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魔兽世界》游戏总监 Ion Hazzikostas 表示,在《
魔兽世界:决战艾泽拉斯》中将不再有纯粹的 PVP 或 PVE 服务器,玩家将可以在主城自主决定开启对战模式来进入 PVP 世界或关闭 PVP 功能,这样可以让研发团队更容易打造针对 PVP 或 PVE 玩家设计的内容。
Blizzard 针对《
魔兽世界:决战艾泽拉斯》预定 8 月 16 日在台上市,特别在 Blizzard 总部举办记者会,Ion Hazzikostas 与《
魔兽世界》游戏技术总监 Patrick Dawson 与首席游戏设计师 Matt Goss 接受巴哈姆特 GNN 等国际媒体的提问,说明对《
魔兽世界》新资料片 PVP 设计想法,以下为访谈摘要整理:
Ion:PVP 方面将有新的机制,首先大家可以玩到新的战场、竞技场,会有新的世界 PVP 系统,相信更能体验世界 PVP 精神,也就是说,接下来将不再有纯粹 PVP 或是 PVE 服务器,玩家可以自己选择要不要开启 PVP 系统。过去玩家会选 PVP 或 PVE 服务器,主要是因为有朋友在这服务器上玩或有公会成员,但其实有的玩家自己喜欢 PVP 却因为朋友都在 PVE 就不得不加入,玩家过去必须要选择要走自己所爱的 PVP 或是跟朋友在一起,有时两者不能兼具。
为了改善现况,我们要介绍新机制对战模式,以后在新资料片中所有服务器不分 PVP 或是 PVE,只是分角色扮演或非角色扮演服务器,前者是比较强调角色扮演,如果你喜欢角色扮演感觉可以选择此服务器。不管在哪个服务器、以后玩家到阵营主城,可以在主城里决定是否开启对战模式,如果启动对战模式,离开主城就会进入一个 PVP 的世界,所遇到的玩家都是有开启对战模式的玩家。不管以往玩家是在 PVE 或是 PVP 服务器,现在都可以由自己决定要进入 PVE 或是 PVP 模式,研发团队借此机制可以针对 PVP 或是 PVE 玩家打造适合他们的内容,过去如果想要做随机事件如天下降下补给物资、让两边阵营争夺,这种机制比较难在纯粹 PVE 服务器推出,因为对于 PVE 玩家他就是不想要 PVP 才会选 PVE 服务器,以往在 PVE 服务器也会避免玩家进行 PVP,这样限制了游戏内容,毕竟玩家选择 PVE 服务器就是不想要跟玩家对战,所以要尊重玩家决定。
现在有此机制后,研发团队就可以针对喜爱 PVE 或 PVP 的玩家设计更适合的内容。对喜欢 PVP 的玩家、解任务想要注意是否有人背后捅刀的人,就可以建立适合他的游戏环境,但我们也避免对战模式变成只要开启就变成巨大 PVP 战场。如果玩家选择纯粹 PVP 方式、解任务效率通常不会比较高,所以要有些机制让 PVP 玩家获得资源与等级的速度和 PVE 玩家类似,不要让对战模式有拖累他的感觉。当玩家开启对战模式时会有额外加成,不管在经验值、金币会多一点,有小小的加成,我要强调的是这目的不是给玩家施加压力、被迫进行 PVP,目的比较是让选择 PVP 玩家在升等与获得经验值可以和纯粹 PVE 比较接近。
就长远目标来说,我们希望假设若有两个玩家一个开启对战模式,另一个没有开启对战模式时,双方解任务一小时下来获得金币、经验值可以一样,借此满足玩家需求并兼顾公平性,这是我们核心想法。
另一个 PVP 角度来说,在积分战场上报酬也有些调整,首先奖励部分,有 PVP 玩家反应依赖随机宝箱这不太理想,和过去系统相比用随机宝箱升等神兵不理想、不确定性比较高,现在系统会比较接近征服点数的系统,这不再是由商人提供,升等时有明确的系统让人知道如何进到下一等,当你在积分竞技场获得第一个武器比较像是刚开始这个等级的玩家拿到的传说武器,继续打凑齐后系统会给你更高一等级的装备,让 PVP 玩家有明确方式取得更强的装备。对积分比较高的玩家或技术比较好的玩家,还是会有随机掉宝系统,让玩家取得像是打副本玩家可以拿到的最高等级武器装备。
补充一下,原本设计的颠峰等级也做了一些变化,在《军临天下》向玩家介绍颠峰等级机制,原本设计是累积到五十个荣誉等级就可以解锁新技能天赋,每上一层可以重置、获得一颠峰等级,我们发现以《
魔兽世界》 PVP 环境来说玩家并不满意要放弃这么多荣誉点数、这对玩家比较不利,所以现在不会重置,只要荣誉等级满了就可以获得一颠峰等级,获得造型奖励会保留,只是把巅峰等级概念设计拿掉,就纯粹累积荣誉等级而已,就是开放式累积、不会重置转换成颠峰等级,就像《
斗阵特攻》累积积分概念类似。《
魔兽世界》荣誉等级是绑定帐号,这反应玩家打了多少 PVP,过去在《军临天下》中拿到头衔、头像都可以透过累积荣誉等级来获得。此外,解锁技能部分不会透过累积荣誉等级来取得,新技能是和玩家等级绑定在一起,只要达到一定等级就可以获得该等级相关的 PVP 技能。玩家在决定开启对战模式时可以依照等级来选择 PVP 技能,当你等级一升到一百廿级就会自动累积 PVP 技能,会这么做目的是《军临天下》颠峰等级有人觉得没有其他人高,感觉比较不利,而有玩家到高等级才开始打 PVP 时发现自己很多技能都没有,我们不希望有这样情况发生,所以就决定拿掉。
问:对战模式如果你没有开启时,其他开启对战模式的玩家是看不到你,还是只是不能攻击你?
Ion:我们会设计成两个不同世界,如果你开启了对战模式,你只要离开主城,你就只会看到开启对战模式的玩家。如果你关闭就只看到关闭对战模式的玩家,无法让开启与没有开启的玩家凑成一团队。
当然玩家可以先在公会与其他成员搭档来组队,但如果一方开启、另一方没开启对战模式,看不到彼此的。如果你解世界任务在野外组队,只会看到同一模式的玩家,对我们来说只能在主城开启或关闭对战模式是非常重要的,因为我们不希望此机制会让玩家变成切换模式来逃离战斗或是想办法保命的撇步。新机制主要目的是尊重玩家想要在 PVP 或是 PVE 世界冒险,或许以后可以设计成开启 PVP 后一段时间在野外才能关掉,但重点就是不希望让此变成保命机制。
像是玩家也许会想说要开启对战模式去解特定世界任务,大家彼此照应,而 PVP 状态下任务会有较高奖励加成,那是否大家都切换成 PVP,这让玩家可以自己选择要怎么玩,就是此机制主要目的。
问:我们有注意到有些服务器玩家人数不多,官方如今取消了 PVP 与 PVE 服务器,未来有合并服务器的计画吗?
Ion:这目前是我们做得到的,其实我们持续进行服务器互通的作业。在《军临天下》中服务器基础架构有根本的调整,显著的变动是让《军临天下》上线速度比《德拉诺之霸》更快,我希望借由服务器互通方式来改善组队不容易的问题外,也希望解决像是像是组公会、拍卖场、物品等对玩家少的服务器仍是问题的状况,这次新设计的对战模式相信可以让服务器互通有进一步的整合。
问:打开对战模式后,所获得的奖励就是 PVP 的奖励?
Matt:关于奖励系统还在微调中,目前还没有定案。但以 PVP 来说,对战模式我们不会放一定要开启对战模式才能拿到的坐骑类似这样的奖励,我们希望让玩家选择拿到的奖励, 主要是在此模式下更有效率的奖励方式,而不会只有专属此模式才能拿到的奖励。
问:有估计过开了对战模式后,会选择 PVP 与 PVE 模式的玩家比例和以往相比会以什么变化?
Patrick:或许会跟之前一样,对我们来说会设计对战模式,就是不知道玩家在 PVP 服务器中是因为真的喜欢 PVP 还是因为朋友的关系才在这个服务器,我们希望让玩家不需要受到此限制,想要 PVP 就打开对战模式就好。或许对战模式实施后才能看出真正比例有多少,我们希望两个世界都可以让玩家体验,我也很想知道在此机制推出后,真的打开 PVP 的比例有多少,虽然说我自己是一定会把对战模式打开的啦(笑)。或许明年我们就可以看到比例有多少了。
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《魔兽世界》游戏技术总监 Patrick Dawson 与首席游戏设计师 Matt Goss (左)接受巴哈姆特 GNN 访问
问:对于不喜爱 PVP 的玩家来说,有什么想法?
Ion:我们持续倾听玩家的声音。从几个角度来说,玩家不喜欢 PVP 有不同意思,有的人是因为这角色背后有真人操作、不想要跟真人对战的体验,会觉得压力很大;有时这只是心理因素,就像你玩《
炉石战记》,你看电脑对战与真人对战其实游戏机制完全一样,对玩家来说对真人或电脑打感受上会不同,就算看到画面是一样的,但如果知道对面是真人控制,有的人就特别有压力,为了因应这种类型玩家,所以我们设计比较聪明的 NPC,会做出类似真人的反应、但却不是真人所控制的。
如果不喜欢 PVP 原因是因为《
魔兽世界》特定的怪行为模式,例如像是带野兽或恶魔职业,但真人就不会去打野兽或恶魔,等于手下无法当坦,对方反应和一般怪不同;如果是因此不喜欢 PVP,这是另一种问题,我们想要解决此问题就要透过设计不同难度的模式来解决,例如一般模式、英雄模式或是传奇难度,让不想玩 PVP 的玩家可以自行决定所面对的怪攻击性有多强,以海屿远征打法、比较不想要有冲突的话,就可以选择一半资源给对方、先抢另一半资源就好,玩家可能选比较简单的难度就可以享受他们想要的游戏体验,如果玩家选高难度的话,对手 NPC 会比较积极与攻击性,借由设计不同难度,可以决定到底要面对具有攻击性或没有攻击性的 NPC。
问:有没有特别的 PVP 世界事件可以举例?
Matt:目前还在开发阶段、进入 ALPHA 测试中,例如像是突然间某地方出现可以两边争夺的资源,那边打赢,抢到资源就是那边的这样的事件,而这种事件的频率与地点还在测试中,尚未定案。
问:这样事件会有多大的规模?会不会像之前打绿龙一打打了两天?
Mat:目前以 PVP 事件来说要看奖励而定,小规模事件发生时,刚好我在此区域,就赶快冲过去完成。如果掉的是坐骑,可能就大规模事件。
我们目前比较倾向小规模事件,让玩家在此区域时可以冲过去解,对我们来说对战模式是个平台,让我们可以加入更多 PVP 导向内容的平台,未来是否会出现很好的奖励,目前还说不准,现在倾向以小规模事件为主。