(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-05-01 13:52:10 原文出处
韩国最大规模的游戏开发者活动“Nexon Developers Conference 18”(以下简称 NDC18)日前落幕。在 2018 年 4 月 24 日至 26 日这段期间,由 Nexon Korea 利用该公司大楼及附近设施所举行的本活动,不仅隶属 Nexon 的开发者,还邀请了包含日本在内的海外游戏开发者,各自举行演讲。
本次报导,将介绍日本游戏厂商 Arc System Works 举行的讲座
“Arc System Works 的 30 年历程~2D 格斗游戏的长期运用~”。讲者为格斗游戏《
圣骑士之战(ギルティギア)》之父.
石渡太辅与
安部秀之。
石渡、安部讲述 “ARC 格斗游戏” 的成长历程
Arc System Works 是具有 30 年历史,在日本算是老牌的游戏厂商,以擅长对战格斗游戏闻名,但成立初期也有制作过动作、益智、RPG 等各种类型的游戏作品。
其转机是在 1995 年,该公司发行了首款原创游戏《EXECTOR》,而后接连催生了
《魔法师协奏曲(Wizard's Harmony)》系列及代表作
《圣骑士之战》系列等作品。
石渡与安部进入该公司,是在约 20 年前的 1998 年。本次演讲将以两人经手的《
圣骑士之战》系列为中心,讲述格斗游戏的开发如何进化,以及开发手法的变化。
《
圣骑士之战》是 1998 年于初代 PlayStation 主机上推出,而当时的 Arc System Works 却是只有 6 位成员的小型开发商。其中参与《
圣骑士之战》开发工作的,是包含石渡与安部两人在内的 3 名学生成员,完全没有格斗游戏开发经验,唯一的参考资料只有其他公司的格斗游戏攻略本。安部回顾当时笑说“社长(木戸冈 稔)竟然批准这个计划,简直不可思议”。
初代 PlayStation 主机规格仅有 2MB+1MB(主内存为 2MB、 VRAM 为 1MB),分辨率只有 320 x 240。角色只能以 16 色的 64 x 121 像素绘制、282 张动作影格呈现。在这种限制之中,石渡等人为制作出格斗游戏的动画部分,向动画制作工作室请求协助。
具体而言,是请教对方制作角色的流程,对方说明首先得绘制角色的情境串联图板,接着再处理关键图像。之后使用称为 Spline Digital 的技术转换成数位线稿,最终再转化为位图。
说明一下所谓 Spline Digital,是将滑顺的描线储存为数位资料的方法,而且不会因分辨率变化而产生劣化,因此经常应用在高分辨率显示图片,但相反地几乎没有用在低分辨率游戏制作上。
但是当时的石渡与安部完全没有经验,就这样直接用了参考的动画制作技术。之后才知道这是很不必要的工程。
另外因为人员只有 3 人,没有明确指定谁负责制作哪部分程式,都只是把图片素材和口头一句“让这个动起来”丢给对方而已。动作细微部分,则是熟读格斗游戏攻略本来当作参考。
石渡对此表示“当时整个计画都非常模糊”,回顾当时只觉得能制作出《
圣骑士之战》,几乎全仰赖学生时期的年轻气盛与
“毅力”。顺带一提,当时也思考过制作 3D 格斗游戏,也开发了测试版,但因为水准真的太差了,只好放弃。
历经了全靠毅力撑过的《
圣骑士之战》,Arc System Works 2000 年推出首款大型电玩游戏
《圣骑士之战 X(GUILTY GEAR X)》。采用 NAOMI 基板,可使用的资料容量大幅增加。
Arc System Works 在开发该游戏时员工人数增加为 10 人,虽然也会使用外包方式减轻负担,但最佳教科书却依然是游戏攻略本。此外,因为是首款大型电玩游戏,考量大型电玩与家用主机玩家层的差异,开发时也大幅改变了游戏整体设计。
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采用 NAOMI 基板,《圣骑士之战 X》绘图表现获得大幅度提升。分辨率进化为 640 x 480,
角色也变为 32 色 136 x 288 像素,约原先的 4 倍尺寸,动作张数也增加到 545 张
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也从初代《圣骑士之战》制作流程中废除 Spline Digital 作业,显示团队反思进步了
但对才刚制作出一款作品的石渡与安部而言,一开始完全不知该如何活用大型电玩基板的硬件规格。两人一边烦恼续作该作成何种风格,一边又认为要缩短制作工程和缴交期限,便直接拉大前作现有资源的尺寸,而这个想法马上就受挫了。社长指责“这样不行啊。图片变得很难看耶。”,结果只好转换方向从零开始重新绘制所有部分。
当时 640 x 480 这样的分辨率,大多用于需大尺寸绘制角色的冒险游戏等作品,很少用于格斗游戏,因此让当时还是制作者菜鸟的石渡与安部不安地想着“真的办的到吗”。顺带一提就连动作张数,也因为老大的命令而必须增加为“2 倍”。对当时的两人而言可说是强人所难,结果不但预算超支交货日期也大幅落后,仍是以“毅力”硬撑过。
之后来到 2009 年,公司推出另一部代表作《
苍翼默示录(ブレイブルー)》(PS3)。
由于当时已经进入 PS3 时代,《
圣骑士之战》系列也已经广为日本国内玩家知悉,因此该如何制作出绘图表现上的冲击性就成了新的课题。
《
苍翼默示录》,挑战了 16:9、1280 x 720 的 HD 分辨率(当时游戏的主流仍为 4:3)。用于角色的像素也比初代《
圣骑士之战》增加了 16 倍之多。由于这样也会让工程大量增加,因此得思考解决办法。此时便诞生了先制作 3D 模组,再透过渲染转为 2D 的手法。
此手法的好处,不仅能提升作业效率,长久以来依赖原画师手工技术,势必会有些许参差的作画品质,也终于获得统一。但即使如此,最后完工的上色工作仍必需仰赖手工。
而这部分随着《
苍翼默示录》系列的演进,变得能在 3D 模组转为 2D 线稿的阶段就能进行上色这些处理手法的演进,也代表着制作团队技术日渐进步。
如此提升技术及全新手法,达成了作业高效率与均一品质,但为了提升品质,手工调整每个角色模组的作业现今依旧存在。虽然效率确实有进步,但需处理的工程仍旧不少,结果还是会不时发生超过期限的情况。连《
苍翼默示录》也仍需仰赖
“毅力”。
接着在 2014 年,《
圣骑士之战 Xrd(ギルティギアイグザード)》系列正式诞生。该系列为实现次世代对战格斗游戏,以“扩增视觉表现冲击感”、“仅限 Arc System Works 的独特表现”、“全球性魅力”三点为主轴进行开发。其结果就是以 3D 绘图呈现 2D。
而且 3D 化让单一资源除了用于战斗场面之外,似乎也能有效利用在故事场景等部分。团队当时便想直接沿用 3D 绘图取代以往手工绘制的角色情境串联图板…… 但其实没有想像中的顺利。
绘图表现的进化大幅增加了多边形物件数量,影响到游戏运行流畅度,加上为了实现“动画般的夸张表现”,使得 3D 模组无法直接沿用,必需针对每个场面一一处理。结果该作品不仅得修正脸部造型,各种夸大动作的演出也都必须“手工微调”。
最后石渡与安部得出了结论:“创造的前方没有效率可言”。持续追求想创造的事物,必定会有某些挑战等著,那是个效率无法超越,只有仰赖毅力的世界。不过也因为有这番努力耕耘,让 Arc System Works 的名号得以传开,来到现在这一步。
安部最后说道“今后仍会以充满毅力的专业技术,推出让各位乐在其中的作品,敬请期待”,为演讲画下了句点。
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