在 2017 年 3 月于 PC 平台上市(GNN 注:指在 Steam 平台展开抢先体验),现在也可在 Xbox One 上玩到的《
绝地求生》,是一款最多可让一百名玩家集合在同一张地图上,要战到最后一人/一队为止的生存射击游戏。是为所谓“大逃杀”系动作游戏打响名声的作品,在这一年之内,就于 PC 版台售出三千万套,Xbox One 上也售出五百万套,可说是狂销不止,就连目前都还是霸占著 Steam 玩家连线数榜首。之前仅在中国国内提供服务的手机行动版,也在 4 月 25 日于日本开放事前登录,仅仅三天就吸引四十万人次,可看出有多引人瞩目。
另一方面,《
荒野行动》则是在 2017 年于智慧型手机平台上推出以来,仅仅三个月间就获得破亿帐号数的基本免费型大逃杀类游戏。根据市场调查公司 Sensor Tower 的资料分析,《
荒野行动》不仅是在 2018 年 2 月间,就赚进两千四百万美金收益,其游戏销售额更是在这一个月内就成长四倍。
本作获得如此卓越成长的原动力,其实是来自日本的手机游戏市场。在 Google Play 当中有 83% 的收益,在 iTunes 上则是有 89% 的收益是来自于日本,连市场调查公司 Seeking Alpha 都特别关注本作在日本市场获得的庞大成功。
有关于诉讼内容和‘大逃杀’这个游戏种类
PUBG 公司向北美地方法院提出,厚达一百五十五页的诉状,已经在网络上全面公开,可以看到公司整理出从大厅开始,包含空降物资、游戏地图、角色特性、武器等游戏内道具的取得方法、数位动作、游戏内美术、角色编辑系统,甚至是已经可以说是《
绝地求生》代名词之一的“平底锅”等等,《
荒野行动》与《
绝地求生》间的相似之处。由于在诉状上还整理出许多游戏内图片的比对,看完后的确会很容易让人有“网易并没有在游戏中加入自己的巧思”,就直接把一款现成游戏搬上智慧型手机平台的感想。
然而在日本市场上,因为比起原本以 PC 为主要平台的《
绝地求生》,一开始就选择在智慧型手机上站稳脚步的《
荒野行动》,明显是被比较多玩家接受的关系,所以在推特上还可以看到“# 不要原谅《
绝地求生》”这样的关键字出现,甚至还隔海扩散到其他国家,是很耐人寻味的情况(当然也有“# 不要原谅《
荒野行动》”这种关键字产生)。
无论如何,从前面提到的大量类似点,再加上《
荒野行动》是较晚在市场上出现,都不可能主张自己“没有”受到《
绝地求生》的影响,不过现在的问题,可能要从就游戏这个表现媒体来说,所谓的“抄袭”到底该如何判断?这个最基本的核心之处开始说起。
一听到“大逃杀”这个名词,应该有很多人会想到说在 2000 年上映的日本电影《大逃杀》吧。电影故事描述国家以社会实验为名,将四十二名国中生送到无人岛上,让他们在岛上自相残杀到剩下最后一人为止,这个《大逃杀》的原名“Battle Royal”,其实是来自于在 1970 年代美国职业摔角界很风行的一个多人比赛规则。
再更进一步寻找这个把大量摔角手关在狭窄场地里的求生战规则之根源,就会发现原本是在欧美地区的儿童之间,相当受欢迎的“山丘之王”游戏。这个游戏的玩法规则,是成群儿童挤上被堆成小山丘状的工地废土或是农场牧草堆,互相推挤到最后只剩下一个人站在上面,应该就是因为这个“山丘之王”的王字,让人联想到“王室”,所以在被引进摔角界时,才会变成让可说是摔角界王子公主的众多明星摔角手来场大混战,于是用“Royal”这个单字来命名。
而且以这个“山丘之王”为模型的游戏模式,其实在北美游戏界来说,是个在众多不同类型的游戏中都很受欢迎的题材。目前可考的最初期作品,是 Bungie 工作室在被 Microsoft 收购之前,于 1994 年 12 月推出的《马拉松(Marathon)》,在之后也陆续有《
最后一战(Halo:Combat Evolved)》(2001 年)、《
旧世界的遗产 2(Jak II)》(2003 年)、《
浴血战场 2004(Unreal Tournament 2004)》(2004 年)、《
极速快感:玩命山道(Need for Speed:Carbon)》(2006 年)以及《
地狱之门:伦敦毁灭(Hellgate:London)》(2007 年)等等,众多不同类型的作品中,都有出现取自相同题材的游戏模式。在这些游戏当中,大多都是提供四到十六名等玩家进行游戏,而进一步扩大参与玩家人数,再加入生存要素,就成为我们现在一般称为“大逃杀”的游戏类型了(假设这已经可以称为一个游戏类型的话)。
-
《最后一战》(2001 年)
-
《浴血战场 2004》(2004 年)
-
《极速快感:玩命山道》(2006 年)
-
《地狱之门:伦敦毁灭》(2007 年)
这个被称为“山丘之王”(在有些游戏里也被称为“最后一人”)的模式,也就是《
绝地求生》的原点,《
绝地求生》的创意总监 Brendan Greene 因为“想要玩把山丘之王这个规则再进一步扩张的游戏模式”,而创作出来的就是以《
DayZ》为基础开发出来的 MOD 游戏《
DayZ:Battle Royale》,以及其后一连串作品,最后催生出《
绝地求生》。
-
-
Brendan Greene 在演讲中使用过的《DayZ:Battle Royale》资料(GDC 2018),游戏图标和《大逃杀》十分相似
附带一提,最早使用《大逃杀》这个名称的游戏,应该是以电影为参考由日本人制作的网页游戏《BATTLE ROYALE》,在 2003 年推出的改良版《Battle Royale Ultimate》,是直到现在依然有在经营的长寿作品。
从过去的著作权侵害官司判例,看在游戏表现上如何解释“复制”
-
《Asteroids》(1979 年)
就算不看这次的官司,其实过去在游戏业界当中,也有很多次关于游戏著作权的纠纷存在。可以说是这类官司先驱者(?)的事件,主角是 Atari 推出的的知名大型电玩《Asteroids》(1979 年)。
在 1981 年,有个名为 Amusement World 的厂商,推出一款叫作《Meteors》的类似游戏开始在市场上贩售,因为和原始作品推出的时间相隔了两年之久,其实 Amusement World 一开始会开发游戏的动机,也是“希望可以做出更好玩的《Asteroids》”。
不仅是知道这款游戏的人应该马上就可以想到的画面--在游戏画面中会出现好几块大块的陨石,破坏一个大陨石就会分裂成两块中型陨石,而破坏中型陨石则是会分裂成两块小型陨石的游戏规则是一模一样,就连虽然只要被陨石击中一次自机就会毁损,但每获得一万分就可以加一命等等,这些基础游戏系统都是完全相同。
但就算是有如此明确的相似之处,当时判决结果并不认为这是一款“复制”游戏。由于双方都是使用“BASIC”程式语言开发,所以画面接近也是理所当然无可奈何之事,而且操纵太空船攻击陨石使其分裂也被认定为“scène à faire”(指在创作物中已经是一种固定模式的表现),所以并不被承认拥有著作权保护。
这场官司的结果,可以说是成为之后游戏业界类似问题的指标。附带一提 Amusement World 虽然赢得胜诉,但后来在双方协调之下,《Meteors》最终还是消失在北美各地的大型电玩场当中。
之后 Atari 在 1986 年也对 Data East 推出的《空手道冠军(空手道 / カラテチャンプ)》,这款疑似《World Karate Championship》复制游戏的作品提出著作权侵害告诉,但是红白空手道服,以及坐在背景里的师傅等等游戏元素,还是不被承认为有复制行为。在这场官司中被告上法庭而成名的 Data East,在 1993 年推出的《斗士物语》,也被当作《
快打旋风 2》的复制游戏而吃上官司,但即使是在美术风格和操作接口上的类似点,也只被认为是很普遍的角色和美术画风。
在这些官司的审查基准里,似乎有个标准是美术就对美术、动画就对动画,不管是故事设定、操作方法还是音乐音效,总之会分别比对各种不同的元素,就算是“游戏玩法完全一样”,只要法官觉得美术风格有不同之处,那就很难被认定为是“完全的复制”(也就是违法)。
在这些游戏著作权相关的官司判例中,有一个可以说是少数例外的例子,这是在 2012 年 6 月的审判,内容是针对 XIO Interactive 在 2009 年推出的手机游戏《Mino》,拥有《
俄罗斯方块》版权的 Tetris Holdings 提出告诉,并被认定与《
俄罗斯方块》极为类似,判决要中止贩售并赔偿损失。这场官司可以说是在游戏业界里发生的著作权相关纠纷当中,少数由原告胜诉的稀有判例。
-
左:Tetris Hondings 推出的《俄罗斯方块》、右:XIO Interactive 推出的《Mino》
“复制游戏”在游戏市场上诞生的意义
我们在讨论一款游戏是不是复制他人时,常常会先从画面看起来“像不像”着手,但实际上在游戏画面分辨率大幅提高的现代,要从法律标准上去判断“做到什么程度才算是复制”,是一件日渐困难的事情。先不谈直接把游戏内部素材转录出来非法利用这种情况,在开发游戏时使用的程式语言或游戏引擎就不出那几套,特别是在制作同类型游戏时,会去模彷市场上获得玩家喜爱的作品也是一件无可厚非之事,以长远角度来看,也可以说是“游戏市场的健康度”,并不是完全的负面效果。
比如说 id Software 在 1992 年推出的原始版本《3D 德军总部(Wolfenstein 3D)》,在相隔一年后进化为《
毁灭战士(DOOM)》,成为开劈出现在被称为 FPS(第一人称射击游戏)这个游戏类型的里程碑,但其实在这款作品中使用的技术之一“纹理映射(Texture mapping)”,根据 John Romero 本人表示,其实是在看到以《侠盗(Thief)》闻名的 Looking Glass Technologies,在一场游戏开发讲座上展示的《地下创世纪:
冥河深渊(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)》展示影片后,才着手开始制作(也因为比《地下创世纪》还要早推出使用“纹理映射”手法的《3D 德军总部》,所以遭到 Looking Glass Technologies 抗议)。至于这个《地下创世纪》系列作,去追根朔源的话,其实也会发现是来自于《巫术(Wizardry)》类的游戏,以日系游戏玩家比较熟悉的作品来举例的话,就像是《
勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)》一样,是个融合了《巫术》和《创世纪》两大系列的作品。
回顾游戏业界的历史,因为有《
魔兽争霸(Warcraft)》(1994 年),所以才会出现《
世纪帝国(Age of Empires)》;因为有《无尽的任务(EverQuest)》(1999 年),所以才会出现《
魔兽世界(World of Warcraft)》(2004 年)…… 这些支撑起游戏业界的名作,都是在这样的循环之下诞生,并且被选为一时之作。
-
《3D 德军总部》(1992 年)
-
《毁灭战士》(1993 年)
-
《巫术》(1981 年)
-
《创世纪 2》(1982 年)
-
《无尽的任务》(1999 年)
-
《魔兽世界》(2004 年)
现在把话题转回来,当时 FPS 这个游戏类型名称还不是很普遍,所以直到 1996 年由 3D Realms 推出的《
毁灭公爵 3D(Duke Nukem 3D)》和 id Software 本身的新作《雷神之锤(Quake)》登场为止,同类游戏大多都被称为“DOOM LIKE”。这些复制游戏又再次催生出以《虹彩六号(Tom Clancy’s Rainbow Six)》(1998 年)为首,被称为“战术射击游戏”的副次游戏类型,奠定之后《
战地风云 1942(Battlefield 1942)》(2002 年)和《
决胜时刻(Call of Duty)》(2003 年)这两大知名作品登场的基础。就算说以上提到的所有游戏,全都是以《3D 德军总部》为原作恐怕也不为过,但正如我们前面提到的一样,就算是《3D 德军总部》,也一样是有在开发过程当中借镜其他作品。
以游戏模式来说好了,最早使用“殊死战(Death Match)”这个名称的游戏虽然是《
毁灭战士》,但这也被认为是受到当年在大型电玩场上红极一时的《
快打旋风》等对战型作品的影响。而且之后在前面也有提到的《
毁灭战士复制游戏《Marathon》首次加入“山丘之王”、1996 年推出的《
毁灭公爵 3D》则是首次加入“抢旗”作为多人游戏模式。
-
《虹彩六号》(1998 年)
-
《战地风云 1942》(2002 年)
以上所提到的现象,当然并不是只存在于射击或是角色扮演游戏领域,而是所以被归类为电玩游戏的作品,多多少少都会有一样的元素存在。这也就是说,虽然《
绝地求生》的确是奠定了“大逃杀”这个副次游戏类型的大功臣,但要因此主张这个游戏类型的著作权应该要归功于他,恐怕还是有些牵强。《
荒野行动》也不太可能直接使用该作品的素材,再说《
绝地求生》在开发时是以键鼠或是控制器来操作为前提,而《
荒野行动》是一款使用触控操作的智慧型手机游戏(虽然现在《
绝地求生》也有手机版,而《
荒野行动》也有 PC 版)。
我们在比较这两款作品的时候,的确是会觉得《
荒野行动》欠缺能够使“大逃杀”这个游戏类型继续向前进--比如说像是《
要塞英雄(Fortnite)》或是《
H1Z1 尸流感》一样--的全新创意。但话虽如此,像是他们在先前发表与电影《大逃杀》导演深作建太签下故事顾问契约等等消息一样,也开始施展出各种能诉求差异性的手法,未来在游戏中将会加入以深作导演世界观为模型的东京地图。看起来《
荒野行动》打算把焦点放在这类游戏通常都不太会重视的世界观上,并且在同时配合可说是支撑起游戏收益也不为过的“日本”进行在地化,准备要让作品往全新方向发展。
从以上这些情报来说,从玩家身份去讨论《
绝地求生》和《
荒野行动》到底谁才是对的,实在是没有什么意义。司法上的判决最终还是会由司法来决定,而其结果,回顾过去游戏业界诉讼历史,只怕也已经可以猜到八九不离十了。但是在一款游戏当红之后,出现复数不同的复制游戏,玩家们接触到这些游戏,让游戏类型本身的范畴轮廓更为鲜明,同时也是在挑选能够流传到后世的名作,这个过程其实就和过去游戏业界一路走来的过程完全一样。
Copyright (C)DMM GAMES.(C) | PUBG Corporation. All rights reserved. (C)2017 PUBG Corporation. ALL RIGHTS RESERVED. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSは PUBG Corporation とその関连会社の商标です。 (C)2018 PUBG Corporation. All Rights Reserved.