「EX 爆發交錯」,是在僚機發動 EX 爆發時,自己也一起發動 EX 爆發的話就可以觸發,直到其中一人 EX 爆發時間結束為止,可以獲得追加效果的全新系統。只要和僚機的 EX 爆發「交錯」,就可以獲得更進一步的強化……這樣講應該比較好理解。
至於追加效果,則是會依照自己選擇哪一種爆發方式來決定,在遊戲封閉 β 測試時,各種爆發能觸發的效果,都可以更進一步強化自己的長處,而且又十分具有特色,如果能靈活運用的話,一定能在戰鬥中獲得更多優勢。各 EX 爆發效果和 EX 爆發交錯的追加效果如下表所列。
「射擊爆發(シューティングバースト)」、「格鬥爆發(ファイティングバースト)」和「機動爆發(モビリティーバースト)」三種爆發從前作保留下來。所有的 EX 爗發在計量表累積到滿時再發動,都可以獲得耐久力恢復五十以及發動時間延長的額外加成
說到需要雙人協力的要素,應該會讓人想起《機動戰士 Z 鋼彈 幽谷 VS. 迪坦斯(機動戦士 Z ガンダム エゥーゴ VS. ティターンズ)》的「覺醒」,以及《機動戰士鋼彈 鋼彈 VS. 鋼彈(機動戦士ガンダム ガンダム VS. ガンダム)》的「G 穿越交錯(G クロスオーバー)」。相較於以上系統是一定要兩人同時輸入指令才能發動,這次加入的 EX 爆發交錯保留可以讓玩家獨自發動 EX 爆發的自由。
如果是兩個人完全同時發動的話,能夠獲得追加效果的時間自然就比較長,要是在僚機的 EX 爆發時間快要結束時,自己才跟著發動的話,那就只能在有「交錯」的短暫時間內獲得追加效果。
相信系列作玩家都會知道,EX 爆發計量表的累積速度,會依照機體消耗值和在戰場上扮演的角色而有所不同,所以這次追加的新系統,應該會令要在什麼情況下以什麼方式來使用爆發計量表,這些和 EX 爆發相關的戰略更為深奧才對。
以下要針對新增的 EX 爆發,也就是狂怒爆發和掩護爆發進行解說。
狂怒爆發是一個可以讓玩家強硬猛攻的攻擊型 EX 爗發,發動時除了會讓機體在攻擊中更不容易被打停,並減少一定程度受損外,還會讓格鬥攻擊有中間幅度,而射擊攻擊和機動力則是有小幅度強化。
掩護攻擊是將擴張爆發(エクステンドバースト)和連鎖爆發(リンケージバースト),兩者統一起來的防禦連攜型 EX 爆發。發動後可以小幅度提昇機動力,並在發動中會讓僚機的 EX 計量表持續增加,只要計量表累積到一半,就可以在遭受攻擊時發動 EX 爆發。
在試玩時令筆者印象最深刻的部份,就是包含與僚機連攜要素的 EX 爆發交錯和掩護爆發。
就 EX 爆發交錯來說,只需要在僚機發動 EX 爆發時,自己也一起發動就好,不用特別捉準時機配合就能使用,是個很方便的系統。不僅是在發動時可以令玩家更為興奮,還可以獲得追加效果,應該能夠讓戰況更加白熱化。因為這次試玩只有玩了少少幾場,還沒辦法充份體驗到追加效果能夠造成多大的影響,但已經令人感覺如何運用得當,應該會相當威猛才對。
至於掩護爆發,就像是像前作中的擴張爗發一樣,是為了自衛而發動,也可以增加僚機的 EX 計量表,所以只要發動就可以對整體隊伍有貢獻,是很令人高興的設計。因為遊戲和前作一樣,畫面上會顯示僚機的耐久力和 EX 計量表累積程度,可以當作連鎖爗發一樣,為了對僚機進行補給而發動,也是這個爆發的有趣之處。
大久保人(以下簡稱為大久保):能夠活用自己過去培育出來的技術,同時透過包含 EX 爆發在內的各種系統,打造出和前作別有一番風味的玩法,我覺得這應該是「正統進化」的定義。
媒體:看到由擴張爆發和連鎖爆發進化而成的掩護爆發,以及需要雙人合作才能獲得追加效果的 EX 爗發交錯,感覺這次特別重視玩家之間的連攜合作耶。
大久保:在追加和 EX 爆發相關之全新要素的時候,我們考慮到如果選項太多反而會造成混亂,於是把連鎖爗發和擴張爆發統一起來,打造成支援型的掩護爆發。
至於 EX 爆發交錯,則是在兩個人同時發動 EX 爆發的期間內,可以依照自己選擇的 EX 爆發種類獲得不同的追加效果。
就目前實際的對戰場合來說,到快要分出勝負的關鍵時,兩個人一起發動 EX 爆發,一口氣對敵人發動攻勢,算是一個很常用的戰術,但是經驗越少的玩家,就越不容易掌握何時該使用 EX 爆發,導致常常會在已經累積好計量表的狀態下被擊敗。EX 爆發交錯,其實有一部份是想要給遊戲初學者一個「如何運用計量表」的簡單提示。
只不過關於計量表如何運用有很多不同的戰略,倒也不是說非得要同時發動不可。如果是使用同級機體的話,可以同時發動一起累積好的 EX 爆發,也可以採用低消耗值的機體發動複數次 EX 爆發,由高級機主動去配合的戰術,各個狀況下的玩法應該都會有所不同。關於這個部份,雖然還得看接下來平衡調整的結果如何,但應該會產生許多玩家研發出來的戰術吧。