目前《
转吧!小海女!》在台上线已满月,营运团队表示为让玩家享受更丰富的游戏性,已于昨(12)日开放新的宝珠系统,并解放所有限定鱼场。此外,只要于活动期间内登入,即可获得虹玉、繁中版自制守护神:哮天犬以及崭新的候补生衣装。
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新开放的宝珠系统
除此之外,巴哈姆特 GNN 也特别访问到担任原作总监督的日本知名制作人广井王子、繁中版制作人 Addy 等制作团队以及营运团队成员,畅谈本作的开发祕辛、设计细节以及改版规划。不只是《
转吧!小海女!》相关提问,身为资深制作人的广井王子也谈到了对于游戏业界的观察与展望。
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担任本作总监督的广井王子
《转吧!小海女!》是一款与道地日本女孩交流的游戏
问:本作目前的改版规划为?繁中版跟日版的版本差异会是?
Addy:繁中版跟日版大约会有三至四个月的版本差别。
问:六个角色的原型?之后会有其他角色开放吗?
广井:本作中收录了六名女孩子,其中有五位是非常日本风格的女孩。“空町春”是土生土长的东京女孩;“波乃”是尾道市土生土长,所以讲得是当地方言;“真纪子”设定上是九州熊本出身的女孩子,讲著即使是日本人都听不太懂的熊本方言;“美剑真”则是京都的女孩子,所以讲的是日本最优雅好听的日文;“舞子”是秋田出身的女孩子,东京的日本人也是听不懂秋田的方言,就好像台湾人听不懂广东话一样。
游戏的特色就是充满日本从北到南的风土民情,从秋田到东京、尾道,所有难懂的方言都收录进来,更以全语音呈现。日本各地不只是方言不同,连各地的风土小吃也会不一样,比如说同样是味噌汤,北方比较咸、南方比较甜,麻糬也是北边比较方、南边比较圆,在这款游戏里会透过各种小地方呈现。我们在故事里头也暗藏了非常多剧情秘密,随着跟女孩的深入交往,可以挖掘到更多日本风俗习惯。
另外还有一个角色是“露比”,算是会说日文的外国人,但是日文说得一塌糊涂(笑)。之后当然会有新的候补生,在规划中会有第七、第八名候补生。如果能放进一位台湾的女孩也不错呢!看来我得多接触台湾女孩、好好取材一下,不然到时候写不出来该如何是好(笑)。
问:本作有一部份的魅力来自于角色的方言,那中文化之后如何用翻译表现?
Addy:所有的方言都有其特色,就算是同样讲中文或台语,各地都会有一些不同音调,我们可能会在尾语或是口语上呈现,让玩家感受到日本地区不同的方言。
广井:其实在日版的游戏里,其实连日本人都听不懂。游戏内的对话框会用日文的“标准语”来呈现角色们说的话,对应到繁中版就是“国语”。玩家们用听的就能感觉到,原来日文是这么五花八门的语言。
问:原作名直译为《天空与海洋之间》,《转吧!小海女》这个翻译名是怎么决定的?
Addy:“转吧!”是想强调游戏内的“神激涟漪”系统,而在去年正式决定名字之前,日剧“小海女”正当红,觉得刚好跟游戏形象符合,也经过制作团队审核同意。
广井:我觉得“转吧!”这个游戏名称跟系统非常符合呢(笑)。
问:本作在对话的时候会出现选项,为什么选项设有时间限制呢?
广井:因为“不回答”也是一种选项,所以才会有时间限制(笑)。因为比如当老妈说“今天吃肉吧”而老婆说“今天吃鱼吧”,这种时候不是保持沉默最好吗(笑)。
问:在守护神系统的部分,目前游戏内守护神似乎都比较倾向日本古代守护神,之后会不会有在地化守护神呢?
Addy:事实上,事前登录已经说过会赠送台湾专属守护神,现在登入游戏就可立即获得。今后也会持续增加台港澳的专属守护神。
广井:我也很欣赏台湾特有的宗教文化,如果各位有发现有趣的守护神,欢迎推荐给我们!
问:在现今手机游戏众多的情况下,本作与其他作品相较之下的特色为何?
广井:这个故事最平凡也是最特殊的地方,就是想要描述普通的女孩子的生活,没有魔法、特技,也没有攻打外星人。在游戏内可以跟普通的日本女孩子变得要好。如果说实际前往尾道日本的话,可以在现实中看到游戏内的景物。这就是真实跟虚拟的结合,也是跟其他手机游戏最大的不同点。游戏中可以尽情触摸普通的日本女孩子!平常可是没有机会随便乱摸的喔!不过女孩子们会生气就是了,但应该也会有玩家想被日本女孩骂吧(笑)。因为是全语音,在电车里面可要记得带耳机,或是晚上自己在家玩。还有,千万不要在女朋友面前玩喔。
问:当初是如何想到“宇宙”跟“渔业”结合,这么异想天开的设定?
广井:大约在 20 年前左右,虽然日本人都在吃生鱼片跟寿司,但是世界各国的人普遍都会觉得“生的不敢吃”。然而在过了 20 年后的今天,几乎全世界都在吃鱼,鱼都快被吃光了。那个时候我在想,“养殖”或许是一个不错的解决方式,但是在地球上养会有空间限制,那么拉到宇宙就会有无限大的空间啦。虽然说是科幻逻辑,不过说不定一百年后就会实现呢。
问:本作以广岛为舞台的理由是?
广井:广岛的“濑户内海”是没有波浪的,所以很适合航天飞机降落。尾道是个神秘的地方,虽然说就在濑户内海的旁边,但是就算有台风来也不会起波浪。而且在尾道有很多造船厂聚落,所以想说“或许也可以制造航天飞机吧”。
问:本作当初在日本初次曝光的时候,就已经表示会在台港澳上市,为何会有此一规划呢?
永田博丈(台湾 So-net 董事长):因为 ForwardWorks Corporation 和我们一样同属 Sony 集团,游戏上市之前也已经先让我们看过,那时候已经有这样的共识了,在后续商谈的过程中也越来越确定要将台港澳当成海外上市的第一站。
问:台湾版是否会加入以台湾当地渔业为概念设计的内容?
广井:虽然说基地是在尾张,不过可能会有“出差捕鱼”的机会也不一定,像是到基隆或是高雄之类的⋯⋯说到基隆就是夜市呢,我脑中已经想着带女孩子们到台湾的基隆夜市出差捕鱼的光景了(笑)。
问:现今有许多手机游戏玩家在玩游戏的时候会跳过剧情,本作在设计时是如何掌握安排“剧情”与“关卡”之间的平衡?
广井:如果你不想跟女孩子交往的话,直接去捕宇宙鱼也是可以的。可是呢,如果不好好跟女孩子交流,她就不会把心里真正想说的话告诉你哟,无法认识女孩子真正的一面。或者,你就得在游戏里面花大笔钱取悦女孩子了(笑)。
问:有没有考虑跟《樱花大战》之类的 IP 进行连动?
广井:这款游戏已经有跟“多乐猫”合作,我们会优先选择 sony 集团的 IP,未来当然也会持续检讨跨界 IP 合作。因为也有一些日本的 IP 在台湾并不见得广为人知,不一定会硬把合作搬来,可能会寻找一些台湾当地的 IP,或是在台知名的作品。
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繁中版上个月也引进“多乐猫”活动
问:本作的漫画、小说、动画跟舞台剧企划,目前进行的状况是如何呢?
广井:漫画已经开始了,轻小说则是在准备中。其实动画的部分也已经制作中,我们是找 TMS 合作,在脚本的部分都已经提出。本作以“宇宙渔业”为题材,在游戏里“出动”之后就会直接切入战斗画面,但是因为动画必须钜细弥遗呈现出火箭如何发射、如何组合等细节,所以更为繁琐,动画在制作上就会需要更多设定资料。
又比如说,如果要演出女孩子们流泪说“我不要”的场面,在手机上只要做个表情跑对话框,但是动画就可能做出泪珠洒落、转头发丝飞扬的效果。我也很期待动画版,因为动画团队非常热血,也看得出投入了非常多的心力,可能会做出非常厉害的东西呢!
问:本次找小娴代言的来龙去脉?
Addy:首先是因为小娴是第一代的电玩小魔女,再来是这款游戏强调女性平权的概念,“女性也可以担任渔师”。在这样的一个时代,要代表一个女力象征,很符合要代言游戏的条件。因为小娴给人的印象是努力、专业、不服输,任何事都是要自己去完成,找代言人的时候第一个想到就是小娴。
广井:真的很了解我们游戏的主旨呢(笑)。而且波乃也是非常不认输的女孩子。我也觉得台湾的性别意识很不错,因为我在参加记者会时,来取材的媒体以及工作人员有很多是女性,跟日本以男性为主的环境不同。
广井王子答客问!从家用主机游戏到手机游戏,游戏业界的未来趋势是?
问:广井先生曾参与不少游戏的企划案,认为手机游戏与家用主机游戏有什么不同呢?
广井:首先,家用游戏是套装游戏、是有结局的,所以在发售前就已经做好了。可是手机游戏要不断更新,因此要观察玩家的反应,感觉就像是漫画的连载,会收到很多读者的意见,要看玩家的反应来调整游戏内容。假若真是漫画连载,只要有纸跟笔就可以进行;可是如果是手机游戏,要制作 CG、要配音,做了之后才知道其困难之处。这之后还要思考要如何在系统面呈现,在美术跟技术上都要诸多配合。
还有,如果是家用游戏的话,发售日期就算晚两个月也不是大问题。可是如果手机游戏两个月不更新,那就几乎是完蛋了(笑)。家用主机的开发期间很长,参与的人员也很多。在这么长的开发期间内,要修改规格就可以修改、要加东西就随时能加。不过手机游戏就得要考虑未来的营运以及持续性,在设计上一开始就要很有逻辑,如果在之后一直追加项目,会产生很大的负担。
另外,游戏主机的规格相对单纯,而大家的手机装置型号都不同,并且还要即时连线,有很多事情需要考虑。如果通讯环境有 10G 的话大概就没问题了,但是现在只有 4G(笑)。还有手机有流量的限制,不可能一次下载太庞大的更新,这中间需要下载流量的管控,都得经过思考跟计算。
问:身为资深游戏策划者的广井先生,最近几年有对哪款游戏留下深刻印象呢?对于日本游戏产业未来的发展有什么样的看法呢?
广井:我果然还是很喜欢《
勇者斗恶龙》!还有最令我惊讶的就是《
Pokemon GO》,我常常看到很多老人家在玩这款游戏,觉得“哇,时代真是变了”,实在是很厉害,不但可以让作品的知名度一口气扩散,还创造出了全新的玩法。当初 NDS 上的《
勇者斗恶龙 9》也是对应瞬间交错通讯,会让人想要走出门,这种“新的邂逅”真的是很让人期待。
另外,像是 VR 这块的潜力也很大,不过目前市面上感觉还没有活用到。如果只是戴上这些东西,让画面硬要 VR 化,我还觉得不如就透过 VR 让女孩在身边出现就好,不要老是弄得头晕目眩。在这个可能性多元的时候,VR 不管是在游戏接口还是玩法上都可以多加思考。
像现在的 VR 设备都会有个头戴设备,说不定未来可以变成“VR 隐形眼镜”,别人从外面完全看不出来,大家可以戴上自己的眼镜,跟自己的梦中情人约会。这应该就是 VR 的极致呈现了,希望在我还活着的时候可以实现(笑)。
不只是跟敌人战斗!透过 LINE 来进行心理游戏?
广井:我认为,游戏最核心的价值在于交流,在交流的过程中得到心灵的回馈,才是最极致的游戏呈现。像我们平常用 LINE 就是一种实际的交流,有时也会送贴图给喜欢的女孩子,这也能够变成游戏可以呈现的方式。
Youtuber 的盛行也是,完全体现了“游戏最核心的价值在于交流”。我们会觉得 Youtuber 跟玩家交流得很热络,但有些人是抱着玩游戏的心态。如果当成营利事业、真的变成专业人士的话,就会一直在想明年该怎么办,之后该怎么经营等等问题。如果当成游戏来跟观众交流会获得很多乐趣,但如果当成一个工作就会很辛苦呢。
动画变成游戏的时代,摸一下就会动起来?“跨越界线”近在眼前
广井:我认为动画跟游戏会越来越走在同一条线上。以往我们不会跟动画有交流,但是未来在看动画时,说不定碰了一下角色,他会转头对你打招呼。如果让动画变成一种可以‘交流’的素材,游戏跟动画的分界也会越来越模糊。
其实像刚才提到的界线模糊的发想,不是虚幻的说词,因为科技正在不停发展。我想,未来甚至台湾人跟日本人的界线也会逐渐模糊吧。玩家可以透过手边的这一台装置,跟里面的素材进行互动,这是没有产业区别的。
问:在访问的最后,请对台湾玩家说一些话吧!
广井:虽然《
转吧!小海女!》是一款非常日本风的游戏,不过这次能在台湾发行非常开心,希望能透过这款非常日本的游戏,让台港澳玩家了解到日本各地的魅力,并且对我们提出宝贵的意见。