由 ARTDINK 制作,预定 3 月 12 日(中文版同步)推出的 Nintendo Switch 都市开发铁道模拟游戏《
A 列车 开始吧 观光开发计画(A 列车で行こう はじまる観光计画)》,是一款在“以铁路为中心让城市持续发展”这种系列作传统趣味性上,加入“观光”这个全新要素的挑战性作品。
《A 列车》系列作品分别有正统续作(PC、家用主机)和掌上型主机用两种不同流派的作品存在。自 1986 年开始推出系列作的正统续作,主要重视铁路要素的细节。而在 2009 年以《A 列车 DS》作为首部作品的掌上型主机用系列作,则是会有动画风格角色登场来带领玩家进行游戏等,尽可能营造出更高亲和力的作品。
这次我们采访到的饭冢正树,就是开创出掌上型主机系列作的人物。虽然说 Nintendo Switch 是一台可以当作掌上型主机使用的家用主机,但饭冢总监在开发《A 列车》系列作时是抱持怎样的想法呢?在采访过程中我们可以看到饭冢总监从过去推出的《Carnage Heart(カルネージハート)》得到的反省,以及不受“针对大人”、“针对核心玩家”这些策略模拟游戏常见的宣传文案限制,努力想要吸引更多年轻玩家的坚持。
从异世界转生到观光,想成为大家都期待的《A 列车》令人苦恼
媒体:今天还请多多指教,首先想要请教饭冢总监和《A 列车》系列作之间的关系。
饭冢正树(以下简称为饭冢):大家好,我是《
A 列车 开始吧 观光开发计画》的游戏总监,叫作饭冢。其实我并不是从一开始就有参与《A 列车》系列作品,最早是有参与过 PC Engine 版游戏开发,后来从《A 列车 DS》开始担任掌上型主机系列作的游戏总监。除了《A 列车》系列作之外,《Carnage Heart》系列也是由我开发的游戏作品。
媒体:提到《Carnage Heart》的时候,大部份都是视为一款名作呢。
饭冢:也有很多人表示期待看到新作对吧,但《Carnage Heart》在玩家间的评价虽然很高,可是系列作的销售量却是每况愈下。“只”把现有的玩家视为目标的作品,一定会陷入这种走进死胡同的状况。正因为我有过这种经历,所以才会在制作掌上型主机版的《A 列车》时,更加注重要扩大玩家族群。
媒体:现在回顾系列作品,会发现掌上型主机版的作品大多都没有加上代表正统续作的数字代数呢。
饭冢:因为正统作品是由我们永浜(达郎)社长在 1986 年推出的《A 列车》为准,和我制作的掌上型主机系列算是两个不同的系列。
在正统续作当中,会尽可能发挥出以铁路作为中心来发展都市这种设定的魅力所在。另一方面,由我参与制作的作品,则是为了要让对铁路没那么了解的玩家也能好好享受游戏乐趣,所以特别注重铁路、造镇和经营等方面的平衡。
媒体:那可以请教一下本作《开始吧 观光开发计画》的特征吗?
饭冢:在过去作品当中,游戏流程是玩家先拉好铁路,在城镇发展到可称为大城市时大概就告一段落。但这次我们加入“观光”这个全新的方针,让玩家可以把城镇发展为悠闲的观光名胜。应该是一款可以让不论是过去有玩过系列作品的玩家,还是这次第一次接触游戏的玩家,都会感到满意的作品才对。不过另一方面也是因为我负责的系列作也有一定数量,要找出一个新的题材实在是不太容易了,这次在想到观光这个主题之前,也是经过好长一段曲折离奇的过程。
媒体:中间到底发生了哪些事呢?
饭冢:永浜社长叫我“来做一款全新的《A 列车》吧”之后,我提出了不少个企画案,但全部都被驳回。
媒体:有哪些企画真的很令人在意呢。
饭冢:我一开始提出的企画,是加入时下流行要素的“异世界转生 A 列车”,让社长(玩家)转生到异世界,在一个奇幻风格的世界里铺设铁路。
媒体:这听起来也是让人很想玩看看……
饭冢:但因为永浜社长表示“这根本不是《A 列车》”,所以立刻就被驳回(笑)。接下来的提案主题是旧时代的铁路,因为前作的《
A 列车 3D》时代背景设定在第二次世界大战后,所以想说要以更古早的年代当主题。在日本铁路黎明时代的铁路公司,光是要铺设一条路线,挖开一个隧道,都是一件非常困难的挑战,所以我就提出一份把重点放在这些苦劳上的企画。
媒体:这份企画听起来也很老成,感觉也不错啊。
饭冢:但是永浜社长表示“到底有谁会想要刻意去经历当年铺设铁路有多困难啊,这并不是大家想要玩到的《A 列车》,也不是真的能够卖出去的《A 列车》对吧?”
媒体:如果要活用身为系列作的稳定性,那只要忠实继承过去作品就好。但是这样就无法达成饭冢总监最重视的扩大玩家族群了对吧?
饭冢:最能够卖出去的《A 列车》,那自然是继承过去系列作路线的作品,但是这个方针我从 2009 年开始就一直在做,现在已经没有能用的题材了。
媒体:这真是一个进退两难的局面啊,那最后是怎么克服这个难关的呢?
饭冢:在我调查旧时代铁路时,注意到有好几个“专门为了去参拜神社而拉一条铁路”的案例。再加上当时又是观光财造成的经济效果相当受到瞩目的时期,所以让我找出“观光”这个关键字。
媒体:那加入“观光”这个要素,让游戏产生哪些变化呢?
饭冢:变成一款“为了吸引观光客前来,必须要考虑到非本地居民之需求”的游戏。在过去系列作品当中,大多只需要考虑到“如何满足附近居民的需求”就好,所以在这方面上就有完全不同的趣味性。
其中特别有趣的是一个名为“观光路线(観光ルート)”的系统,透过显示出观光客流动情况,就可以让运输能力的瓶颈所在化为视觉情报。玩家利用这个系统就能发现“不管铁路铺设多么紧密,从车站出发的巴士系统不足,那观光客就无法顺畅流动”等问题所在。相信有很多人都看过观光名胜有许多巴士排成一整列的景色,本作以游戏系统描绘出为什么会产生这种现象,就连我自己下去试玩时都觉得很有趣。
媒体:现在因为有武汉肺炎疫情流行的关系,日本首都圈又发布紧急事态宣言。在这个大家离观光都很遥远的状况下推出,是不是会感觉对本作有些不利呢?
饭冢:的确是会感到有些不利,但是现在因为武汉肺炎疫情,让很多人都处于“关在家里”的状态,所以我觉得搞不好会有人希望能在家里感受到观光的气氛。本作还有搭载可以从游戏内列车的车窗来观赏观光名胜风景的模式,让玩家可以一边沉浸在自己一手打造出一个观光名胜的成就感,同时也能享受到观光名胜风景,我想这样应该也能满足一部份想出游的欲求吧。
媒体:原来如此,可以在安全的状态下享受到观光的气氛呢。
想要讲究的话可以讲究到底,但并不是“非得要讲究不可”
媒体:说到经营策略模拟游戏,应该有很多玩家的第一印象是“好像很困难”,针对这方面有特别注意吗?
饭冢:关于游戏给人的这种印象,其实我一直都很在意。像是《Carnage Heart》系列作,因为懂得编写程式的人本来就不多,所以随着系列延续下去,能接受的客群就越来越小。因此我一直都有“绝对不能让《A 列车》系列也重蹈覆辙”的想法。
《A 列车》系列作的玩家,大致上可以分为“铁路迷”、“想要开发都市的玩家”和“想要经营公司的玩家”,这三种不同的类型。“铁路迷”属性较强的玩家特别重视车辆种类,对于游戏性的要求并不是太多,“想要开发都市的玩家”因为主要是想要依照自己喜好来打造都市,所以也有同样的倾向。也就是说作为一款游戏拥有的挑战性,对这些玩家来说反而会产生负面效果。
媒体:意思是虽然说都是《A 列车》的忠实玩家,但其实有许多不同属性,各属性间的需求可能刚好相反对吧。
饭冢:在开发《
A 列车 开始吧 观光开发计画》时,我们把“可以做到的事情虽然要尽可能多,但必须要做的事越少越好”作为关键字,目标是尽可能满足所有玩家的需求。
比如说在铁路方面,虽然我们准备了许多不同车辆与改装等非常深入的要素,但是不去编辑这些细节,对于经营也不会造成什么影响。想要讲究的玩家可以讲究到底,但如果不是的话,只要选择预先设定好的车辆就可以让游戏继续下去。
还有一些在 NINTENDO 3DS 版游戏中被视为标准的功能,在这次则是当作扩张性质的功能看待。把太过复杂的功能先从玩家的眼前移开,设计成“并不是非得要做不可”,而是让“对这方面有了解的玩家,或是想更深入享受游戏的玩家可以自由使用”。这是因为我们认为当游戏内“必须要做不可的事情”每增加一项,就等于是在缩减能够接受游戏的客群大小。
媒体:也就是说虽然不需要太过在意一些细节,但同时也提供能让玩家彻底讲究的深度对吧。
饭冢:就是这样没错,再加上游戏中还有许多充满个性的角色登场,会在玩家不知该如何是好时提供建议。比如说在想要盖一个车站的时候,初学者应该根本搞不清楚要盖在哪里比较合适,但在本作当中就会有角色告诉玩家“盖在这里比较好哦”。角色设定是请到以《
世界树的迷宫》系列作而闻名的日向悠二老师,采用现代风格,在与社长之间的对话中还会出现选项,有许多不同的互动,应该是比过去作品还要热闹而且容易亲近才对。
媒体:原来如此,这样的话就算是没玩过系列作的玩家也可以放心游玩了吧。
饭冢:难度当然也是准备了复数不同的等级,最简单的难度一开始就有丰富资金,而且经营目标达成期限也可以不断延长。不过最高难度就连《A 列车》系列一直以来的忠实玩家,都可以挑战到感觉颇有难度的经营过程哦。
媒体:那本作的目标年龄层,大概是设定在什么年纪呢?
饭冢:大概是国中以上吧,只要让电车行驶,促使城市发展就可以充份享受游戏。虽然也是会有损益计画书和借贷对照表之类,在公司经营方面的报表要素出现,但其实没有完全了解对于游戏也不会有什么影响,想成是用来享受当个公司社长气氛的小道具就好。
媒体:说到和经营公司有关的策略模拟游戏,大多都会认为是以社会人士作为目标,但本作其实并不是吗?
饭冢:由我制作的掌上型主机系列作,其实有很多大约小学高年级的玩家在玩哦。也曾经有玩家表示“我小时候玩游戏无法理解里面出现的各种报表以及其他要素,但等长大再玩时就可以理解,而让游戏变得更加有趣”。
所以我个人是希望能尽可能吸引到低年龄层的玩家,在 NINTENDO 3DS 时做的问卷调查显示我们主要玩家大约是三十到四十岁这一带,虽然是很感谢这些一路支持我们的玩家,但同时也让我有是不是又要走进死胡同的危机意识。会请到日向老师担任角色设定,其实也是因为这个理由。
媒体:ARTDINK 本身就有“制作大人的游戏的公司”这种印象啊,以前推出的电脑游戏外盒也是有以白色为主的《A 列车 III》和《A 列车 IV》,以及看起来就像是电影海报一样的《东京(トキオ)》等等,设计都很有流行感,在购买游戏的时候都感觉自己好像成熟了一点呢。
饭冢:底下的年轻人从很多不同公司手上接下许多游戏外包开发工作,所以也不是说只有做所谓大人的游戏。像是我制作的系列,也常会被人误解为“是给成年玩家的正统续作系列之简易版本对吧”,但其实完全不是这么一回事。
以自己独特风格推展到全世界
媒体:接下来想要请教饭冢总监在制作游戏时有没有什么受到启发的事情,比如说是不是有被其他公司的策略模拟游戏影响呢?
饭冢:虽然我自己是经常玩许多策略模拟游戏,但并不是以同一个方向为目标。比如说欧美公司制作的策略模拟游戏,大多是重视要以写实画风来表现出高度真实性的作品为主。但是我自己则是采用动画风格这种变形度较高的画面风格,希望能描写出基于现实但更悠闲的世界,以让玩家可以轻松享受游戏为目标。当然我也很喜欢基于真实感打造出的游戏,但如果大家都往同一个方向走,那就无法产生有自己独有特色的风格了啊。
媒体:所以说饭冢总监制作的《A 列车》系列,并不会以卖到海外为目标而转换为偏重写实的风格吗?
饭冢:我个人认为只要能够好好做出适合日本口味的游戏,其实海外玩家应该也会接受。虽然前一阵子的确是常常听到“日本制的内容产品是孤立市场,在海外市场无法通用”这种说法,但现在日本漫画就是以原本的模样在全世界都十分热卖,所以也有很多人的想法开始改变。
我在今后应该也会继续制作有自己特色的《A 列车》作品,而这些游戏我想也都会和海外游戏有完全不同的风格才对。话虽如此,搞不好还是会继续找不到方向而开始写一些奇怪的企画书(笑)。
媒体:《A 列车》系列登上 Steam 平台朝海外市场发售时的反应如何呢?
饭冢:就我有参与的作品来说,反应大概和日本的玩家没差多少。以铁路为中心让城市发展的系统,可说是反映出日本历史的内容,所以也有部份玩家觉得这很新鲜。像是在《
模拟城市》等作品当中,的确是以道路来作为都市发展的主要干道,而不是铁路呢。
媒体:你觉得要让游戏能吸引到年轻玩家,需要哪些要素呢?
饭冢:到底该怎么样才能吸引到低年龄层玩家的注意,这点一直都令我很烦恼。像在这次的开发过程中,我们也有构想过很多针对低年龄层玩家的功能。比如说“预期亲子会一起玩游戏,让父母开发城市,小朋友则是驾驶电车”这样子的设计,但是这样做也比不上专门让人驾驶电车的游戏,而且没办法成为大部份年龄层都可以享受到乐趣的内容。当然要加入是没有问题,但游戏本身就会变得完全不同了。
饭冢:主要是请到日向老师来担任角色设定,以及进一步充实游戏内的说明。《A 列车》系列作会出现各式各样不同的专业用语,如果没有详细说明的话可能连怎么念出来都不知道。不能只停在“知道的人知道就好”,必须要详细说明所有的用语,我们觉得这种态度应该是很重要的事情。
媒体:原来如此,重点就是要使用各种不同的方法来扩展玩家族群对吧。
饭冢:我认为在拟定企画的时候,“能够让系列作忠实玩家购买游戏的点子”和“让更多人对游戏感兴趣的点子”,双方都是一样必须的要素。而这次的主题关键字“观光”是一个对双方都能够造成影响的要素,所以希望大家都能在游戏里好好享受开发观光名胜之乐。另外因为角色存在感变高,所以就能享受到很热闹的对话,在过程当中还会出现不同选项。不管是有没有玩过系列作,只要是对角色感兴趣的玩家,都希望能亲自尝试游戏。
媒体:谢谢今天接受访问。