台湾游戏公司奥尔资讯(AuerMedia&EntertainmentCorp.)自制研发的第三人称动作游戏 RPG《
曙光:火焰的支配者 》在今年二月于全世界(部分国家除外)双平台上架,在台湾之外的地区也创下了相当不错的成绩,获得美国、巴西、俄罗斯、德国与法国等玩家的青睐。
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本作的前身《
DawnBreak:曙光 》是奥尔资讯旗下“相信工作室”第一支作品,主打爽快的“动作游戏体验”。本次推出全球版本《
曙光:火焰的支配者 》,除了大幅将角色阵容从原有的 4 名增加到将近 20 名之外,也全面采用更被国际玩家所接受的日文语音。
除了系统方面的改良,在主线之外的“外传故事”也是新增卖点之一。《
曙光:火焰的支配者 》于日前更新外传剧情第二部:布德利王国篇。叙述了白银剑姬 ‧ 希尔德,以及霜天使 ‧ 菲琳两位英雄的相遇。
孤独的天才冰魔法师 ‧ 希尔德,与初生的霜天使 ‧ 菲琳成为彼此最好的朋友。然而觊觎霜天使力量的有心之人,使这份真挚纯粹的友情受到威胁。为了保护挚友,希尔德选择成为人人畏惧的“银白剑姬”;而甫诞生的菲琳,又会如何使用霜天使的纯粹力量?两位可爱又强大的英雄相遇、成长的故事,都在外传中等待玩家揭晓。后续也会有更多故事陆续实装。
外传第二部:希尔德与菲林相遇
《曙光:火焰的支配者》制作人张钦盛
张钦盛: 每一款游戏都是花费大量的时间与人力开发完成的,开发者都会希望让更多的玩家玩到自己所开发的游戏,我们理解原本的游戏内容是无法推广到全球的,因此停下来重新检视游戏的设计,即使《
曙光:火焰的支配者 》作了很大的调整,但是原有的特色与理念依然尽可能的保留下来,游戏立案就以“连线共斗”作为核心基础,发展我们希望走向日式 RPG 注重的画面表现、剧情发展、人物刻画以及战斗的刺激度做为开发重点,这些依然是我们希望带给玩家的游戏体验。
GNN:上架之后首开全球,在双平台上皆被推荐,其中调整的内容一定很多,其中最大的调整是什么?
张钦盛: 《
曙光:火焰的支配者 》调整最大的部份是角色制成改良。原版本只有四位英雄角色,在《
曙光:火焰的支配者 》中目前推出了 19 名英雄,今后也会持续增加。能够创造出具有魅力的新角色是我们的期盼,也认为适当推出新角色对于活络游戏非常有帮助。
另外,我们考虑全球玩家的接受度以及游戏本体的容量限制,请了绿川光、田中理惠、木村良平等知名日本声优配音,替角色注入生命与灵魂,希望玩家们能够对于角色的部分感到满意。
本作邀请到日本知名声优配音
GNN:在现今已面对全球发行上,团队面对了什么样的挑战?
张钦盛: 游戏开发的挑战主要是接口文字需要支援各语系,也会有文字长度的问题需要克服,运营与行销则是需要能够使用外语与玩家沟通,全球发行这条路,我们还在持续学习中,不过在此建议台湾的开发者,尽可能让自己的产品能够支援多语系,争取获得更多的玩家愿意进来体验的机会。
GNN:分享一下目前收到来自全球玩家,有什么较为特别的反馈?
张钦盛: 全球玩家反应最多是语系的支援,有不少非英语系的玩家提到希望能够支援更多语言,大家都想看得懂游戏剧情,了解每一位英雄的背景故事(笑)。台湾玩家反应最多应该是强化聊天系统,希望能够支援各语系的聊天频道,让各语系的玩家在各自的频道聊天互动,我们正在朝向这两点优化中。
GNN:和过去相比,《 曙光:火焰的支配者 》多了一份副标,这个多出来的副标题有什么隐藏的涵义吗?
张钦盛: 《
曙光:火焰的支配者 》副标题是从外传故事延伸而来,到了 21 级的时候,玩家可以接触到外传的剧情,第一部主要是描述格斯王国的故事,人气角色西蒙、露娜、希诺、胧与莫妮卡都是本次外传故事的活跃的角色,目前我们刚开放外传二的故事关卡,大家会了解希尔德与菲林的相识过程喔! 后续的剧情正在紧锣密鼓的持续筹备当中。
外传第一部 – 格斯王国篇
GNN:《 曙光:火焰的支配者 》剧情量超过二十万字,相当可观,以及不同角色人物们,故事进行到现在,有制作人特别偏爱的角色吗?为什么呢?
张钦盛: 如果要说偏爱的角色,大概是露娜吧!她是一位歌姬,战斗方式也是偏向辅助强化的角色。现在工作的电脑桌布放著由美术制作的露娜圣诞节贺卡,我打从心底认为猫耳娘的露娜真的非常可爱!
人气角色 – 露娜
GNN:除了故事剧情相当庞大之外,《 曙光:火焰的支配者 》一大亮眼即是英雄的塑造,可以分享一下制作一只角色需要的时间以及制作过程吗?
张钦盛: 从设计到完成大约需要 3 个月的时间,制作流程如下:
设定主题: 大家会聚在一起讨论英雄的特色主题,基本上会与之前推出的英雄做出区隔,以这次开放的莉婕为例,主题是“被布娃娃操纵的萝莉少女”,后续所有阶段的制作时就会聚焦在主题是否能够发挥其特色。
角色设计: 此阶段会分成两个步骤,企划进行背景与技能设计、美术设定 2D 造型,通常会修改数次直到大家都满意为止。
怯懦少女.莉婕:角色设定
3D 模型: 依据 2D 设定制作 3D 模型,完成后会请 2D 美术一起检视与协助,这阶段的目标就是在规格以内做到与 2D 设定的尽可能的相似。
动作特效: 依据企划的技能设定进行动作制作,假如有任何制作的疑问,企划会随时进行说明与讨论,有可能还会调整技能设定来配合动作表现,紧接着是特效制作,都是要能够符合技能与属性需求作为制作的重点。
怯懦少女.莉婕:3D 模型制作
音效与配音: 音效会配合动作特效的演出进行制作;配音是请日本事务所安排符合角色形象的声优,这两部分在配置时都会找设计的企划一起参与,有问题随时讨论与调整,所以都是一次 OK 喔!
怯懦少女.莉婕:日文配音稿(部分)
数值测试: 我们采取的验证方法是,计算伤害输出、操作的顺畅度、关卡通关状况与实际 PK 作为评估的标准,这阶段会有数位企划与测试都会参与评估与调整。
新英雄推出后,我们还是会观察数据以及玩家的回馈,评估是否需要进行调整。
怯懦少女.莉婕:介绍影片
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GNN:“妖精系统”是相当特别的互动系统,为什么会进行制作妖精系统呢?
张钦盛: 当时我们希望做出与玩家进行互动的系统,因此导入了 Live2D 的制程,让可爱的妖精们成为游戏的看板娘,推出后获得不少玩家好评。所以在《
曙光:火焰的支配者 》妖精系统就以改良为主,我们取消妖精绑定英雄的限制,让玩家可以自由搭配要上阵的妖精,并且让妖精以 3D 造型的方式参与战斗,这两点都是老玩家回馈妖精系统最多的建议。
妖精 3D 造型图
GNN:以动漫的表现手法作为游戏的美术风格,在现今的市场上已经是一块激烈的战场,制作人如何看待现今的市场状况?
张钦盛: 日式动漫风格是值得持续开发,团队成员不少人本身就会追每一季的新番,因此能够在此领域作为发展,我们是非常支持的!尽管市场已经是白热化的战场,而且美术标准持续在拉高的状态,我们也会持续不断累积经验与提高开发的技术,提供更优质的内容给予玩家。
张钦盛: 《
曙光:火焰的支配者 》的一大特色是街机操作的战斗模式。连打接技的爽快战斗感,是市面上游戏少有的模式。并且英雄们各自拥有不同特色,在战斗上也有不同的呈现。现在曙光的玩家们十分热衷于钻研英雄的操作,对我们而言是对制作团队最大的肯定,也欢迎更多玩家能够一起加入体验。
战斗场面:狮王雷欧
战斗场面:暗黑魔龙萨莉亚
GNN:分享一下关于未来游戏的走向与计画?
张钦盛: 我们时常会收到玩家的建议回馈以及观看巴哈玩家的留言与讨论,《
曙光:火焰的支配者 》仍有许多需要改善的地方,比如聊天频道能够区分语系频道,让同语系的玩家更容易聊天交流;提供道具合成或拆解的功能;公会悬赏任务优化等等,我们会陆续排入开发时程。另外,我们预定开发全新的阵营战役玩法,将会考验玩家的操作技巧与团队默契,不过需要花费更多的时间进行开发与验证,请玩家拭目以待。