SIE 分享开发人员对 PS5 主机超高速 SSD 与 Tempest 3D 音效引擎的初步见解
超高速 SSD
SSD 挟带速度优势,除了近乎即时的加载与快速移动,我们还能够更快地加载并显示更精细的素材。城市景观因此更胜以往,而我们团队会继续开拓各种可能,毕竟这只是开端。这是根本上的改变,我们等不及在未来几年内更广泛加以利用。
Brian Horton //《漫威蜘蛛人:迈尔斯摩拉斯》创意总监
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作为(《恶魔灵魂》的)开发人员,我们对 SSD 的想法已逐渐改变:不再将其视为硬盘,而是看作内存。透过善用 SSD 的速度,持续高速加载资料。
Gavin Moore // SIE Japan Studio 创意总监
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《刺客任务 3》促使你在广大的沙盒环境进行探索和试验,关键就在能频繁储存/加载的功能。我们在 PS5 主机上见识到那闪电般高速的加载时间,较以往更能鼓励(玩家)勇于大胆试验。
Mattias Engström //《刺客任务 3》游戏总监
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SSD 颠覆了现有的规则,随着本世代日趋成熟,我认为串流和开放世界游戏设计上将出现惊人的创新。
Neil Hill //《极地战嚎 6》首席程式设计师
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在次世代的旅途上展望未来,我期待开始看到开发人员更多利用 SSD 较不明显的优势。这一点让我感到最雀跃!当一切都可以迅速从磁盘加载,对开发人员来说意味着什么?甚至我们还需要有“地图关卡”的概念吗?…作为开发人员,我对这项技术的可能性感到相当兴奋,而作为玩家,我则是开心无比。
Ari Arnbjörnsson //《死亡回归》首席程式设计师
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希望玩家们有看到我们在 PlayStation Future of Gaming Event 期间公布的《拉捷特与克拉克:切割分裂》 展示影片。借由 SSD 与其周边的自订 I/O 架构,我们能以近乎即时的速度,带领玩家穿梭于各次元之间。不仅现有规则彻底改变,我们也因而得以发想只能在 PS5 实现的创意点子与游戏设计。
Marcus Smith // Insomniac Games 创意总监
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Tempest 3D AudioTech 引擎
3D 音效之所以令人兴奋,是因为它能够为玩家创造更具说服力和准确的音景,以及更强烈的位置感[…]特别像在《死亡回归》这类垂直空间丰富的快节奏动作游戏,这有助玩家察觉形势,更直觉地在战斗紧要关头准确定位附近敌人或来袭的射弹。
Harry Krueger //《死亡回归》游戏总监
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3D 音效让我们能就不同地图和敌人等级,做出更多种更深层次的音乐,造就了在感官上更丰富而迷人的环境体验。玩家可以利用这些音乐的提示做出相应准备,指望再安然度过一日。
Julian Maroda // Norsfell 执行长兼创意总监
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现在有了 PS5 主机的 Tempest 3D AudioTech 音效引擎加持,我们所播放的音效就能使玩家更轻易地定位四周的机器,不论是发觉自己被包围的情况,还是想潜行伏击机器时都非常有利。
Mathijs de Jonge // Guerrilla Games 创意总监
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音效是真正推动 PS5 次世代体验的关键功能。3D AudioTech 就像是专门为恐怖游戏而打造。过去如果要获得那样的空间音效,玩家必须自行投入大量时间和金钱。而现在只要戴上耳机,他们就可以享受全面的 3D 音效体验。
Jun Takeuchi //《恶灵古堡 8:村庄》执行制作人
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我们的游戏世界至今已经推出 3D 形式好几代了,但音效方面,通常还侷限于 2D 环绕音效。当钢铁人正在摧毁位于你上方的炮塔、或是浩克咆哮著迎战位于你下方的敌人时,你会希望能够听到声音从相应的方向传来。我们可将音讯的实际位置整合至 PS5 3D AudioTech 引擎,显著改善玩家在游戏世界中的临场感。而你只需戴上耳机就感受得到,不必仰赖复杂的环绕立体声系统。
Jurjen Katsman // Nixxes 工作室负责人,《漫威复仇者联盟》开发人员
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