而本次 GNN 也很荣幸可以邀请到《神式一闪》的开发厂商 Applibot Inc.董事黑岩忠嗣、台湾 So-net 游戏总制作人 Addy 进行独家专访,让玩家能更了解《神式一闪》这款游戏。
GNN:可以简单介绍一下《神式一闪 顶上决战》(以下简称《神式一闪》)是一款怎么样的游戏吗?
黑岩忠嗣:《神式一闪》在 2017 年 8 月于日本推出,事实上本作有许多独特之处,首先就是游戏中的“修行系统”,玩家可以透过这样的功能来培育角色,并且将众多角色们集结成队伍进行战斗。而游戏中除了修行之外,也包含了主线关卡及游戏中的独特剧情。除此之外,还能在游戏中进行“斗技场”,也就是玩家之间的 PVP 战斗,让玩家彼此之间相互竞争。
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游戏中所主打的“修行系统”
而为了呈现给玩家日式奇幻风格这样的感觉,因此在游戏中加入了“连载漫画”,让玩家除了透过文字之外,还能直接透过更有感染力的图画来了解游戏的世界观。而漫画方面目前每周都会在日本进行更新。
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游戏中还有每周更新的连载漫画 帮助玩家建构世界观
而上述的要素加总起来,就能更贴切的表达我们想打造的风格,漫画方面则是能使游戏内容本身更加完善,期望让更多的玩家能够充分了解《神式一闪》的世界观及故事背景。
GNN:目前《神式一闪》在日本推出已经有一段时间了,届时台版上市将会与日版分开服务器营运吗?在游戏进度上会分开进行吗?
Addy:基本上《神式一闪》繁中版以及日版的服务器是不同的,繁中版将会使用独立的服务器,因此在游戏进度方面也会有所不同。目前繁中版及日版大约相差半年的进度,未来将预计缩短繁中版与日版的进度在三个月左右。
GNN:台湾 So-net 在先前代理的游戏之中,也有和台湾的轻小说推出过比较在地化的合作内容,未来会考虑安排一些繁中版专属的活动,或是与其他作品进行合作吗?
Addy:由于在《神式一闪》中有自己独特的世界观,因此要如何在这样的前提下带入台港澳在地化的活动,可能要经过一些规划以及调整。目前我们仍会积极地与日本原厂方面进行沟通。希望未来在协商后有机会能带给台港澳的玩家一些惊喜。
GNN:在《神式一闪》中的“修行系统”是相当独特的设计,修行系统中会因为修行的时间不同(上午或下午)产生特殊剧情及对话并获得不同的属性技能,能谈谈这方面的设计概念吗?
黑岩忠嗣:其实这算是一个“循环”的概念,在修练中其实“伙伴”是相当重要的一环,透过与不同的伙伴进行修练,在属性、点数以及技能方面皆会产生截然不同的结果。而另外一个重点就是修行中的“故事”,当玩家与不同伙伴修行时,故事情节也随之改变,而有时候故事会在上午出现;有时候则是在下午出现。
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自行分配能力点数培育角色也是一大学问
玩家透过故事的持续发展,在修行点数的取得也会产生变化。玩家将能决定培育的方向,包括同伴的选择、剧情对话的发展,所以有非常非常多的可能性。也因此会让玩家能有不同路线的选择,达到多元化的循环方式。
GNN:如果在修行系统中让角色们错过了某些技能,还有办法学习原本想学习的技能吗?
Addy:事实上玩家如果学习技能后,到最后其实可以自行挑选已学习的技能来进行装备,至于学习到什么样的技能就要看玩家选择的培育路线。不过游戏中有所谓的“最终奥义”,玩家在修行过行过程中有可能因为没有达成某些特定条件,而在这样的情况下,就无法成功学习最终奥义。
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《神式一闪》中的奥义相当强力 拥有扭转战局的破坏力
如果真的不幸发生了这样的情况,那们玩家可能就必须要重头再经历过一次完整的修行。我认为在《神式一闪》中角色们的修练就很像人类所谓的“苦行”,玩家可能要经历过很多的挫折、重复的游戏体验,才能够完整的打造出玩家心目中完美的角色。
不过在游戏中对于“完美”的定义十分因人而异,就像同一位角色会因为不同的修行方式让技能搭配以及点数成长方面都有所不同,选择不同的伙伴也会造成很大的影响。坦白说我认为《神式一闪》其实相当考验玩家的耐性以及毅力,也希望玩家能在多次的修行中育成理想的角色,对于游戏有更深刻的了解。
GNN:游戏所谓高星等跟低星等的角色,想请问在游戏中是否也会让低星等的角色有发挥的时候呢?
Addy:在这个部分,其实目前在《神式一闪》繁中版不管是高星或是低星的角色,最终都能够升上六星,不会因为从转蛋机中出现的稀有度而有所影响。
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即便在转蛋机中会出现星等不同的角色 仍可透过培育达到六星
黑岩忠嗣:目前在《神式一闪》日版所举办的活动中,有某些活动会希望玩家修行一些二星或是三星的角色,由于这些角色的技能比较特别,即便是与五星的角色相比之下也丝毫不逊色,例如说某些角色有着“复活”这样的技能,这时候就必须训练这些角色来应对特定关卡。所以其实在《神式一闪》角色间的配合相当重要,必须让团队中的角色们各司其职,发挥最大效益。所以不论是什么样的角色,在关卡中都有着能够发挥效用的场合的。
GNN:在《神式一闪》中也有所谓的“斗技场”系统,让玩家之间相互竞争,能谈谈角色之间的强度平衡是如何规划的吗?
黑岩忠嗣:原则上在角色与技能的平衡上,会取决于想给予这个角色什么样的功能,当然也会从过去的营运资料来判断角色们以及技能的使用率,并且进行调整。当然详细的平衡挑整方面是相当复杂的,不过大体来说会从上述所提到的两个方向去进行判断。
GNN:角色强度方面会不会设计譬如说让某些角色擅长进行 PVP 某些角色擅长修行呢?
黑岩忠嗣:这就要视乎情况而定了,某些角色确实在斗技场能有较好的发挥;某些角色则是在修行方面表现出色,当然也有在两者都表现杰出的角色,因此仍需要玩家来调整队伍的组成才能有更好的效果。
GNN:本作中主打每一位角色都能提升到六星,想请问玩家除了透过转蛋机(付费机制)取得角色外,还能透过其他方式取得角色吗?
黑岩忠嗣:在《神式一闪》中玩家除了透过转蛋机来取得角色之外,还可以透过任务或是游戏中所举办的活动来取得不同的角色,让玩家能有更多元的管道取得角色。
GNN:由于《神式一闪》中相当注重剧情以及角色们之间的故事,文字量也相当庞大,想请教在游戏中文化的过程中有碰到什么困难吗?
Addy:由于《神式一闪》是一款结合漫画以及特殊玩法的手机游戏,因此当初在进行游戏的翻译时,试着以较为贴近漫画的口吻来进行翻译,包括使用一些比较口语化、具有动态感的语助词,而用词方面也和以往的 RPG 游戏有所不同。不论是在漫画或是游戏方面,原厂都给予我们相当大的空间去发挥,而我们本身也对于翻译的品质相当有信心,希望玩家能喜欢这样的风格。
GNN:目前《神式一闪》除了游戏外,还有推出漫画让玩家更能融入剧情中,未来会有推出动画之类的考量吗?
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《神式一闪》中的连载漫画
黑岩忠嗣:在动画方面目前还没有这样的考量,不过周边商品的开发仍会持续进行中。不论是在游戏内或是游戏外,都预计将针对核心玩家从线上以及线下的方式持续的推广游戏,并且与玩家积极地进行交流。
GNN:最后想请两位制作人对于喜爱《神式一闪》的玩家说一些话。
黑岩忠嗣:《神式一闪》是一款纯正日式奇幻风格的手机游戏,除了与众不同的世界观之外,独特的角色培育系统也是游戏的核心要素所在。一开始玩家在体验《神式一闪》时,可能会认为“为什么每天都修行了仍没有变得比较厉害呢?”的确在游戏初期玩家可能会碰到这样的问题,不过要是玩家能持续这样培育的过程,就能慢慢地透过游戏的进展,有更深刻的了解。
在培育的过程中,玩家可能会突然发现“原来是要这样培育角色!”,进而让角色们有所成长,渐渐达到玩家心目中理想的型态。而玩家在修行中也会逐渐掌握诀窍。尽管初期可能会比较辛苦,并且伴随着一些挫折感。不过我们相信玩家能够明白这样才是一个修行的过程。修行难免有痛苦,但这样才会有收获,透过这样的方式养成坚强的角色,在这部分也是开发《神式一闪》的初衷。
Addy:当初会被《神式一闪》吸引,主要是因为游戏中与漫画结合来呈现剧情,十分创新。不过当玩家真正进入《神式一闪》后,才会发现与其他游戏最大的不同之处。《神式一闪》不会因为玩家的的消费金钱多寡来决定角色的强度,玩家扮演的是一位教练的角色,必须充分了解角色、同伴等诸多要素,投入许多时间心血进行研究,才能打造出与众不同的角色。
不过正如先前所提到的“何谓最强角色”这样的议题,其实连营运端都无法给出一个完全正确的答案,只有玩家自己去用心塑造的角色,才能有所体会。这也是《神式一闪》和其他 RPG 游戏最大的不同。我们希望玩家能努力锻炼出理想的角色,而这样的过程也是游戏中的迷人之处。
正如同黑岩先生刚刚提到的,在游戏初期玩家会非常非常辛苦,可是当玩家在修行中突破自身的界限后,也会得到相对的满足感以及成就感,这是难以言喻的。希望很自虐(笑)或是很热血的玩家都能来体验看看《神式一闪》这款游戏,我们也非常希望玩家能勇于分享尽心尽力所培育的角色,让营运以其他玩家都能一起享受这样的过程。
GNN:刚刚两位制作人都有提到游戏初期玩家会比较辛苦一些,那么会给予玩家比较多的福利或是奖励吗?
Addy:这方面是一定会的,因为在本作中就算玩家一开始就取得高星的角色,也不代表玩家就能轻易过关,所以在游戏初期对于台港澳的玩家会给予较多的奖励,希望玩家在游戏前期能够过得相对较好,或是较容易取得某些道具。我们主要希望玩家能花更多时间,去培养自己的角色。当然在游戏初期,包括登入奖励、开服奖励,都会给予玩家相当优渥的福利,相信如果有玩过日版的玩家,一定能够感受繁中版的诚意。最后也希望所有热血玩家都能赶紧加入《神式一闪》的行列。