便认定是值得委托本作的形象美术等部分的适当人选。
记者:关于本作的角色,是以小高与打越哪一方作为思考核心呢。
小高:全部都是打越呢。
打越:但是我也只是列出角色设定清单,从那之中完成更加细部设定的则是竹老师。举例来说,阿摩(モーちゃん)背背包的部分是我们完全没有指定的设定,由竹老师追加补充的角色形象。我认为因此让每个角色都变得更加富有魅力了。
记者:也会有些是托竹老师的福,因此决定背景人设的角色吗?
中泽:珍妮(ジェンヌ)是在脑力激荡阶段听到“竹老师喜欢宝冢”,因此定案的角色。另外还有,派洛普(ピエロピ)本来预定是一次性(用完即弃)的角色,但是角色设定实在太出色了,因此让我们决定让其能够与故事关联更加密切。
记者:另外,大家最喜欢的角色分别是谁呢?
小高:我是香草(バニラ)。不知怎么明明是小学生却很有大人形象的众多角色当中,香草是非常具备小学生气质的角色,这点非常讨喜呢。
打越:我对全员都有同等好感。有些特别发讯息与我分享的海外粉丝,从他口中得知波奇(ポチ)在那边似乎有很高的人气呢。还有人 cosplay 他的样子拍照传给我看。
梅田:我则是阿摩呢。我喜欢他身形上有点婴儿肥的部分,越看越觉得阿摩好可爱。
中泽:我算是时常依照直觉改变,现在最喜欢的是派洛普。最近有了重复游玩序盘的机会,在游玩的过程我发觉逐渐喜欢上派洛普了。仔细观看也觉得人设非常不错,也正因为派洛普的缘故,让我最近有了“更加珍惜自己好不容易做出来的角色吧”的想法。
记者:除了角色非常亮眼,也令人感觉竹老师的画风是相当适合进行动画化的作品,请问今后是否有这方面的预定呢。
小高:当然有机会的话我们非常愿意,像是《
全员恶玉(アクダマドライブ)》还有《枪弹辩驳 3》,都不是我们说想做动画才发起的,而是有兴趣的动画商向我们洽谈才得以实现的成果。本作也相当欢迎各位的莅临商洽。
打越:我也相当想做喔!这就像是方才谈到的皮克斯,希望皮克斯的各位在看到这则新闻的话能够慎重考虑本作的动画化。因为我的梦想就是看着自己的作品成为迪士尼的游乐设施,并以此为目标努力至今。吉卜力工作室的各位也欢迎喔。
全员:(笑)
首先想请各位玩到最后
关于本作的看点是?
记者:那么最后,想请各位向满心期待本作的读者做出一些“请看这里!”的宣传介绍,告诉各位有哪些值得注意的特别场面。
小高:大家骑着脚踏车唱着歌的部分,那首歌已经在脑海中回荡不去,相信各位肯定会对此印象深刻。在这里如果是打越的粉丝,肯定会发自内心觉得:“哇,是打越做的!”
包含打越的编剧,竹的角色设计,开发作业的 Grounding 等多方协助,使本作成为品质相当良好的作品。与其他游戏相比,价格也属于比较便宜的那类,还请大家能够买来玩看看。
中泽:我非常希望各位能够看到最后,全组为了某人唱歌的场面。那部分是与 Grounding 进行相当紧密的讨论,持续摸索到底能够实现到什么程度,算是相当执著于这部分。Apple Arcade 版只能玩到旅程的中途,但是如今更新了在那之后的剧情。想请各位玩家能够持续引导他们,一起旅行到旅途的终点。
打越:大家走在火车铁轨的场面,是开发团队全员最初共通拥有的意象场面。同时也是在开发日程曾认为赶不上,一度接近放弃制作的场面。即便如此,还是相当努力于“想将这个场面放进游戏”,非常希望各位能看看这个。
还有,想要拜托阅读这则新闻的读者。如同先前小高所言,这部作品并不算是小孩能够立刻上手的游戏,首先想请各位大人先玩,接着让自己的小孩或弟弟、妹妹、外甥、姪子都玩看看,让那些小朋友都体验过这款游戏,并且告诉朋友或同学的话就太好了。
梅田:我个人非常中意的是,雪被雪男带走的场面,非常有喜剧的风味。除了请各位实际在游戏内观赏这个部分,也希望大家能够玩到最后,感受本作剧情的优秀之处。
本作是由我本人相当喜好的《枪弹辩驳》的小高,以及《极限逃脱》的打越参与制作,与 Tookyo Games 的各位完成到这种程度,能够感觉自己做出了一款很好的游戏。衷心期盼大家都能够接触到本作。
记者:非常感谢接受采访。
(c)IzanagiGames, Inc. All Rights Reserved.