各位认识《Elona》这款游戏吗。正式全名为“Eternal League of Nefia”,为一款个人开发并免费提供的游戏。如果要定义游戏领域,就是能够分类为《不可思议的迷宫》系列类型的 “Roguelike(高随机性)” 游戏作品。
《伊洛纳 (Elona Mobile)》是将 Windows 平台开源游戏(免费游戏)最高峰之一的《Elona》本质发扬光大, 并移植到手机平台的作品。以前从未想过有人会将这个作品带到手机领域里面……
游戏特色正是在于远超想像的高自由度。由于“太过自由的游戏性”,当时令许多玩家愿意牺牲宝贵的现实时间专心经营《Elona》的游戏生活。不过,也因为“太过自由”,令不少玩家还没摸透游戏玩法的阶段便解除安装。
探究原因,可以归咎于《Elona》整体游戏系统充满了无法让人立刻理解的复杂古怪要素。老实说笔者也是每隔数年重新安装游戏,创造角色以后挑战几个小时就打退堂鼓…… 大概重复 2~3 次这样的轮回,不断尝试以后终于掌握游玩上的一点诀窍。
如同过去文章所示,这就是《Elona》的元祖风貌 独树一格的幽默玩法与游戏氛围都移植到手机平台重现,希望过去曾接触过的读者都能重新回味看看
…… 如果只是阅读上述的宣传文案,可能难以理解这款是超乎想像的粪作。一旦将本作纳入 “理解” 的记忆领域,就会发现在前方等待各位玩家的是浩瀚无垠的新天地。由于是免费提供的创作游戏,没有常见的排名战或伦理上的游玩限制,也不会因此阻碍游戏的自由度。虽说是标榜 “Roguelike” 风格的作品,本质却接近于开放世界的游戏玩法,令笔者感叹在 “自由度” 这个课题上还未碰过能够超越本作的其他作品。
2007 年推出以来,就令我忠实游玩至今。令我不解的是,即使现在间隔 10 年以上的时间,在社交平台上被人问到“会推荐什么有趣的免费游戏呢?”我都会忍不住推荐这款,始终在心中维持这种程度的好评。
《Elona》的手机版是由中国的游戏公司雷霆游戏发布,在 4Gamer 去年搧风点火(专访)的助长之下,终于预定在今年于日本开始营运。官方推特现已公布日文版的游戏画面,并于 8 月 13 日~8 月 27 日这段期间进行 Android 版限定的封闭 β 测试。
有幸获得参与该次封测的试玩机会,本文除了会在新手不会望文生畏的程度下大致回顾原作《Elona》的游戏记忆,也会对本次移植重生为现代化游戏作品《
伊洛纳 》作一些个人的感想点评。
像是装备画面,或是这类技能显示画面,看到这种风格的接口就开始想玩了吧?(只有我吗?)
…… 顺带一提,为预防有人误会,必须声明本次接触的游戏内容皆为开发中版本。如同过往刊载过的专访所示,日文版推出时可能有大幅的调整,因此本文可提供的情报都与诺伦(ノルン)※ 给人的信赖度差不多。本文既出,希望大家不能抱怨・不能退货。
※ 原作登场的导航角色。一个会说谎的垃圾。
创造角色方面的自由度仍属未知数 不过,经典的组合内容依然健在
《
伊洛纳 》同样也是在创造玩家在游戏中的分身之后开始游戏。与一不小心就会花上整天时间创角的原作相比,选项变得极为单纯,封闭 β 测试的时间点创角只能变更“种族”“职业”“姓名”“性别”“称号”“外观”等角色属性。这个画面无法确认种族与职业组合搭配的详细能力值,也无法选择特性(Feats)※ 。
※ 类似一般 RPG 常说的技能(但其实本作也有技能可以用)。特性能够体现出身体特徴或种族固有能力,在原作创角的时候可以取得 3 个特性
原作中,创角的多样性带来的影响相当巨大,同时也包含在游戏核心的高自由度。但是这部分必须视为“充分理解游戏系统的玩家专用”的专业玩家设计,在当时也成为新手刚开始游戏,就被大脑无法负荷的海量资讯劝退的游玩门槛。
笔者能够理解简化的意图是为了拓展新的游玩客层,以及移植为手机版需要有所调整。为了让原作粉丝也能认同这些改动,必须针对这些部分去芜存菁地仔细处理。玩过原作的玩家的确会有种欠缺什么的感觉,但考量到手机版为了更加打入大众化市场,算是相当适切的改动。
角色台词等文本部分的内容尚在调整中。随机命名会看到很多残忍的字眼,居然还好意思限制玩家(我)取的名字
关于角色的性能,现状来说都属于定义较模糊的能力数值,难以一眼判断优劣,大致上还在着手进行还原原作的平衡调整吧…… 目前也只能预想到这边。虽说如此,还是有许多为新手设计的指示,在种族与职业等部分会有“简单”或“困难(ハード)”的标签,在创角的时候给人一种上手程度高低的参考。
比方说,选择“种族:耶鲁士(イェルス / Yerles)”※ 与“职业:战士”的话,总之就不会发生“角色太弱让游戏难以进行”的尴尬场面。但以游戏乐趣来说,这毕竟是一款本质是让玩家不断创新角色挑战游玩的游戏作品。原作玩家也能够体验创角的新鲜感,一开始不需要考虑太多,全靠直觉完成创角就好。每个帐号都有 3 个角色数量的空格,玩家能够同时尝试不同的组合搭配进行游戏。
※ 相当于一般 RPG 所谓的人类种族。相较于其他种族可以胜任所有职业,但是特性都很平凡
可以不断掷骰子随机产生不同称号。游戏进行来说不具备任何意义,但是重视角色扮演的人来说就会相当执著这点了。基于以上理由,个人希望封测阶段无法捏的身高或体重等部分,在正式推出时可以设定呢
还有就是,算是必须事前提醒的重要内容,即使是游戏方式变得比较休闲的《
伊洛纳 》,也要注意“蜗牛”跟“观光客”这两个可怕的存在。这部分完全属于自我设限游玩方式的选项,纯洁无瑕的新手一旦碰到这种内容,肯定会让本作值得纪念的第一印象瞬间变成“粪作”了。恩,虽然这部分也是属于每个人的 “自由”……。但是会变成其他游戏中所谓的“非常困难(ベリーハード)”模式同等的游戏体验,非常不推荐这样选。
必须郑重声明,若是要笔者在以“蜗牛观光客”的角色完成这篇试玩心得与放弃写手的工作做选择,我肯定会毫不犹豫地把笔折断射到对方的眉心中间。
不是我在开玩笑,“蜗牛观光客”是真的太弱了。若要用这个组合开始游戏,还会有倒数计时的警告内容,代表相当危险
…… 你真的有所改变了吗? 值得重点关注的游戏内新手教学
主角在旅途中所搭乘的船只沉没,并漂流到本作的舞台“北提里斯”。昏迷的时候被“罗密亚斯(Lomias)”与“莱涅儿(Larnniere)”这两名妖精帮助以后苏醒,算是开始冒险的标准处境。
原作粉丝都很熟悉的故事剧情,但是追加了新的活动场景,更容易理解故事发展了
另外,最初遇见的“罗密亚斯”,相当于传授本作各种知识的新手教官。并且他也是足以代表整个“Elona”概念的知名 NPC。无论如何,都算是会将最低限度的知识传授给玩家,也可以说是 “恩人” 一般的存在,但其实性格有点…… 应该说是缺点很多。
原作中,新手教学里面他的行动方式非常令人讨厌,在最后自然而然之下还会让玩家去吃人肉。稍不注意真的吃下去以后还会说“…… 你真的吃下去了吗?”这种接近神经病的举动,令众多玩家丧失对他人的信赖。
为了洗清对自身种族的疑虑踏上旅程的罗密亚斯与莱涅儿。今后也将与主线剧情的发展有关
也因为这样,之后还在部分玩家中兴起了“屠杀罗密亚斯新手教学”或者是“屠杀罗密亚斯 RTA”等夸张的游戏文化(真的很同情因此遭殃的莱涅儿)…… 这部分的密技偏离本文主题,同时也会影响到序盘的游戏平衡因此不详细介绍了。只是顺便跟各位提一下,“即使在手机版的《
伊洛纳 》也办得到”。
封测版无法在创角时选择想要的特性,因此想要屠杀新手教学 NPC 必须满足特定条件才能达成 另外这点可以适用在所有 NPC 上面,那就是即使杀掉了 NPC,也会在主线剧情里面若无其事地登场
暂时不管前述的奇怪玩法,实际上,习惯游戏并感受“Elona”世界荒腔走板的伦理观以后,令玩家自己开始怀疑“那家伙的建议,其实是对的?”更是一绝。例如罗密亚斯的情况,尽管大家嘴上嚷着“宰了那个绿毛妖精”、“顺眼的垃圾”,但其实不算真心讨厌,而是以一个游戏梗的方式热爱他的存在。
不过,会说谎的垃圾(诺伦)就没这么好运了,在手机版里面直接不见踪影。
另一个“不能原谅的绿毛”(诺伦),则被换成了艾儿(エル)这个妖精 只不过根据官方推特的介绍文,这家伙也不太值得信赖(阅读魔法书失败的话就会叫出怪物。也就是说,在家里阅读的话……)
只不过在《
伊洛纳 》,罗密亚斯的行动方式跟原作相比变得友善很多,除了会确实给予序盘有用的道具,也不会让玩家吃人肉。虽说让人不舒服的言谈举止还是相当刺眼,不能否认他将新手教学的工作做得相当完美。…… 这也是让人,有点寂寞呢。
与自由创作的个人作品不同,本以为审查上的关系手机版会将吃人肉的系统予以删减,但是在游戏的进行过程中却从人型的敌人身上掉落了人肉,仿佛一切都这么的理所当然。我赶紧去调查到底是怎么一回事,最后在游戏的官方 Twitter 找到了答案。
也就是说,根据往后的玩家调查与审査状况,未来《
伊洛纳 》的罗密亚斯也可能会给玩家人肉了。太棒了(?)
如果吃了人肉就会陷入疯狂状态,偶尔还会获得“肉食性”这项特性 获得特性以后,吃再多人肉都不会发疯(但是玩家的伦理观会)
针对触碰操作进行优化的 UI 接口
如同开头介绍,原作《Elona》在游戏系统的部分极度繁杂,尤其是在一开始必须掌握过于独特的操作方法,让许多人连游戏的起跑线都站不了(而且还需要用到数字键,有很多笔记型电脑会玩不了)。虽说也可以用游戏手把来玩,但是只要记忆好快捷键,键盘操作会玩起来更加轻松,相信有许多以本作为契机熟练键盘游玩技巧的玩家吧。
手机版的操作模式随时都能更改。从一边寻求帮助一边敲打键盘的时代来看,上手难度获得了惊人的改善
记好了按键位置,就能够灵活掌控代表“Elona”高自由度不可或缺的“吃饭”“捡取”“挖掘”等动作。反过来说,这也是一道新手难以跨越的操作考试。在手机版的开发曝光以后,我相当好奇操作系统能够做到何种程度的简化,还是说过度简化以后丧失了“Elona”应有的有趣风味…… 应该有许多人对此抱持期待与不安夹杂的情绪关注。
结论而言,《
伊洛纳 》以相当高的水准将触碰操作进行优化处理。并不到绝对完美,但考量到手机尺寸来说无法点击更小的按钮,设计上必须做出妥协以外,基本游玩并不会给人操作上的压力。
一扫原作的操作繁杂感,无论任何动作都能以直观的操作方式进行,可谓脱胎换骨境界的进步。粗略点击想去的地方也不会受到角色或物件的阻挡,采取最短路径移动这点真的很棒。
直观的 UI 设计让游戏有良好的操作感。能力值部分也以简单明了的接口呈现在眼前
可以在设定更改几种不同的操作方法,如何选择全看个人习惯。个人是选择画面相当方便的“触碰操作”,并将按钮尺寸设定为“大”以后玩起来更加顺畅。另外,设定显示十字键的话让自己在回合制的战斗过程中,确实选择想走的一歩也是很大的优点。还没习惯的时候偶尔有一些触碰失误的情况,可以的话选择画面较大的手机(或是平板机种)进行游玩肯定会更加舒适。
刚开始玩不用太在意移动的部分,但是开始挑战高难度的地下城以后,每 1 歩的行动都在“Roguelike”机制的影响下, 自己的生死就掌握在手中。因此,也可以根据状况来选择精密的操作方式
虽然这些快捷键给人的印象,没有办法像 PC 版一样对应到“所有指令”,但像是近距离或远距离攻撃等最低限度的必备动作都一应具全。每个人游玩风格感受可能不同,至少笔者在序盘操作上没有感到不便的地方。只不过,如果玩法上会大量用到魔法等技能,的确容易想像空格会不太够用。说不定往后会有增加更多热键的功能出现,值得期待这部分的今后调整。
能够自订的快捷键,总共 5 格并可切换 2 列,共计 10 格。默认的情况下基本动作占了大部分的热键 如果人物玩法需要使用较多技能,可选择改成打开背包来使用道具,腾出更多的空格设定技能
玩家友善版的《Elona》游戏体验 移植到手机平台的平衡调整
稍微聊一下过往的游戏体验吧。
结束新手教学的瞬间,突然将玩家丢置在“做什么都行”的自由世界可说是原作《Elona》的美处,同时也是难处所在。虽说有一个大概的主线剧情,但不是単纯以主角视角进行的剧情,并没有什么带入感。另外,想在首次游玩的国城中把握系统错综复杂的游戏全貌,更可说难上加难。
如果是平常就擅长在开放世界的游戏,定义出自己冒险目标的玩家可能没有问题。在本身不存在明确目标的世界里面,突然成为“好,请你开始冒险”的主角,可是我到底该做什么才好…… 肯定有很多人因此头痛吧。
这是北提里斯的全体地图。从游戏开始就能以毫无限制的方式进行移动, 接近大部分的玩家都忘记主线在干什么,到处玩耍。这也是主要的乐趣所在
地下城的攻略属于一种游戏进行上的主要目标,不过没有必要太在意这点 玩家不是什么背负拯救世界宿命的勇者,而是兴趣使然的自由冒险者
搞不清楚状况在世界地图上乱逛后饿死在路边,被“以太风”侵袭以后感染各种以太病,发作后找不到疗法选择放弃游玩本作,也是理所当然的结果。唯有经历过层层洗礼后坚持不肯放弃,持续挑战的人们,如此闭锁的《Elona》才愿意敞开心胸并给予相应的游戏体验。
在北提里斯居住的人们都无法逃避的灾厄:“以太风” 会让人感染以太病,并对身体造成各种不好的影响。得病后无法自然痊愈,治疗需要贵重的以太抗体制成的药水
与以太病不同,额外产生的“变异”则有良性・恶性的影响。游戏中有高机率引发良性变异的药水, 这部分也无法自然痊愈。治疗变异的药水与以太抗体同等珍贵,即使是良性的效果也可能因此消除
忠实支持本作的“信众”来说都感同身受,本作以一种邪教传播的过程中那种“识货的人才懂的”感染力,在粉丝之间形成一种强烈的信仰。虽说现在不会这么想,但在以前还是觉得“时间大多用在玩手机的年轻玩家,应该不懂这种乐趣吧”,曾有过这种排他性很高的游戏氛围。
顺带一提,当时仍属于“年轻玩家”身分的笔者曾经想破解这种迷思,在担任游戏写手的技术学校里面担任讲师的时候向年轻的新生传教《Elona》…… 不对,曾有过让学生写游玩心得当作课题的时期。持续数年以后,有不少学生不只是为了课题,都加入了本作的行列,也令我有不知该开心还是困惑的复杂感想。
只要加入信仰就能获得各种不同好处的众神。可搭配自己的游玩风格来选择, 不过也有一些提升信仰点数的“供品”较难入手的神。不知选谁才好的话,“地之欧巴德斯”是最安定的选择(与原作相同)
曾让许多人加入本作,即使是这样的笔者被问到“那么,具体上来说这个游戏到底能玩什么?”还是会进入相当长的读取时间…… 这也就是说,即使是一名游戏写手也难以列举出“本作中可做的事情”。
骑乘宠物的少女开枪扫射,演奏技术超差的钢琴表演因而遭受众人丢石头的刑罚。透过人类牧场恣意增值自己喜欢的角色,完成城镇之间的跑商累积可观的财富。企划执行杀害知名 NPC 的大胆行动,觉得很烦很讨厌的时候就用炸弹把整个城镇核平。
…… 只看我打的这些文字只会觉得意义不明,不知道的人都认为是愚蠢的玩笑举动,都以理所当然的方式呈现在《Elona》这款游戏的世界观里面。只要玩家愿意发挥想像力,游玩的幅度不受限制。
拥有“骑乘”技能就可以骑乘宠物移动。想要有舒适的移动手段可以选择购买马匹,也可以骑乘少女到处逛
在北提里斯,“演奏”技能等级太低的时候使用乐器,就会被气破头的听众杀死。可说是用生命在靠音乐吃饭
只要完成城镇间的贸易,就能赚取利益的赚钱手段。确实完成低买高卖,就能在序盘累积大笔财富
从奴隷商人那里购买奴隷,也能够将自己的伙伴当成奴隶卖掉。无论是人类还是动物,这个世界的规则下全部都能当作财产支配
只不过,这都是充分了解系统运作才能执行的玩法。完全不靠任何提示之下到达这种境界,必须有相当丰富的游玩累积。也有很多玩家在无可奈何下花费好几个小时钻研攻略 Wiki,才终于开拓出属于自己风格的玩法吧。虽然有点难以启齿,不过笔者也是在游玩之中早早放弃毫无提示的自行摸索,在攻略 Wiki 的照顾下成长。
…… 恩,原作虽然是以斯巴达式的方式培养玩家,但这些辛劳同时包含在个人的 “冒险” 里面,也是《Elona》在日本博得广大人气的理由。在本作手机版的开发宣布时,应该将对玩家的友善程度做到什么地步,不难想像这方面的商讨在开发团队里面是最需懊恼的重点。
解放被囚禁的火之巨人“艾博”让城镇陷入火海是《Elona》的传统戏码 尤其是最初接触的时候无需考虑好坏,凭借自己的好奇心尽情尝试想看的东西吧
接下来是评论两极的部分,若陈述笔者的个人意见,想要尝试传统硬核玩法的《Elona》,其实去玩 PC 版就好了。不过手机版的立场而言,让玩家随时随地都可体会“Elona”氛围的 “轻松感” 不正是最重要的吗(虽说变方便了但其实没变很轻松)。
从此面向来看《
伊洛纳 》,手机版以相当好的方式追加了有助于序盘发展的关卡引导。虽说不像现今的手机游戏那样手把手的教学,但是在一定程度的引导之下,让新手玩家能够尽早步上轨道。原作中只能靠道具来采取对策的负面状态,也变成 NPC 可以帮忙治疗,准备了较多的救济要素。虽然有些难以相信,但只要玩家不要搞得太离谱,基本上算是“不会卡关的游戏”了。
此外,也免除了照亮暗处的火炬与远距离武器的弹药量,在游戏进行上稍嫌麻烦的部分要素予以删减。PC 版一下子就濒临饿死的空腹系统也变得没那么严格,宠物卡在城镇的水井突然暴毙的情况也消失了。关于“虽然是细节,但是与游玩舒适性直接相关的部分”,进行了大胆的修改。
点击地图上的标志,即可自动前往指定目的地。对拥有众多 NPC 的本作来说这项功能相当便利
还有就是手机版的特有要素,大量的登入奖励与成就报酬也是不容忽视的重点。笔者最初也相当讶异“Elona 居然有登入奖励!?”,但是借此取得一些普通冒险难以入手的稀有道具,真的很有帮助。
并且与免费游戏不同,往后若是以手机游戏的方式经营下去,不可割舍的还是收益方面的游戏要素。本作的付费机制会因为日本营运有所调整,现在属于无法确实说明清楚的阶段…… 付费道具“钻石(ダイヤ)”应该可以用在购买与正常游戏没有影响的要素,像是特殊的宠物、主角的造型、以及部分“深度游玩”功能的开放。
话虽如此,钻石不只可透过付费购买,还时常以游戏内奖励或登入奖励的方式送到玩家手中,若是要研究“无课金游玩”是否相较其他手机游戏来说还要严苛…… 纯粹就封测的游玩感受而言,基本上没什么问题。反而会让人担心这样的收费型态是否能让营运撑得下去。
接下来,最直接的问题还是在于原作 “糟糕” 的经典内容该如何过审了。这将直接影响到 iOS 版什么时候才能够正式推出。开始营运以前,也许还有更多的封闭 β 测试也说不定…… 关注个性鲜明的官方 Twitter 热情更新,相当期待往后还会看见更多的新情报。梦想能够再度置身在北提里斯展开冒险,等候更进一步的续报吧。