即将于 5 月 27 日起在 Netflix 平台独家首播的跨国制作原创动画《
伊甸 》,今(20)日特别邀请到导演入江泰浩,以及台湾西基动画 CGCG 的动画导演彭喜浩(Ahowgu)、专案经理张家韶(Connie),以线上访谈的方式接受了台湾媒体联访,分享这部跨国合作的动画幕后制作的花絮。
《
伊甸 》描述,在遥远的未来,一座名为“
伊甸 ”的城市数千年来全无人类,只有机器人存在于此。人类女婴莎拉从沈睡状态苏醒,打乱当代一切道理。机器人 E92 和 A37 暂居
伊甸 之外的一处避风港,共同抚养这个应只存在古老神话中的人类孩子。莎拉到底是谁?此外,不是说人类已亡,她又是从何而来、为何而生?
导演入江泰浩
导演入江泰浩的访谈整理
Q:《伊甸》作为 Netflix 第一部台、日、美联合制作的动画影集,入江导演对于这部作品有什么期待呢?可以跟大家稍微说明下这部动画的特色与看点吗?
入江泰浩: 对于 Netflix 的期待主要在于将这部作品翻成不同语言,让世界的观众可以同时收看。因为之前《
钢之炼金术师 》这部作品也被翻成许多不同语言,让世界的观众跟日本人几乎同时能够观赏,那时候我非常的开心。希望这次能够再次感受到这样的喜悦。对于作品的期待在于,这是一部 25 分钟共四集,可以轻松观赏的作品。里面有许多有趣的元素以及有趣的角色,希望大家能够享受这部作品。希望观众能够特别关注这次角色之间的交流,以及机器人之间、人与机器人,甚至是人开着机器人和机器人的战斗场面。角色与角色之间产生的连结关系也相当值得注目。
Q:《伊甸》创作灵感来源是什么呢?
入江泰浩: 作品本身主要来自于制作人贾斯汀的原创发想,在于画面呈现的灵感主要来自于我小时候看过的动画及漫画。而我在构思应该如何用画面呈现出
伊甸 这个故事时,这些曾经看过的作品给了我很多想法。
Q:《伊甸》是科幻又温柔的作品,以导演的观点来看,您认为《伊甸》这部动画想传达的核心精神是什么?最希望观众从《伊甸》获得的东西是什么?
入江泰浩: 这是个很困难也是很重要的问题,我想最主要还是希望观众看完这部作品能够有感动之处。也希望这部作品能够让观众重新思考对于现实之中身边的人的重要性、与他们之间的交流,以及这个人是不是真的永远会在自己身边。希望大家借由这部作品重新感受这些人对自己的重要。
Q:这次《伊甸》为什么会想要采用多国人才齐力创作的模式?
入江泰浩: 其实我也是第一次跟这么多地方的人一起合作,而这次会采用多国人力主要是贾斯汀的提案。他曾经有多次和不同国家合作的经验,而这次的作品他想要把曾经合作过的工作室,或是想一起合作的人汇集起来。也因为贾斯汀的提案,才有了这次的梦幻队伍。
Q:入江导演如何和台湾制作方 CGCG 沟通?对台湾动画公司的技术印象如何?有什么地方特别优秀或可再加强磨合之处?
入江泰浩: 这次的沟通主要还是透过翻译来进行,贾斯汀这边有他合作的翻译,而 CGCG 也会将资料翻译成日文给我们,所以这次的合作并没有太多语言造成的压力。台湾有相当高的动画技术,在人的动作、机器人的动作、战斗场面的呈现都让我觉得相当惊喜。而且在每一集之中,CGCG 想要呈现出来的画面越来越好,与其说是磨合,不如说他们反而让我觉得我应该要更加努力。
Q:在制作《伊甸》的过程中,有没有碰到什么比较困难的地方?如何解决?投入心力最多的地方是在哪个部分?
入江泰浩: 在制作过程中比较印象深刻的是在于时差。日本和台湾的时差只有一个小时,但是日本和美国之间的时差有 12 小时。但是贾斯汀在会议时间的安排,让我们工作起来没有那么辛苦,通常开完会是日本的下午左右,但美国那时候已经深夜了。这部作品对于如果将角色情绪直接传达给观众这个部分投入最多心力,这个部分需要透过画面上的处理才能办到,特别是如何让主角莎拉的情绪能够最直接传递出去这个部分,我们花了很大的心力。
Q:与 CGCG 的合作过程中,印象最深刻的互动经验?以及除了语言以外和日本团队的不同之处?
入江泰浩: 在与 CGCG 的合作过程中,对于只要提过一次,他们就能够如实呈现出我希望的画面这一点感到印象深刻。在制作时,如果我在第一集提出希望他们做什么,在第二集就会看见,而且成为一个基本设定而不需要另外再多说。我并没有感觉到台湾人和日本人的差别,身为一位动画创作者会有个人喜欢或擅长的部分,有些人比较喜欢呈现真实感,有些人擅长战斗场面,这是身为创作者的不同。更深刻感受到的是大家都是喜爱着动画的人。
Q:在疫情期间如何继续美、日、台三方合作完成这部作品?
入江泰浩: 其实在疫情开始之前,作品的声音和动画都已经完成了。之所以今年 5 月才得以呈现给观众,是因为这一年之间其他国家在进行翻译和配音。日本这边没有因为疫情受到太多阻碍,反而是这一年之间各位配音员相当辛苦。
Q:剧中不断询问“世界上需要人类吗”,您自己的答案会是什么呢?
入江泰浩: 我在 10 几岁还是国中生的时候,曾经觉得人类带给环境很不好的影响。但有过不需要人类这个念头就只有这么一瞬间而已。现在我觉得人与人之间交流相当的重要,我的存在很重要,同等的其他人的存在也是必要的。
Q:有什么曾经发想的草案,最终没有用到正式作品中?
入江泰浩: 主角莎拉在作品中呈现出幼时、十几岁前半以及 18 岁这三个时期。其实在草案中有许多莎拉在幼时顽皮、跟机器人互动还有冒险的发想,但实际上没有用。有很多莎拉畅游在菲尔斯博士创造出来的
伊甸 的画面是我想放进作品之中但没能如愿,这是我觉得最可惜的部分。
台湾西基动画的动画导演彭喜浩与专案经理张家韶的访谈整理
Q:想请问这次跟日本导演合作有什么样的感想?
彭喜浩: 日本人的要求比较高,每次回复笔记要修改部分,都可以用“写文章”来形容,一开始真的很紧张,但在执行的时候,没有预期的那么复杂跟难做,关键是导演很会画,所以很多想法都可以用画来形容,我们称为 Pen over,他会直接在我们的档案上做修正,我觉得还蛮清楚的。
张家韶: 我们从前期开发角色时,正面、45 度角都要像漫画一样,一开始制作时花很多时间跟导演、美术设计去磨合这一块。其实我觉得入江导演真的帮了很多忙,帮我们掌握了很多重点。
Q:可以和我们分享一下在制作人类大战机器人的打斗场景部分时的灵感跟困难之处吗?
彭喜浩: 有些背景其实是 2D,动作场景有些必须要运镜,必须考量 3D 跟 2D 的搭配,若没有运镜,动作场面就不够有震撼力或快感,必须去拆分怎样的镜头要纯 3D 或去跟 2D 搭配。这也关系到成本,建模就需要花人力跟成本,必须判断什么时候用 3D 或 2D。
Q:这次合作中台湾主要负责的具体项目?工作过程花了多少时间?
张家韶: 这部动画大致分为 3D 跟 2D,我们是 3D 制作公司,主要的 3D 都是我们处理。前期是制作人贾斯汀召集他的团队处理剧本,角色设计是另外两位导演,之后在我们这边开始建模,处理所有角色的设定跟 3D 动画。2D 的部份跟中国合作,所以这部动画是美国、中国、日本、台湾合作,最后由 CGCG 整合素材、完成。时间上我记得花了一年多的时间,2018 年中一直做到 2019 八月多,差不多一年多。
彭喜浩: 初期我们做了很多测试,甚至他们给一张图、我们摆一个姿势,再把做出来的 3D 结果跟之前 2D 设计并列给导演确认,做了很大量的测试都是希望可以让导演满意。后来开拍顺利是因为前期花了心力测试跟研究,口型部分也找了很多 2D 素材,看正面讲话的角度,45 度什么形状、侧面什么形状,建立大量数据库,让他可以快速套用先前做好的口型、眼睛形状等等。
张家韶: 这次的角色设定是《
星际牛仔 》的川原利浩,他给了很多明确方向,也花了很多时间跟他在沟通。
Q:刚刚提到在人脸形状的部分 花了很多心力 ,想问除了人物五官的细节以外,你觉得团队实际做出来的成果中,你们最喜欢的部分?
彭喜浩: 日式动画跟美式动画很大的不同是,情绪传达比较内敛,不像美式这么直接跟夸张,我们公司也有做其他偏欧美的案子,相对来说日式就得拿捏分寸。这次的导演入江,过去他做的《
钢之炼金术师 》也是我很喜欢的左品。每次做完要给导演检查心里都紧张、忐忑不安,如果回复是核准的就会很开心我们有做到他的要求;但相反的如果拿到修改的需求,我们也很开心可以趁机学到很多东西。他所有的修改我都有搜集起来,像是收藏品啦,我觉得这是满好的体验。
Q:原本《伊甸》预定在去年就想推出,最后延迟到今年才进行配音,有什么特别原因吗?
张家韶: 从贾斯汀听来的消息也是美国因疫情有耽搁,我们整体交片给 Netflix 之后就一直在等发片的消息。
Q:影集中哪一幕、哪一集跟日方比较多来回修改?
彭喜浩: 比较是刚刚讲的感情戏,花了比较多时间拿捏,抓导演的想法,反而动作戏比较顺利。日式的传达比较抽象,比较是这类的戏往返会比较多。动作戏的话,很多东西可以参考,反而比较容易抓到。
Q:那迷在感情戏的部分,日方通常会给予什么建议?
彭喜浩: 导演满直接的送手绘过来,有时候我们做得太多,反而不是导演要的,导演会找一个比较关键的表情,细致雕琢那个表情,不需要太多动作,是我们比较不好抓到的部分,有时候也比较主观一点。
Q:这次跟日本团队合作后,有没有发现任何值得学习或台湾可以借镜的地方?
彭喜浩: 我觉得很多日式动漫的东西,比方说在表情方面穿插很多我们叫“极限”的表情,比较夸张、漫画式的,例如三条线、眼睛变全白、睁很大,超乎人类真实表情可以做到的表现,我们做了一些特殊表情,在一些时候就换成使用,就是有一些动漫语言我们需要去学习。
Q: 入江导演有说来台湾一起吃饭很开心,不知道你们 有没有其他跟入江导演互动上印象深刻的事情?
张家韶: 很感谢导演。我记得导演初次来访时大家都很紧张,毕竟我们曾经做过日本动画,知道他应该会在很多细节上有所坚持。所以一开始在开专案规格风格继续细节讨论是真的很担心,毕竟要能控制人力进度跟成本,渐渐在跟导演合作中,发现他很能理解,他的帮助很大。
Q:想了解目前业界现况也常用这样的方式在制作动画吗?另外, 3D 跟动态捕捉现在很常见,你们怎么看 2D 动画发展?
彭喜浩: 我觉得趋势会越来越走向 2D,比方说角色的头会转,会要求每个角度都很好看,也许在主要视觉的角度来看是 ok 的,但其他角度不好看,要为了那个角度去精雕细琢。另外一种做法是做出三颗头,不同角度会有一组图库供使用。另外也看得出来观众的要求也逐渐提升,3D 我觉得只是一个媒介,真正呈现出来要好看的东西还是回到 2D 层面。
Q:有没有导演您自己喜欢的日式机器人动画?或是影响你最深的作品?
彭喜浩: 影响我进入这行的关键是《
魔鬼终结者 2》,当时我是高中,看到液态金属的特效深感震撼。在我心中种下走这个产业的种子。