《
黑色沙漠 》韩国开发商珍艾碧丝(Pearl Abyss)开放世界动作冒险游戏新作《
赤血沙漠 》公开实机影片后引发许多玩家讨论,研发团队此次接受越洋专访,形容《
赤血沙漠 》将为玩家刻画在广大的帕卫尔大陆上生活的佣兵,他们的成长与挫折,还有丰富的人物及各势力之间的纷争。
《
赤血沙漠 》一开始公布时为 MMORPG,后来决定改变为开放世界动作冒险游戏,而游戏结合了单人与多人游戏,分别为被称为“麦德弗(Macduff) 的旅程”的单人游戏,也有玩家可以创造属于自己故事“另一个旅程(暂称)”的多人游戏。
在单人游戏与多人游戏关连性上双方紧密结合,即使玩家没有完成单人游戏的结局,也可以进行多人游戏,甚至可以依照个人喜好一下玩单人游戏、一下玩多人游戏,而单人游戏等级、道具、技能将会反映在多人游戏中。
巴哈姆特 GNN 此次透过书面方式访问到《
赤血沙漠 》研发团队包括执行制作人与总监 Daeil Kim、共同制作人 HwanKyoung Jung 、 SeongWoo Lee 与动作导演 HyoSeok Chae,由他们分享对于这部新作研发改变的历程与单人游戏、多人游戏等设计想法,以下为访问摘要整理内容:
问:如果要用一段话向玩家形容《赤血沙漠 》的重点特色,您会怎么形容呢?
答: 《
赤血沙漠 》可以说是富有强烈动作感、极具深度与视觉性的故事为基础,所打造的开放世界动作冒险游戏;它刻画了在广大的帕卫尔大陆上生活的佣兵,他们的成长与挫折,还有丰富的人物以及各势力之间的纷争。
Daeil Kim
问: 当初公开《赤血沙漠 》时是以 MMORPG 来介绍的,如今变更为开放世界动作冒险游戏的理由?
HwanKyoung Jung: 我们对于种类真的做了很多样的思索,一想到要透过《
赤血沙漠 》展现什么样貌时,研发团队觉得比起原本 MMORPG 的特性,更想给予玩家能好好传达故事、剧情内容,好好呈现出想要的动作、在多种环境中可以跟喜爱的朋友一起玩游戏这样的选择。
这并不是说,玩家一定要以单打独斗来迎接游戏结局。玩家在体验强大故事与开放世界的同时,也可以选择体验能与其他玩家社交的内容,算是一种多人游戏。
HwanKyoung Jung
问:《赤血沙漠 》如今变更为开放世界动作冒险游戏,会是完全的开放世界吗?届时玩家可以自由地在游戏世界漫游并选择游戏任务内容吗?
答: 玩家们可以跟着主线故事自由探险《
赤血沙漠 》的帕卫尔大陆,另外,可以自行选择的游戏内容及任务也相当丰富。
结合单人游戏与多人游戏的研发想法
问:那《赤血沙漠 》的单人游戏与多人游戏是以什么型态做区分?
SeongWoo Lee: 麦德弗 (Macduff)的旅程本身是单人游戏,虽然在那其中也有受其他玩家帮助的部分,但大致上这一部份是属于单人游戏。之后转为多人游戏的话,可以体验到麦德弗 (Macduff)旅程之后的部分,然而不一定要破完单人游戏部分,可以在中途或是一开始就体验多人游戏部分,也可以在单人与多人游戏中互相转换,在多人游戏中可以创造出自己的故事,并与他人有接触,玩家愿意时,也可以进行与别人战斗的多人游戏内容。至于帐号将会绑定单人游戏及多人游戏的相关所有等级、道具、技能。
SeongWoo Lee
问:想请问开发团队麦德弗的旅程故事会是什么样的背景设定?那整个单人游戏的历程预估会是多久?玩家扮演麦德弗过程所做的任何决定,是否会对游戏未来故事走向有所影响呢?
答: 现阶段尚无法说明全部内容,但主要内容为主角麦德弗不经意地被卷入意外的事件中,在陷入阴谋及混乱的帕卫尔大陆里,是如何为了生存和佣兵团一起联手展开激烈的战斗。虽然故事主线会按照这个方向进行,但是也有丰富的支线内容可以体验。可以只进行单人游戏、也可以只进行多人游戏,主线故事内容上虽然会因为玩家的选择不同而产生不同的影响,但并不会有太大的变化。
问:《赤血沙漠 》单人与多人游戏的转换会是如何进行呢?可以分享在《赤血沙漠 》多人游戏的设计上,玩家可以体验到什么样的内容吗?另外会有加入像是 PVE、PVP 还有攻城战等冒险元素的设计吗?
答: 现在我们正在准备各种型态的 PVP/PVE 内容,其中像是影片中可以看到的大规模战斗内容也在准备当中。但我们预计会以和一般 MMORPG 竞争型态不同的方式去进行,单人/多人游戏转换的进行方式目前则还无法具体跟大家说明。
问:《赤血沙漠 》每个佣兵有自己的故事,可以透过此类故事创建佣兵团,那在佣兵团的开发方向有改变吗?
HwanKyoung Jung: 如同影片内容所见,与周围人一起组成佣兵团玩游戏的初期框架并没有太大改变,但目前有个尚未确实决定的部分,就是究竟可以用佣兵团玩到哪个阶段,如同前面所述,我们是以与典型MMORPG 不同的型态在进行开发中。
问:在影片中似乎看到卢恩字母?
SeongWoo Lee: 卢恩字母是古代文字与古代传说的象征,玩家可以借此获得传说道具,这个在游戏中是个相当重要的元素。玩家在全世界旅行进行各种冒险,透过获得古代知识就能解开谜语。在影片中有出现具备获得道具使用电力的能力。
HwanKyoung Jung: 由于在开放世界中,似乎不能只进行打怪与战斗,玩家进行战斗的过程中,若要成长也需要拥有探险、故事等战斗以外多样化经验,因此我们正朝此方向准备当中。
问:那在预告影片中,从柱子之间移往其他空间的部分是什么呢?
SeongWoo Lee: 这个进入异空间的部分,称作“时间副本”,是《
赤血沙漠 》游戏内容之一,玩家可以进入全新的时间领域解锁古代故事,解开之后将可以获得新的能力与道具。
HwanKyoung Jung: 补充说明,有如《
黑色沙漠 》中也有古代相关设定一样,可以视为融入《
赤血沙漠 》独有的神话与宗教观的内容。
摔角、跆拳道都融入战斗中
问:可以谈谈《赤血沙漠 》在战斗与动作设计、打击感与角色动作相较于《黑色沙漠 》是否更加进化?预告影片中有看到用武器攻击、脚踢、翻滚、防御等多样化的动作,届时对玩家而言会很容易上手吗?会不会有操控难度?像 PC 版本会支援摇杆操作吗?
答: 我们为了呈现具有前所未有风格的动作做了一番努力,并非只是单纯展示已经设定好的动画画面,而是透过实际控制来构成动作场面。但是我们想尽量开发对玩家来说不会太困难的操作方法,也预计让 PC 版能支援摇杆的使用。
问:那在影片的在战斗场面中似乎可以看到摔角与跆拳道的动作?
HyoSeok Chae: 相信大家都曾经玩过游戏机的摔角游戏,我们在那种游戏获得了很多想法、也进行了很多研究。虽然玩家在《
赤血沙漠 》中也会使用武器,但也有很多 TAG & PLAY 方式的战斗,我们是以与佣兵战斗为目标,进行了各种发想。
我们思考在与佣兵战斗时有哪些需要的部分,然后进一步地研发,像跆拳道踢腿这种动作,是邀请跆拳道国手的徒弟实际进行动态捕捉制作而成的,摔角也是实际邀请摔角选手进行作业的,影片中玩家应该也可以看到佣兵赤手空拳战斗并使用折叠、抓技技能等。
HyoSeok Chae
SeongWoo Lee: 摔角、跆拳道因为是放进了其他游戏不具有的元素,我觉得可以做为专属《
赤血沙漠 》的特征。
问:那除了在地面上的对战外,是否也有机会骑乘飞龙进行空战,或是在海面上进行战争呢?
答: 如果玩家跟龙变得亲近的话,无论何时龙都会回应玩家的呼唤,但是在这段过程中可能会有一点艰辛、危险。骑着龙在空中翱翔将会是《
赤血沙漠 》世界中最高的目标之一。此外,能够搭乘船只等航向大洋这部分还尚未确定。
问:珍艾碧丝用的是自家引擎,其中《赤血沙漠 》使用了新型引擎,可以谈谈这部分吗?
HwanKyoung Jung: 关于最佳化的部分,研发团队内部并没有太大的担忧,自家引擎的优点就是快速回馈,若提出想要的功能、表现与演出的话,就能马上套用并收到回馈意见,因此优势就是可以有更快的呈现效果。
问:那在《赤血沙漠 》开发过程中,遇到最大的挑战是什么?
答: 与其思考哪些做不到,我们一直以来都专注在讨论著能够做出什么样的内容,也持续学习其他游戏中不错的要素,并且为了能够达成比它更好的成果一直持续努力着。在《
赤血沙漠 》开发过程中,我们也坚持不懈地挑战,为了让玩家能够更投入在故事当中, 就必须展现出更高层次的角色表情或是角色性;为了游戏的体验和冒险性,就必须展现出更令人充满好奇心的广阔世界等。
HwanKyoung Jung: 我们希望能够延续“沙漠”的作品,可以持续获得好评,并且在全球获得肯定、成为许多人喜爱的游戏,这样就别无所求了。
问:有的台湾玩家看了影片后,会担心《赤血沙漠 》与《黑色沙漠 》会不会是差不多的玩法?
答: 《
黑色沙漠 》是以 PC MMORPG 为开发目标的计画。但是,《
赤血沙漠 》是从一开始就以家机市场为目标开发的一款游戏。特别是目前游戏的方向为开放世界动作冒险游戏,在这一点上,《
赤血沙漠 》能够享受到更具渲染力及互动性为基础的动作感、开放世界特有的丰富内容,以及深度的世界观和流畅视觉性所描绘的独特性深度剧本。除了部分特征性的致敬外,《
赤血沙漠 》塑造了专属的全新世界观和角色,作为开放世界动作冒险体裁,我们认为单机游戏是相当重要的一环。
问:由于玩家想到珍艾碧丝的《黑色沙漠 》就会联想到客制化角色系统,那《赤血沙漠 》届时也会开放玩家塑造自己专属的角色吗?另外,刚开始游戏时会有职业上的区别吗?
答: 玩家会以主角麦德弗的身分进行游戏,而在多人游戏时,玩家能建立自己专属的角色进行游玩,届时就可以见识到珍艾碧丝独有的客制化角色系统。
问:《赤血沙漠 》会有自己进行栽种、采集、手工艺制作与打造房屋的系统吗?
答: 除了战斗内容以外,我们也正在准备各种生活内容,在结束激烈的战斗后一边欣赏漂亮的风景、一边悠闲的享受钓鱼时光,是不是还不错呢?
问:那若是未来在家机平台上市,是否预计支援次世代机种呢?
HwanKyoung Jung: 我们有准备支援次世代机种,研发团队目标是尽量让更多的玩家可以在多样化平台体验到这款游戏。
问:那距离游戏未来将推出这段期间,研发团队要集中加强的是哪个部分呢?
HwanKyoung Jung : 剩下的时间目标是好好填满世界的内容。让使用者能感受到不管到哪里都是冒险及心动的内容,也会在连结度上设定好 。
HyoSeok Chae: 我们有收到关于预告影片的反应,有些人有觉得头晕的相关意见。为了改善这部分,我们正在努力中。我们预计会提供像《
黑色沙漠 》一样可以进行画面效果调整的选项。珍艾碧丝对于动作及打击感有一套自己的哲学,而这部分我们正朝着可以尽可能让更多人能满足的方向持续努力中。举例来说,我们为了表现出被打时看起来真的很痛的真实感,持续费尽心思中。
SeongWoo Lee: 游戏最重要的就是乐趣,因此能找到可以带给玩家乐趣的内容与要素是我们持续不断努力的目标。
问:最后,可以跟期待《赤血沙漠 》的台湾玩家说句话吗?
答: 非常感谢在 1 年多的期间持续期待着《
赤血沙漠 》的台湾玩家,我们会尽最大的努力并以最高的品质和有趣的内容来回应众多台湾玩家们的期待,今后也请持续给予支持和关爱,谢谢大家。