由 Librez 与 MIKAGE 共同研发的网页 / 智慧型手机平台多人线上角色扮演游戏
《氏族战记(クラン戦记)》(PC / Android)已于日前正式发表,并且在游戏官方网站开始接受事前登录(
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这款采用位图风格画面,并以“能轻松休闲的多人线上角色扮演游戏”为主打的作品,是由御影良卫负责游戏企画。
说到御影良卫,就是以董事长兼社长身份率领 Imageepoch 公司,推出了《弧光之源(ルミナスアーク)》、《七龙传说(セブンスドラゴン)》等角色扮演游戏系列作而闻名的人物,但是公司在 2015 年时宣告破产,本人也从业界中消声匿迹。
曾经一度落进人生谷底的御影良卫,到底是怎么样重新站起,并且回到游戏业界,而作为他重新打出旗号的首款作品,他在《氏族战记》当中又是投注了怎样的想法?
这次我们除了御影良卫以外,还请到 Librez 架构工程师兼董事长的蓬莱一朗,以及负责《氏族战记》游戏画面素材的 IXILL 公司专案管理人兼设计师森田圭一郎接受专访。
以“不要让自己去死”作为唯一目标的生活
媒体:今天请多多指教,这次是御影前社长相隔许久重新登上台面,所以包含 Imageepoch 时代的事情在内,真的有很多问题想要请教,不过里面可能也有些不是很好回答的问题……
御影良卫(以下简称为御影):想问什么就尽管问吧,只不过有些事情真的没办法公开讲,问到这些时也只能说抱歉了。
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御影良卫
媒体:那我就不客气了,Imageepoch 公司是在 2015 年 5 月开始执行破产程序,是否可以请教为什么会走到这一步的过程和原因呢?
御影:因为在我自己的记忆中,也有不少已经不是很清楚的地方,那就让我一面整理事情经过一边来谈吧。事情最早,是一个大型专案最后中止开发,这个问题在财务报表上列入特殊损失计算,应该是在 2014 年后期的事。
媒体:是还没有正式公布开发消息的作品吗?
御影:没错,在那之后又有另外一个于公司内部制作的作品,因为众多因素而中止,有发售的游戏最终也是亏本…… 再加上在这之前就已经烧掉的运转资金,最终在破产前的负债大概是十一亿日圆吧。
我们在最后那段时期开发、发售的游戏,一开始都是以十万片销量作为目标,但是在 2014 年到 2015 年那个期间,一款全新作品要突然卖到十万套,已经慢慢开始像是在说梦话了。就算是最后有平安发售,而且评价也不算差的作品,也很遗憾的没能够取得打平开发费用的收益,最终还是亏损,到这个地步公司已经无法再运作下去,这应该就是会在 2015 年春天“结束”的直接原因。
媒体:也就是在提出企画和实际发售时,市场现况已经有很大的不同了呢。
御影:也有很多对我们伸出援手的公司,当时还接下不少游戏以外的开发工作,但因为毕竟不是我们的专业,所以反而造成对方很多困扰,实在不能说有获得足够的成果。
媒体:世事总是无法如意啊。
御影:因为我是在破产的一年半之前,就已经清楚感觉到公司应该是不行了,所以倒是没有觉得公司是“突然就倒闭”。
媒体:2015 年春季的一年半之前,那也就是说在 2013 年秋季,就已经觉得情况很吃紧了吗?
御影:那时我也有想过要转移重心到手机游戏上…… 但当时主机游戏和手机游戏的开发方式可说是完全不同,所以也不太顺利。
媒体:就算一样被称为游戏,也不见得会完全一样呢。
御影:当时说到手机游戏,一般来说刚开始的开发人数大都不多,如果游戏走红了才会扩编团队,所以对于当时是以百人团队开发主机游戏的 Imageepoch 来说,根本不可能直接就转移到智慧型手机平台上。
另外还有一点是,在当时主机游戏和手机游戏的文化也是非常不一样。
媒体:这个文化是指什么?
御影:我们在开发主机游戏时,有一个“在实际动手前要好好规划的文化”,而且开发要花上一到三年是理所当然的事情。但当时的手机游戏,虽然说也要看游戏类型,但通常都是“一边动手做一边构思的文化”,而且开发时间多半也不会超过一年。
媒体:使用方法真可以说是完全背道而驰呢。
御影:也就是因为这样,所以我自己才会判断不可能马上就转移到智慧型手机平台。如果说能够在经历过一次失败后,再继续前进,中间能有一段可以当成缓冲期的时间存在的话,那事情也许就会不一样了。
媒体:意思是刚才有提到的最后时间限制,并不允许能这样做吗?
御影:是啊,所以在这之后,我也只能一边完成手上现有的开发专案,同时缩小公司规模,并且持续模索自己还能做些什么。
我和蓬莱就是在这个时候认识,那时我手上通过了三个网页游戏以及社群游戏的企画,拿下了委托开发的工作,但因为公司内部并没有服务器工程师,所以就委托蓬莱的公司(Librez)负责设计服务器,美术和程式也都是外包出去。就这样到公司真正破产之前的一年之间,还是制作了一些作品。
媒体:我们常常会听说“一到公司上班发现贴了一张纸才知道公司倒闭”这种事,但您是一直负起责任到最后呢。
御影:因为有众多交易公司的帮忙,所以员工的薪水并没有欠薪,但还是有几位独立开发者的酬金没有支付,另外对于开发游戏之外业务的外包公司也有付不出款的情况发生,对于这些问题,我真的感到非常抱歉。
媒体:我重新看过一次之前刊出的各类专访报导,感觉您是一位很能从客观角度看待事物,思想逻辑也非常合乎理论的人物。这次也不是一直死撑到最后一刻为止,而是从一年前就开始在打“彻退仗”了呢。
Imageepoch 是自己亲手成立的公司,所以应该也很有感情才对,那在当下做出这个决定时,也是完全合乎逻辑,没有什么挣扎吗?
御影:倒也不是这样,我当时也是拼了命在死撑。自己内心里纠葛了很久,一直撑到情况已经无可挽回。说真的,我最早开始感觉到公司情况不妙时是在三年前,那时就有和公司经营有关的人物,对我提出要精简人力并调整公司方向的建议。
但我在那个时候,并没有办法身为一间公司社长,做出合理的判断和开始行动。我们常会用“在一艘上面载了十个人的船上,如果不把四个人推下海,那就会让大家一起被拖下水”来比喻这种情况,只不过我当时碰上的情况,是从十人之中必须要推七个人下海就是了。
媒体:这还真的不是能轻松决定的事情呢……
御影:因为对我提出这个建议的人,本身也是很重感情,所以在我拒绝之后,他也就接受了,然而从此之后就开始踏进无底沼泽。
其中当然也有因为发现公司状况不好,所以自己选择离开的员工出现,这当然不能说是他们不好,反而是一件很正当的事情,但是公司也因此逐步开始崩溃。
如果那时候的我还有以前的冲劲,搞不好能够来个什么帅气的宣言,重新整顿大家的士气也说不定,但令人遗憾的是,当时我自己已经是十分困惑,而且对自己的能力产生相当程度的怀疑。
媒体:可以说是被逼上死路了呢。
御影:后来我自己回头看,这就是许多“可以经营更好却不够好”的事情不断累积下来的结果。因为问题一直在累积,所以必须要找个适当的时机重新来过才行,但是我对拒绝了这个机会。
如果我当时有接受这个建议的话,亏损应该可以降到一半以下,而且大概也能够找出让公司重新再起的不同方案才对。
只不过我现在能这样说,也是因为经过了一段时间,能够好好整理自己的思考并加以反省…… 当时就算有接受,以那时的情况下来,之后能不能好好经营下去也是个问题。
媒体:现在回头来看,这个选择就是最后的分岐了吧。
御影:以刚才提到的那个船的比喻来说,我就是自己选择了让船沉没一途。对于这点我自己也是深刻反省,在结束公司之前想说要从此离开游戏业界。也有像是货运等等,不同业种的公司干部有和我提过,所以当时也想说要不要过去算了。因为我在学生时代也曾经当过打工卡车司机,是有想过就干脆转换跑道当个肉体劳动者。
媒体:想要离开游戏业界的心情,的确是可以让人理解。
御影:在结束公司时,也出现很多彼此之间无法圆满结束的关系人士,就算感觉到非常抱歉,但凭我自己的能力也无法解决,当我彻底了解到这件事后,脑海里就开始浮现出“去死”这样的字眼。
现在想想我那时真的是完全崩溃了,表现不出任何感情,吃饭也感觉不出味道,就算和人有身体上的接触也没有感觉。真的可以说是浑浑噩噩,甚至想过“只要再有任何一绦线断了,就随时可以去死了吧”。
媒体:果然还是会对精神造成很大的负担呢……
御影:然后我就把自己关在家里整整三个月,现在回头想想,当时可以说是只把“不要让自己去死”,当作唯一目标在过日子。虽然我以前就常对自己说“真的要去死那还不如开溜,但是要一直努力到生死关头”,可是那个时候真的是非常不妙。也是因为自己有这样的认知,所以才会以让公司倒闭的方式来逃避,但要说这样做结果到底是好或不好,应该要说是不太好吧……
一直躺在床上完全不想动,吃着身边其他人一边说“为了不要饿死,总之先吃吧”,一边拿给我的饭团食物,浑浑噩噩过一天算一天。
脑袋还清醒的时候,就一直重复想着如果当时这样做就好了,那样做就好了这些事情。
媒体:御影前社长当时的情况,在蓬莱董事长眼中看起来,是不是让人觉得“这样子不太妙啊”?
蓬莱一朗(以下简称为蓬莱):是啊,我真的是很担心呢,所以也常对他说“到外面走一走吧,可以来我们办公室玩啊”。
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蓬莱一朗
御影:我自己也有一段时间感觉到很心虚,了解到为什么会有人想要把自己关在家里,会想说“啊,原来人这是这个样也切断和外界的联系啊”。
媒体:从这种可说是人生谷底的状态,您是如何让自己重新站起来呢?
御影:在公司倒闭之前,因为必须要不断对被自己拖累的各方关系人士道歉,但是道了歉自己也无法解决问题,所以脑袋是处在完全停止运作的状态…… 只不过在公司真的完全结束之后,却反而从这种状态里解放了。
不会再惹人生气,也没有人会来找我,可以一直躺在床上不动。让我的精神状态慢慢开始恢复,逐渐可以思考一些负面感情以外的事情,而一恢复到这种程度,就开始觉得无法忍受自甘堕落的生活,所以想要出去赚点钱。
媒体:精神状态变好之后,自然就会有干劲了呢。
御影:至于回到游戏开发上的契机,是有个和我感情很好的制作人,对我说“能不能帮我写个用来标案的企画书”。当时我是想说“反正闲著没事,那就帮点忙也好,功劳全算你的”,于是就接下这个案子。
这游戏是以某部动画为原作,要和三间大公司一起竞标,因为我很喜欢这部动画,全套都有看过,轻小说也都有读过,所以就抱着“反正不可能标赢”的态度撰写企画书,没想到会走运标到。
媒体:真是不简单呢。
御影:也不知道是不是因为这样,所以之后也陆续有人来找我帮忙,我就以“包含企画书的概念、方针,甚至是专案初期运作我都可以帮忙,但是不要对外公开我有参与”为条件,接受了四件条件差不多的委托。因为每个专案都不是初期就有预算,所以报酬是以企画有通过的话才收取权利金的形式支付,但因为四个企画当中有三个通过,其实拿到的报酬还不少呢。
媒体:是为什么会提出不要公开自己有参与这种条件呢?
御影:因为原本目的就只是先赚到暂时能生活的资金,再加上当时也还没有想要重新回到游戏业界。那时也刚好是蓬莱对我说“你这样对身体不好,出来走走吧”的时期,所以我就接受邀约造访他的办公室。
因为有企画书的工作,让我赚到有一段时间可以不愁吃穿的金钱,其实是没有必要勉强自己工作,但也许是因为被蓬莱他一直关心我的态度打动了吧,总之自己觉得他对我有大恩,所以大概每周会有两三天,帮忙他正在开发的游戏除错。
媒体:也可以说是开始上班的通勤生活了呢。
御影:老实说我自己都不觉得自己工作态度很好,但他还是完全不生气,陪我走过来,于是让我精神状况有更进一步的恢复。在那之后过了一两个月,就轮到我主动说“想要做游戏”了。
媒体:不光是帮忙写企画书,而是想要亲手做游戏了啊。
御影:那时我还没有前往其他公司提案做简报的干劲,其实只是想说希望能做一款自己也会想要玩的角色扮演游戏出来,原本的构想是比现在的《氏族战记》规模还要小上不少的手机角色扮演游戏。
于是就找上蓬莱问说“我会出钱,你可以帮忙写程式吗?”,而他也爽快回应我“如果你打算要做的话,那我一定奉陪”,于是就提供部份资金,并且担下程式部份的作业。
媒体:所以一开始就有一定程度的资金了呢,只不过既然是要做一款多人线上角色扮演游戏,那的确是需要一定资本吧。
御影:首先是关于我和蓬莱的薪酬,在实际有销售额进帐之前都是完全不支薪。
而且我和 Librez 双方提供的资金合计,的确不能算是什么大钱,但也有一定程度的资本可动用,所以也开始有“只要多花一点时间认真做的话,应该可以做出一般公司需要花上一亿预算的作品哦”这种想法,于是《氏族战记》这个企画就在 2015 年秋季正式启动。
希望做出一款在时间和金钱上取得平衡的游戏
媒体:话题总算是来到《氏族战记》上面了,可以先请教一下开发的概况吗?
御影:一开始大概有半年的时间是我一个人在准备企画书,然后和一个进入 Librez 公司第二年的程式设计师正式开始开发,蓬莱大约在 2017 年春季进入团队,那个程式设计师很有才能,真的是满能干的哦。而且是个去参加《TERA Online》线下活动,身边会挤满一群人等级的高级玩家,对多人线上角色扮演游戏也很了解。
另一方面,我自己的多人线上角色扮演游戏知识,停留在大约 2005 年代,以具体游戏名称来说的话就是《天堂》和《Final Fantasy XI》的时代,所以刚开始我很努力在接触许多最新的作品,而他看到这个情况就对我说了一句“多人线上角色扮演游戏这个类型已经走到尽头了啦”。
媒体:他为什么会这样说呢?
御影:根据他的说法,是因为“游戏系统没有在进化,所以一直在重复一样的事情”,结果大部份的玩家都剩下“只在新游戏开服前两个月好好享受的玩家”,以及“在社群已经成型的游戏里面,大概只有在活动举办前后一周登录的玩家”两种。
除此之外会花钱的人,几乎都已经转投到海外产的第一人称射击游戏(FPS)上,还会选择玩多人线上角色扮演游戏的玩家,在他所知范围当中已经涡少很多了。所以他才会说“我实在不觉得这次的企画会成功”。
媒体:除了一部份当红的游戏以外,搞不好真的是有这种倾向呢,只不过他也真是直接。
御影:我当下也是觉得“哇,真敢讲(笑)”,不过也回应他“光靠日本市场,要撑起一个投入数十亿资本的电脑平台多人线上角色扮演游戏,这我也觉得是非常困难,不过这次我们的目标并不是这个”。
媒体:意思是以轻玩家为对象的智慧型手机或电脑网页游戏的话,多人线上角色扮演游戏也还有成功机会吗?
御影:我对他说“看到《剑与魔法王国 远古的女神(剣と魔法のログレス いにしえの女神)》的成功,我们可以发现其实有很多玩家并不了解多人线上角色扮演游戏这个漂化,我们的目标就是要成为他们的下一款区游戏”。
《剑与魔法王国》的系统,就电脑平台多人线上角色扮演游戏来说,大概是位在初期中的初期,差不多和《Chocotto Land》是同一个等级,甚至是在此之前的系统。
媒体:的确是有很多玩家在手机上“才第一次认识多人线上角色扮演游戏”。
御影:但是我们就算做一款中型规模的智慧型手机多人线上角色扮演游戏,大概也是无法获得成功。现在想要让智慧型手机平台的多人线上角色扮演游戏步上轨道,在推出的第一个月就必须要投入一定程度的宣传费用才行,这对我们来说是件不可能的任务,所以才会连同电脑平台一起推出。
目标是靠这种方式,吸收大约两万到三万名玩家,于是最终才会把方针定为,我从很久以前就自己想玩的“将点阵风格画面的超级任天堂世代角色扮演游戏,直接转化为多人线上游戏”,这种类型的作品。
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《氏族战记》的画面,有种让人回想起当年红白机和超任时代的气氛
媒体:也就是说除了初学玩家以外,对多人线上角色扮演游戏有基本了解的玩家也是目标客层对吧?
御影:目前我们的环境,并没有办法做出气氛好到像初代《七龙传说》一样的游戏,但还是在预算范围之内,尽最大努力调整方向,认为只要能做出以有早年多人线上角色扮演游戏风格的怀古气息位图风格画面,再搭配尽可能不让玩家有压力的游戏系统,就一定能够吸引到玩家投入,本专案就是在这种想法之下正式启动。
虽然最后推出平台变成是 DMM GAMES 独占,但是 DMM 平台上的游戏,最高水准有每月营收曾经破亿的记录。就《氏族战记》来说,就算没有好到这种程度,但应该还是很有可能获得足以维持游戏经营的收益。
媒体:这个预测有什么根据可言吗?
御影:有好几个韩国产的位图风格多人线上角色扮演游戏的国内代理版,初期大多都有每月一千万到两千万日圆左右的营收。只不过其中也有因为挤不出授权金再加上制作加追活动的经费,所以最后公司决定彻退的案例存在,但这也代表这是一个对于走休闲风的多人线上角色扮演游戏,也能够提供如此程度销售额的市场。
《氏族战记》只要有六百万月营收,就能够在持续更新的前提下继续经营,如果有到两千万就能确保足够利益,意思就是能够推出更多不同的内容。重点是在“由自己来制作”上面,这就是我们的优势,再说日本业界里,能够从头开始提出一款多人线上角色扮演游戏企画的团队本来就不多。
媒体:所以才有胜算吗?
御影:目前在制作多人线上角色扮演游戏的公司,大部份都是以中阶甚至是高阶以上作为目标才对,而会考虑到低阶市场的人,大部份都是打算要从海外代理游戏,所以我们目标的这一块可以说是完全空白,也因此才会觉得就算是我们也有办法攻下这块市场。
技术层面上足够优秀的海外产游戏,推出大型更新的速度大多不快。刚推出之后第一波更新也许会很快,但之后每次更新要花上四到六个月的情况也很常见,为了填补空白推出的中间更新,又大部份都是和收费相关的追加道具。
如果是所谓 AAA 级作品,那还有可能在开发时就先把这个问题考虑进去,但除此之外的游戏,几乎都没有认真要解决这个问题。
媒体:这样一说,的确是有这种感觉呢。
御影:所以《氏族战记》很重视这一点,虽然方针很单纯,就只是要定期追加地图和剧本,让玩家可以去冒险的地区不断增加。
必须要好好把握自己办不到,比不上别人的要素,并同时以去做竞争对手所不能的开发体制和制作方式来挑战市场。
媒体:也就是拟定有明确对手的战术吧,刚才有提到在开始开发《氏族战记》时,有先去玩过最新的多人线上角色扮演游戏作品对吧?
御影:没错,为了要填补自己知识上的空白之处,那时每天都玩大约十五个小时吧。
玩过的游戏有《救世者之树(Tree of Savior)》,这款我玩到世界排行第六名。然后也玩过《拉普拉斯的神子(日版名:SEVENTH DARK)》和《黑色沙漠》,在这之后因为想要了解箱庭式养成游戏,所以去玩了《上古世纪(ArcheAge)》。另外还有更多可能会成为我们竞争对手的中国产、韩国产多人线上角色扮演游戏,都在电脑以及手机平台上有接触过。
只不过就算是在玩过这些最新作游戏后,回头过来玩位图画面的多人线上角色扮演游戏,还是会觉得《Chocotto Land》和《仙境传说(ラグナロクオンライン)》很有趣呢。
媒体:还真的是玩到很深入耶。现在想回头问一些比较根本性的问题,为什么会选择角色扮演游戏,作为重回游戏界的第一作呢?因为过去一直都是在制作主机角色扮演游戏,所以选择在智慧型手机和电脑网页平台推出角色扮演游戏,说起来是很理所当然没错,但应该也是有完全改变方向,去挑战全新游戏类型的选择存在吧?
御影:因为我就只会做角色扮演游戏啊(笑)。《氏族战记》虽然分类上是角色扮演游戏,但动作要素成份也占很重,所以对我这个“指令式角色扮演游戏制作者”来说,像是命中判定或是击中时的反作用力等等调整,真的是不太熟悉,只好边做边问那个才进公司两年的程式设计师。
要做到能够在自己脑海中想像,我们现在的目标客群玩家,会觉得有趣的动作性,花了我不少时间和功夫。
媒体:刚才有提到是去玩最新的多人线上角色扮演游戏作品来当作研究,动作游戏不能采用一样的办法吗?
御影:我觉得要开发动作游戏,应该是需要另一种完全不同的感性。《氏族战记》的动作要素比较倾向休闲风格,所以才有办法做出来,不然真的要做一款正统而且有趣的动作游戏,大概要花上五年以上的时间吧,这对我们来说太勉强了。
媒体:也就是觉得是完全不同的游戏了吧。
御影:在《氏族战记》的开发过程中,我是负责企画和制作人等等,其实要由我来进行的工作量还不少,所以最大的前提就是我的工作速度不能有拖延。如果在蓬莱问我“这边的规格应该要怎么做”的时候,我没有办法马上回答出来的话,那一切开发工作都会停摆。当然在“收费系统应该要怎么设计”和“RMT(真实货币交易)对策是什么”等部份上,也是让我们伤了不少脑筋,但是要如何让游戏玩起来好玩的设计,必须要在我一个人的脑袋里面自我完结才行。
另外会去玩多人线上角色扮演游戏作品,其实是“为了增加灵感来源”的作业,并不能说是研究。像是我以前看过的动画作品,也因为一些细节记不是很清楚了,所以就去重看一遍,要让自己保持在马上就能想出点子的状态。
媒体:就像是复健一样呢。
御影:的确没错,也就是需要像是“这个系统很有趣耶”,或是“这个部份好像不太需要”等等感想,也有很多在 2005 年时就算很新奇,但是在 2015 年来看却已经很老旧的系统,所以也必须要一起更新上去才行。
不过关于收益化方法,不知道该说是研究还是学习,真的是让我自己也有很多想法。
媒体:收益化方法的确在最近几年有很大的改变。
御影:有一部份箱庭式模拟游戏的收费系统,被我称为“无消费玩家禁入系统”。我自己也试着玩过大概一年半的时间,差不多玩到是日本区排名最高的玩家区间,真的很能了解为什么大家会花钱。
在自己已经玩到一定程度之后,才输给来进攻的玩家时,会陷入无法冷静判断的情报。这种系统说穿了就是在 PK 或是对人战中激怒玩家,让他们以金钱来解决在游戏内产生的仇恨感情。这就是欧美公司对于收益化系统的普遍逻辑,我在认知到这点后除了尊敬以外,同时也感到以自己的感性,大概是做不出一样的作品。
媒体:听到这样的解说,让人感觉有一些恐怖呢。
御影:我也常会想能不能再一次回到主机游戏的时代呢,但是会有这种想法,大概就代表我也老了吧。二十几岁成立公司,到现在已经三十六岁,我也已经是个中年大叔了呢(笑)。
只不过就算是把这种系统,直接套用到休闲风格的多人线上角色扮演游戏上,恐怕在日本国内应该也是红不起来才对。就算还是能获得一定程度的收益,但不可能长时间待在排行榜上前几名吧。
媒体:这是为什么呢?
御影:首先是日本人并不是那么喜欢对人战斗,这是我在玩过许多多人线上游戏后的体感数字,会去享受对人战斗内容的玩家,大概就只有一成左右,就算估多一点也不会超过两成才对。如果只靠日本国内的话,一款作品能吸收到的玩家,上限大概也就三万到五万人。
这些玩家不管是投入什么作品,都会变成重度消费者,也就是厂商的主要目标客层,但未来将会推出的这类型游戏,就算是从这三到五万名玩家手中获得大量消费,顶多也只能维持在排行榜上七十名到一百名前后的位置吧。
媒体:这样一说,的确有些箱庭系战略模拟游戏虽然在欧美市场是顶级作品,但是在日本差不多就是在这个排行上。
御影:所以说我觉得这种收费方式行不通,虽然“不是转蛋”的确是个优点,让玩家在想买的时候,就可以买到想买的东西,我认为这是很好的系统。
就我个人来说,虽然可能还要看游戏类型,但我认为转蛋未来应该会开始衰退,所以在《氏族战记》当中,一开始并不打算要加入转蛋,但是在蓬莱的力劝之下才打消这个念头。
蓬莱:转蛋对众多玩家来说,已经很个很熟悉的系统了,而且也有只要持续转蛋,就有办法继承推进游戏的要素存在。
媒体:的确也是有把转转蛋本身当作是一种目标的游戏存在。
御影:也就是因为这样,所以《氏族战记》最后决定采用转蛋和直接贩卖道具包的复合式系统。比较深入的玩家在计算过效率以后,应该就会选择购买道具包。但是也有很多玩家,没办法每个月都在游戏上花个上万块,所以对于这种玩家,就以转蛋加入运气成份,希望能够兼顾两者。
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道具包有在三十天有效期间内,能获得追加登入奖励和经验值加成等等内容的“订阅包(サブスクリプションパック)”,以及各种不同装备、道具成套贩卖的“特别包(スペシャルパック)”
媒体:就我个人角度来看,订阅包的每月一千日圆上下,算是很刚好的花费。
御影:而且这是一款多人线上角色扮演游戏,当然也会透过在市场上交易掉落道具,而让游戏内货币总量成长。所以就算是完全不花钱,只要多花一点时间,就有可能和高消费玩家平起平坐。我就是打算以这种方式,在高消费、低消费和无消费玩家之间取得平衡。
既然有付钱,那当然是不可能不给高消费玩家一些优待,但是我也不希望平衡感变成“只要不花钱一切就免谈”。
媒体:这方面的平衡的确是很重要。
御影:在一款线上游戏里,会持续游玩的玩家,我想可以分为只要在游戏内聊天室等地方享受到有趣的气氛就好,和希望能够感受到更多不同价值的玩家存在,在设计游戏时不重视后者那当然是不可能的事,销售额冲不上来的话,游戏本身就无法经营下去。
媒体:收不到钱当然就无法持续经营,这也是理所当然。
御影:既然这样,假设我们今天把游戏设计成,为了获得更多不同价值,每天一定得玩上三个小时才行,这样可就糟糕了,“一定要花费三个小时”是不该出现的情况。
所以我打算使用的设计,是以时间和金钱来互相交换的设计,如果想要获得更多价值必须要花上一个小时来玩游戏,那对于没办法花上一个小时但还是想要获得价值的玩家,也可以选择付出一千日圆,也就是一个小时就和一千日圆有一样的价值。我的目标就是要打造出,随时都可以让玩家的时间和金钱互相等价交换的关系。
媒体:这样不管是有付钱的人,还是没付钱的人应该都能接受呢。
御影:我希望可以做出一款,让大概三十到五十岁的玩家,每个月可能花上两千日圆,如果还有余力的话也能花上两三万,但不管是花多少钱,都可以享受到乐趣的游戏。
所以《氏族战记》的两大方针,就是“视觉设计”和“收益化设计的平衡”。收益化设计这东西,其实到最后依然是会影响到游戏的玩法,这个我在过去月费制还是主流的时代从来就没想过,但现在觉得的确就是如此,收益化设计会决定游戏的玩法,也是以此为前提下去开发游戏。
令人怀念又同时有现代感的位图风格画面
媒体:虽然变成先谈到和收费相关的话题,但还是想要请教一下游戏系统方面的问题。要重复承接与执行任务的系统,的确就会让人先想到是款多人线上角色扮演游戏,但其中最让人注意的一点,应该是明明要选择三个角色组成队伍,但实际上却只会有一个人作战的战斗系统吧,请问这种设计的用意是什么呢?
御影:在某款多人线上角色扮演游戏里,有个“在制作出主要角色,并且培育到等级上限之后,只要再培育次要角色,就可以让主要角色获得些许能力强化加成”的系统,我真的是非常不喜欢这个系统。为什么我得重复一看再看一个完全一样的故事?获得的加成值其实也才 1% 还 2%,那为什么不一开始就把次要角色也放进故事里面就好了。
在遭受敌人攻击,角色 HP 减少时,也可以靠切换角色来渡过危机,而这时如果切换上来的角色也有好好培育过,自然就会加速主线故事的推进速度。
媒体:与其说是编队,其实更像是从活用辅助角色的观点,所诞生出来的点子呢。
御影:没错,老实说我原本是想要做出像《勇者斗恶龙》那样,三个人在画面上排成一列的型式,但是被程式设计师打了回票。
媒体:这样做的话,如果同时有好几个玩家在一起,那画面上就会塞满角色啦(笑)。
御影:刚开始也想过马车系统呢(笑),结果最后也没有采用,但还是想要让人有组队的感觉。因为队伍成员(角色单位)会随着玩家游戏进度增加,所以不管是谁都可以组成队伍,角色可以从转蛋里转出来,道具包也可以稳定获得全新角色。
而且必须要付费购买的角色也可以在市场上贩卖,希望能打造出获得重复角色的玩家,和虽然不消费但使用大量时间收集稀有素材的玩家,可以在市场上互通有无的环境。
媒体:所以说只要多努力一点,不需要靠运气也可以获得想要的角色。
御影:关于这些角色呢,游戏中是设计成只要更换装备就会即时转职,但其实这是有点负面的因素啦,实际上是因为没办法加入转职系统,毕竟我没办法分身……
媒体:如果可以的话,很想要加入和装备完全分割开的职业系统,但人力上实在没有那个余裕,可是又想要加入职业要素,所以才会变成现在的样子吧。
御影:的确是这样没错,所以最后才会采用目前这个系统,因为在后续经营上也有很多想要做的事情啊。
媒体:话虽如此,但角色也有技能可以装备,编辑角色时的自由度看起来很高呢。
御影:是啊,除了可以让玩家依照自己的喜好培育以外,另一方面如果在培育角色时不好好考虑各种要素的话,之后恐怕会碰上许多麻烦的情况哦。
另外由我自己来说好像是不太对,但想要把手上所有角色都培育到最强,是件很累人的事情,最好还是先经过一定程度的筛选。
媒体:意思是要先选出固定的队伍成员吗?
御影:没错,想要同时培育所有角色,必须要花费大量的时间和金钱,这款游戏随时都在问玩家,“你要选择付出时间还是金钱”这个问题。
媒体:刚才有提到“动作要素比例高”,所以战斗是采用动作角色扮演游戏风格的系统吗?
御影:是的,想成红白机时代的动作角色扮演游戏,应该比较容易理解,本作是款几乎没有指令要素的动作角色扮演游戏。
战斗中要运用以武器施展的通常攻击,和三种不同的技能来作战,技能在发动时需要咏唱时间,在发动后也会有一段冷却时间。在三个技能都已经施展过,暂时只有通常攻击可以用的状态下,可以切换目前在作战斗角色和正在预备的角色,但是切换角色这个动作也有冷却时间,所以必须要看准出招和切换应该要使用的时机,我想这就是本作在战斗上的精随。
媒体:原来如此,看起来角色要如何培育以及编队组合是重要关键对吧?
御影:如果操作性要求太严格的话,那就偏离了我们一开始主张的“休闲风格多人线上角色扮演游戏”,所以技能基本上都是按下去就可以发动。唯一需要思考的战略要素,就是咏唱和冷却时间这两个概念,要如何一边调整时间,一边配合敌人攻击和战况,看准时机来切换指挥官。虽然游戏中可以学到很多不同技能,但同时只可以装备三个,所以“去哪边冒险时要装备什么技能”,这个事前准备的部份也是玩家可以享受到的乐趣之一。
媒体:那玩家之间是不是可以组队呢?
御影:可以,玩家之间能够组成最多四人的队伍,由于每个人都可以带三个角色出门,所以总共会有十二个角色在场上互相交换。依照当下战况,还可能会出现像是“现在由我来负责恢复”、“那就由我来当弓手”这样,需要即时切换职务的情况。虽然这并不是我们刻意设计的玩法,但去找出这些攻略方法,我想也是多人线上角色扮演游戏的精随之一。
媒体:刚才有提到,《氏族战记》的两大方针,就是“视觉设计”和“消费设计的平衡”,所以接下来想要从视觉设计方面来提出问题,一开始是为什么会请来森田设计师负责位图风格游戏画面呢?
御影:其实一开始这方面是由我来负责,但是拿出来的东西实在是很像“同人制作”,所以才会想要委托专业设计师。只不过现在能够制作位图风格游戏画面的公司已经是越来越少了,要找到合适的公司并不是件易事。有一次刚好在网络上看到 IXILL 公司的网站,得知《RPG 制作大师 MV(RPG ツクール MV)》里的位图风格游戏画面是由他们负责,于是就决定要委托他们来制作。当时和我们交涉的森田,就直接成为负责人了。
媒体:可以制作出位图风格游戏画面的公司并不多哦?
御影:真的是不多,虽然有很多个人自由设计师,但能够一次委托大量,并且负起管理责任的公司真的很少,所以我在 Imageepoch 时代是在公司内部培育位图设计师。
媒体:这是因为位图风格游戏画面的需求减少的关系吗?
森田圭一郎(以下简称为森田):并不是,需求本身还是存在,比如说像刚才有提到,由本公司负责制作样本图片画面的《RPG 制作大师 MV》,现在不仅是在日本国内,就连海外都非常时兴以这个工作软件来制作的游戏。包含所谓独立游戏在内,其实位图风格游戏画面的需求量,在全世界来说是相当高水准。
对于年轻一辈玩家来说会感到很新奇,而老游戏玩家里喜欢位图风格的人也很多,作为一款画面风格表现,其实是一直有一定需求的市场。
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森田圭一郎
媒体:为什么明明还有需求,但能够制作的公司却在减少?
森田:因为这是个很有历史的技术,所以能够培育位图设计师的公司并不多。专门学校基本上也没有人会教怎么画位图风格游戏画面。所以现在是在网络上的位图设计师社群里求教,或者是干脆自修的人比较多。
以前在游戏业界里负责制作位图片的前辈版,现在不是已经引退,不然就是已经成为管理职,基本上大多都离开第一线了,所以人力不足就是最真实的现况。
媒体:常常会听到有人说,要制作位图风格游戏画面,必须了解其独特的技术,那具体来说到底是哪些事情呢?
森田:位图风格游戏画面,实际上就是在一个限制色块数量的低分辨率画布上面,以一点一点的方式来绘图的技术,如果没办法理解其中每一点的排列方法意义所在,这种最基础的部份,那最后只会做出“一张小尺寸的粗劣图片”。
必须要考虑到每一点的排列方法和用色的平衡,把原本的图片“整理出来”,不然就只会做出看起来并不美观的画面了。
媒体:在这方面的好坏,果然还是很依靠个人的感性吗?
森田:感性当然是不可或缺,但更重要的是仔细和坚持,会坚持到每一点该怎么排列的人,就是一个技术够好的设计师。
媒体:那这次对森田设计师发包时的要求大概是什么感觉呢?
御影:因为预算并不多,但需要的量却不小,所以是先从“需要多少预算才能做出什么水准的成品”,这个问题开始的。
而且也想说搞得看起来很像《RPG 制作大师》那也是不行,所以从一开始就问了“想要打造出有《氏族战记》独创风格的位图,感觉好像是颇为困难,有没有什么好方法呢?”。并不是一开始就直接发包出去“我想要制作这样的东西!”。
媒体:做法颇为现实呢。
御影:不过那时有个名为《Elona》的 Rogue-like 类型游戏让我印象很深,虽然廉价但不俗气。具体来说的话,就是“把雨或风等表现放在单张图片上面”的位图风格游戏画面,让我觉得采用这种作风应该也不错吧。就提到能不能提供像是《Elona》的用色或是特效一样,就算是现在的玩家看到,也不会觉得过时的素材。
最好是除了单张静画以外,也能够看到实际动起来的样子,大概就是像这样吧。
森田:我自己是觉得有打造出一个能勾起玩家的情怀,但同时又是有现代风格的游戏画面。
媒体:说到“有现代风格的位图游戏画面”,具体来说是指哪些方面呢?
森田:比如说《RPG 制作大师 MV》的游戏画面,我们也是有特别注意到“现代风格”,去进行配色、处理位图片以及变形等等工作。
至于就《氏族战记》使用的位图风格游戏画面,则是提高笔触描绘表现出厚重感,但也同时注意到要留下位图独特的风味。除此之外还得要配合可能会使用在高分辨率画面的特果,所以强化品质与鲜度,所以应该是很能让现代年轻玩家接受,同时也能够让喜欢古早位图的玩家,看到后会有那种思乡的情怀才对。
御影:因为真的没有预算,所以如果是用“这样的预算那大概就是这种成品”,以这种态度来合作的公司,那恐怕是不可能制作出现在这个水准的成品。他对于参与我们这个专案本身,看到了能够突显自己公司存在的价值,就这点来说这次合作真的是一场奇蹟,我们实在是非常感谢 IXILL 公司的大家。
媒体:就森田设计师来说,会觉得《氏族战记》是一款有什么魅力的作品呢?
森田:对于《氏族战记》硬派、厚重而且严肃的世界观,让我觉得是很强烈的魅力。
当时我们公司因为在《RPG 制作大师 MV》的开发工作当中,累积了许多关于 2D 角色扮演游戏画面的技术与经验,在思考下次希望能活用这些经验,头从去建立起一个完全原创的世界观。这时正好就出现《氏族战记》这个委托,让我们觉得“这一定是命运吧”,所以迫不及待就一头栽了里去。
御影:从一开始试做的时候,拿出来的成品就非常符合我自己的想像,于是就想说“那这样的话使用者接口也拜托他们吧”、“特效也是”,最终就几乎能拜托的都拜托了。一开始原本只打算要委托他们制作位图风格游戏画面,使用者介绍和特效,预定是要去找个人设计师,所以最后反而剩下不少预算。
森田:就是说啊,到最后除了插图之外的游戏画面几乎都是由我们负责,也让我们从中学习到很多。
御影:结果让我的工作量减少很大一部份,最后几乎只剩下制作委托书而已了呢(笑)。
媒体:感觉就是“全交给你啦”。
御影:与其说是全交给你啦,实际上是只要写上我现在想要的素材名称而已,然后再找一张气氛差不多的图片贴在旁边。然后就会收到图片回稿说“是不是这样呢?”,最后我只要点头说“就是这样没错”就好了(笑)。
森田:他们传送过来的情报,我们会以容易了解的方式转交给公司内各个员工,最后再请御影确认我们制作完毕的成品。
御影:因为我送过去的文件份量说真的不少,所以大部份情况下很少会有人全部看完,但是森田却是从头到尾都看过一次,真的是很感谢。
森田:我们全部都有印出来,光是初期资料,叠在一起就有二十公分厚呢。
“只要行动就能成功”,所以要先去挑战
媒体:虽然在森田设计师参与后,工作量减轻了很多,但应该还是能够自己一个人把握住游戏所有要素吧?
御影:其实森田和其他人也有对我说过,只要我把自己目前负责的工作整理出来,听到的人大多都会回一句“真是辛苦耶”,剧本和规格书也都是我在写。
只不过就我自己的感觉来说,也没有那么辛苦就是了,很多其实应该要在规模上下更多功夫的地方,都是蓬莱和森田有提供协助。
在 Imageepoch 时代,我必须要负责去准备资金、听员工商量烦恼,以及设定每个人的薪酬水准,也就是所谓社长要负责的工作,比起实际制作游戏还要多得多。
媒体:现在就可以专心在制作游戏上了呢。
御影:工作量的确是很大,但是我却几乎没有感受到什么压力,顶多就是大概每两个星期,就要和蓬莱在会议上,一边吼来吼去一边调整游戏规格吧(笑)。
蓬莱:(笑)。
御影:不过在会议开完之后,我们就会两个人一起去喝点小酒,几乎是没有什么会让人累积压力的要素在。
而且因为可运用的自由时间也比 Imageepoch 时代还多,所以能够接触并吸收各种不同的作品。目前电视上放映的动画,几乎都会全部看过一轮,这是我一直以来的习惯,不过最近能玩游戏的时候也增加了,而且还开始看一些网络小说。因为这是更接近同人创作,要创造出“原本还不存在的作品”,所以作家和读者的热情一眼就看得出来,真的是很有趣。像是“AlphaPolis”或是“成为小说家吧”等等网站,我最近都经常会上去看。
媒体:是为了要创造出自己的作品,才会去吸收这些元素吗?
御影:就是如此,我是一个没有输入就不会有产出的人,虽然非常向往可以从零跨到一这个行为,但我并不觉得自己有办法做得到。
因为是必须要在脑袋里塞进各种情报,先营造出随时都能拿出点子的状况,才能够开始创作的类型,所以一但吸收新知的时间减少,我就会开始变成一个凡人,其实我对自己很没有自信。作为一个游戏创作者,我从来就不曾有“我真是个天才!”这种想法出现,而且我在 Imageepoch 时代的职务是社长,实际上并不完全是个创作者。
媒体:比起创作者,会更注重自己身为社长的身份吧。
御影:因为社长的工作也比较多啊,就制作游戏来说,因为有主要企画、游戏总监、助理制作人等等各种职务存在,所以有些时候我就真的只是挂名而已。也有很多一开始是由我立案,但之后从一到三这个制作过程并没有实际参与的游戏存在。所以从这个角度来说的话,像这次一样从头到尾都身在其中的游戏,搞不好反而是第一次经验呢。
媒体:因为第一线创作者和社长的工作,可以说是完全背道而驰吧。也有很多知名创作者虽然独立了,但是却不打算担任社长的前例呢。
御影:要一边扮演创作者这个角色,一边让百名以上的员工生计不成问题,光想就觉得不可能啊。能够做到这种事的人,大概也只有 Level-5 的日野社长了吧。
媒体:的确是。
御影:每次看到日野社长,就觉得他真的是很厉害。
因为这次我身上已经没有社长这个枷锁存在,所以只需要考虑到该如何以御影良卫这个创作者身份来努力。
媒体:在成立 Imageepoch 时,当然也会想要制作出自己独创的作品吧。
御影:根本是满脑子都是这件事,为什么要把创作者人生,通通花在其他人创作出来的作品上面才行呢?这点就是我的基本态度。因为很想要制作自己构思出来的作品,又觉得进其他公司的话很难办到,所以才会自己成立 Imageepoch 公司。
媒体:只不过在成立公司过一段时间之后,虽然也还算是有在做游戏,但是却发现已经处在看不清全貌的地位上了呢。
御影:我创业那时是二十二岁,但原本只有除错工作,或是最末端的企画以及绘图等等经验。现在冷静想想,这种程度的人,怎么可能突然做出一款完整的游戏?但最不可思议的是最后居然还是做出来了(笑)。可以说是一个崇拜游戏创作者的青年,就这样突然变成游戏公司社长。
因为自己办不到,所以只好找来会做游戏的员工。在这十年间持续接触出自这些员工手笔的作业档案与文件,从中吸收到必要知识。在努力让公司成长的同时,我也很努力加深自己对于游戏开发工作的知识。
媒体:听起来还真的颇令人惊讶,不过当时获得的知识,应该全都有反应在这次的《氏族战记》上面吧?
御影:以前有实际上第一线工作的机会当然不是很多,但会觉得只要动手做的话应该就能够办到吧…… 应该说相信只要肯做的话就绝对可行。
也就是肯认真做就不会有问题,这种想法吧。所以就运用了过去吸收到的所有经验和知识,打算把《氏族战记》当作自己身为创作者的出道作品。
媒体:这还真是规模庞大的“只要行动就能成功”呢,不过实际上也的确办到了,所以应该要说是想得没错吧。
御影:其实蓬莱在这地方和我也有点像,像是《氏族战记》这个企画刚要立案时,原本还有想过要找其他程式设计师来帮忙,但是所有找来的人都说“感觉根本不可能完成”而回绝。
那时蓬莱就非常生气,说“为什么还没动手就先说办不到”,看到这一幕,就让我发现到“这个人和我是同类”。
媒体:蓬莱董事长在听到《氏族战记》这个企画时,老实说有什么感想呢?
蓬莱:我个人是觉得很有趣,而且就公司来说,虽然以前是有经营线上游戏的经验,但是却没有从头开发一款全新作品的经验,想说这也是一种挑战,于是就一起投入开发。
媒体:比起能不能办到,自己想不想做比较重要对吧?
蓬莱:就是说啊,多人线上角色扮演游戏,必须要在有众多玩家会同时在服务器上行动的前提下,尽可能打造出能让玩家舒适的游戏环境,这就是技术层面上最大的挑战,因为我是一个彻头彻尾的工程师,所以这点真的很吸引我。
御影:因为还没有全部完成,现在还没办法给出最后评价,但是设计面全都是由蓬莱一个人包办哦,看到我都觉得如果能顺利完成的话,那应该可以归类在天才里了吧。
当然也不是完全没有经验,以前有做过不少多人线上游戏的各个不同部份,不过这次是要自己全部包办,并且还得确保提供给玩家进行游戏时有一定的稳定程度,这点的确是一大挑战呢。
蓬莱:说得的确没错,我自己也希望能够打造出可以维持一定程度舒适性的系统。
御影:我常常会说“如果游戏无趣的话那就是我的错,而服务器和游戏环境不够舒适的话就是你的错”,其实分工领域还分得满明显的。
媒体:在彼此的良好关系下,依然是有职业意识存在呢。
今天到这边时间也差不多了,最后可以请各位和读者说几句话吗。
森田:对于负责游戏画面的 IXILL 来说,《氏族战记》是让我们挑战建立一个独特世界观的机会。因为自认有打造出过去玩过超级任天堂时代游戏的玩家,应该会感到十分怀念,同时对细节也很坚持的游戏画面,所以敬请大家密切期待。
蓬莱:为了让大家有个舒适的游戏环境,我会继续努力在开发服务器和游戏程式的工作上,请大家继承注意本作。
御影:首先,我会为了推出一款完整的作品而持续努力,之后就视各位玩家的评价来思考下一步。这次是非常认真投入在这款游戏上面,以后还请大家多多指教。
媒体:非常感谢今日接受访问。