ARC SYSTEM WORKS 预定在 2021 年 4 月 9 日推出的
《圣骑士之战 -奋战-(GUILTY GEAR -STRIVE-)》(PS5 / PS4 / PC / Arcade)虽然是同公司知名格斗游戏《
圣骑士之战》系列最新作品,但是在过去系列作中一直保持下来的各种技巧,以及所谓“起身攻防(※)”的重复性等等,游戏系统层面上加入大幅度的修改。
※ 起身攻防:在对战对手被打倒要站起来时,准备复数不同选项来发动攻势的战术攻防。《圣骑士之战》在众格斗游戏中的起身攻防特别激烈,常会出现只是持续重复起身攻防就决定胜负的情况。
在有如此多端变化与进化的本作当中,特别是在网络连线对战时使用的网络编码,从过去使用的延迟式改成“回滚式”,可说是影响游戏最大的要素之一。
到底是为什么要舍弃已经有经验的现有方式改采回滚式呢?这次我们透过网络连线,采访到担任本作开发总监的片野旭,请教决定采用新编码的来龙去脉,以及实际采用的优缺点。
游戏开发总监 片野旭
在本篇报导当中并不会详细说明延迟式与回滚式两种网络编码的技术性差异,如果有读者觉得无法理解,可能得自行参考网络上其他技术文章,敬请见谅。
另外要事先说明,在电脑平台上最常使用,Steam 版《
圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》也可以利用的网络编码“GGPO”就是典型的回滚式编码,但本作《
圣骑士之战 -奋战-》则是使用由 ARC SYSTEM WORKS 自行研发的回滚式编码,虽然技术规格相同,但实际编码还是有所差异。
媒体:今天还请多多指教,首先能不能先来一个简单的自我介绍呢?
媒体:这次想要问的问题实在是很多,不过其中特别想要请教关于网络编码的事情。直接开门见山好了,《圣骑士之战 -奋战-》为什么会从国内作为主流的延迟式编码改为使用回滚式编码呢?
片野:《
圣骑士之战 -奋战-》这款作品的目标,是除了日本国内以外,也要在国外--特别是北美以及欧洲圈市场提升游戏销售量。而这些海外的游戏玩家,一直以来都有很多人向我们表示希望能改用回滚式编码制作游戏,这次我们就作为主打卖点之一采用这种编码。
媒体:的确是一直有听说在像是国土较大的国家,或是网络建设还不够完善的地区里,使用延迟式编码的游戏很难好好对战呢。
片野:正如你所说的一样,其实开发团队一直以来都有听到这类意见,特别是在《
圣骑士之战 -奋战-》发表之后,更是有许多玩家表达自己的想法。也因为这样,所以我们才认为要达成这次的目标,必须要采用回滚式的编码才行。
媒体:既然是这样,那应该是在很早期,或者说必须要在开发初期就决定采用回滚式编码对吧。
片野:在实际开始开发时就已经决定好了,说得更明确一点,其实在发表《
圣骑士之战 -奋战-》以前,我们就已经在讨论是不是要改用回滚式编码。
片野:的确是有,但在开发《
圣骑士之战 Xrd -SIGN-》时,因为考虑到开发成本和时间问题,所以最后并没有采用。这次不管是准备时间还是预算上都刚好符合条件,所以才会决定正式采用。
媒体:在去年底推出的 Steam 版《圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》,就有举行采用回滚式编码的游戏测试,这次测试是不是也兼作为本作的实验呢?
片野:我们不否定的确是有这一层意义在,但是《
圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》使用的网络编码,和《
圣骑士之战 -奋战-》使用的网络编码并不完全一样。
媒体:这个真是第一次听说,原本还以为是采用同一种编码呢。
片野:正如大家所知,《
圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》是使用 GGPO 这个知名的软件工具程式,但是《
圣骑士之战 -奋战-》则是采用本公司独自研发的设计。虽然两种都是回滚式的网络编码,但希望大家能了解并非使用完全一样的产物。
但虽然说是使用不同的编码,因为《
圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》在游戏操作上对指令输入精准度要求很严格,我们的确从中获得相当大的收获,对于《
圣骑士之战 -奋战-》的网络编码研究开发也有莫大的影响。所以就这个层面来说,的确可说是一场实验。
媒体:听说参加游戏测试的玩家,很多人都给予正面的评价对吧。
片野:不论是海内外玩家,反应都相当正面,这次游戏测试可以说是相当成功。其实我们开发团队在实际试玩后,也是感到十分吃惊。过去在离线现场对战时练起来的技巧,都可以直接套用上去,对于历史悠久的本作来说意义十分重大。
媒体:那在实际采用过后有发现什么必须改善的地方吗?
片野:因为是测试,是有一部份的问题存在没错,但整体来说测试结果应该可以说是相当优秀才对。硬是要找出问题的话,应该是为了对战体验更舒服,必须要针对侦测出来的 PING 值,设定相对应的输入延迟时间才行,但是这个设定对于不算精通游戏的玩家来说,应该会显得很不容易理解。
片野:关于输入延迟时间这方面,我们是先设想会有直接对所有情况加入延迟,或者是让玩家在游戏中自行设定,这两种不同的情况,目前还在讨论到底应该要怎么做才好。虽然让玩家必须要自行设定,能够打造出比较好的游玩体验,但是采用这个设计,就必须要有足够简单易懂的提示,让玩家了解如何设定延迟时间。
未来预定会举行采用回滚式编码的开放游戏测试,所以当下目标是先透过这个机会,让更多玩家实际体验,而我们也可以同时收集更多资料。并以此为前提,在游戏正式发售前,讨论出应该要采用什么样的设计更为理想。
媒体:关于开放游戏测试,在去年就已经宣布预定在 2021 年初举行,那想请问具体来说会在什么时期呢?
片野:我想在这次专访刊出时,消息应该是已经公布了才对,就是预定从 2 月 19 日开始的三天期间内。相信对于很多玩家来说,这应该是第一次能接触回滚式编码的《
圣骑士之战》才对,所以希望尽可能让更多的玩家有机会下来体验。目前还在调整测试环境,但我想就算是在测试玩环境,应该也能顺利让日本与美国的玩家连线对战才对。
媒体:如果日本和美国都能顺利对战的话,相信日本国内玩家玩起来应该会很顺畅吧。
片野:不过因为每个玩家使用的网络环境都不一样,不能确定最后到底会得到什么结果。关于这部份我们也是打算透过这次测试收集资料,尽可能反映在后续的游戏开发上。
媒体:附带一提,上一次游戏测试是采用延迟式编码对吧。既然是在开发初期就决定要采用回滚式编码了,那又为什么要先使用延迟式进行测试呢?
片野:这部份就只是单纯因为开发进度赶不及而已,不过虽然目前还在讨论当中,但也有人提案要不要让玩家自行选择是要使用延迟式或回滚式,当然这次公开测试是只有采用回滚式。
媒体:刚才有提到《圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》在游戏操作上对指令输入精准度要求很严格,所以就根本上来说,《圣骑士之战》系列和刻意避免有输入延迟现家的回滚式编码,应该是很好的搭配才对。
片野:就这点来说,我们也抱持同样意见,在过去采用的延迟式编码下,一些时机要求很严格的输入技巧,是否能成功常常会变成由运气来左右。技术是玩家努力的成果,我们一直认为由运气来左右技术不是一件好事。
如果采用回滚式编码的话,在一定程度内可以稳定输入时机,让玩家拥有的高度技巧更容易在连线对战中发挥出来。这点和游戏首席总监石渡(太辅)抱持的“优秀的玩家和技术应该要获得相对应的评价”,这个思想也完全相符,所以我们也觉得要进行网络连线对战的话,回滚式编码是比较合适的方式。
媒体:但是就实际上来说,过去日本国内开发的格斗游戏,几乎都是采用延迟式编码,您觉得这是为什么呢?
片野:首先最大的前提是,只在日本国内连线游玩的话,延迟式编码也很稳定而且舒适,所以一直都没有什么很严重的问题出现,应该是主要的原因才对。其实过去也有数款采用回滚式编码的格斗游戏存在,但那些大多是在日本国内网络建设完善之前的作品。因此常造成角色动作变得很不自然,也许这时带来很严重的不良印象也说不定。
媒体:这样一说,的确是会想到某一些在网络连线对战普及化之前推出的格斗游戏。当时听到可以透过网络连线对战,简直就像是在做梦一样,但实际下去玩过之后,老实说根本就对战不起来。
片野:可能是因为有这样子的历史,所以日本国内一直到最近为止,都认为延迟式编码是比较优秀的方式吧。但是海外和日本刚好相反,使用延迟式编码,很难创造出舒适的对战环境,所以绝大部份的玩家都希望可以使用回滚式编码。但是有些本来和远地玩家对战机会就不多的地区,当地玩家们也有人表示延迟式比回滚式还要好,所以我们也体认到这会因为每个地方的通讯环境不同而有差异。
媒体:现在把话题拉回来一点,我们也有参加《圣骑士之战 XX ΛCore Plus R》的游戏测试,亲自体验回滚式编码下的对战,结果比想像中还要舒适。所以在编写报导时有特别经过调查,但老实说有很多地方实在是搞不懂。如果可以的话,希望能在可以公开的范围内,谈一下技术层面上的事情。
片野:我是觉得基本上的设计,直接看你们报导的介绍应该就没问题了,这真的是一篇整理得很好的报导呢(笑)。如果要继续深入下去讨论相关设计的话,因为会牵扯到公司自独的研究内容,实在是不能够再多谈什么。但关于基础设计,应该只要阅读你们的报导就能够理解才对。
如果要问有没有什么要补充的地方,那就是回滚式编码并不是完全不会出现延迟。虽然刚才有说过这方面很难做出简单易懂的教学,但依照 PING 值设定相对应的延迟数值,应该就能打造出更舒适的对战体验才对。
另外就对战格斗游戏来说,输入延迟当然是尽可能越低越好,但更重要的其实是“延迟时间不要出现变动”。能够让环境固定在一定状态下,就更容易在连线对战时发挥出离线状态下练习出来的成果。就结论来说,正是因为这样,所以回滚式编码才能够确保高度的竞技性。
媒体:这样子讲下来,和延迟式相比之下好像完全没有缺点存在,那是不是有什么明显的缺点呢?
片野:如果是以能够对应 PING 值来设定延迟时间作为前提的话,那和延迟式编码比较起来是几乎没有缺点。也许该说这个设定本身并不好懂,就是回滚式编码最大的缺点吧。
当然依照实际状况,可能会出现像是角色在场上瞬间移动啦,或者是应该要打中的攻击没有命中等等现象,但是处在这种状况下的话,就算是采用延迟式编码应该也很难正常进行对战,就算拿来比较也不能说是一种缺点。
媒体:似乎是因为这次游戏开放测试结果很好,所以日本国内也开始改观,认为回滚式编码比起延迟式编码更为优秀了呢。
片野:这点我们也有感觉到,只不过还是希望大家能了解,回滚式编码的确是比较优秀没错,然而并不是一种万能利器。并不是说采用了回滚式编码,就可以让玩家不管何时何地,都能够确保足够舒适的对战环境。
片野:《
圣骑士之战 -奋战-》虽然是《
圣骑士之战》系列最新作品,但是在开发时我们重新审视所有游戏要素。请大家抱持接触一款全新游戏的心情,首先来参加这次游戏开放测试,希望大家都能好好享受游戏的乐趣。
另外虽然是发售之后的事情了,但因为武汉肺炎疫情影响之故,今天应该也很难实施现场活动才对,所以我们希望能举办像去年的 ARCREVO Japan ONLINE 等线上比赛作为替代,还请大家密切注意这些活动消息。
媒体:非常感谢今天接受访问。
--2021 年 1 月 20 日收录