(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-02-15 18:32:05 原文出处
在此为玩家送上 SEGA Games 预定 2 月 15 日发售的
《电脑战机 Virtual-On × 魔法禁书目录 魔法电脑战机(电脳戦机バーチャロン × とある魔术の禁书目录 とある魔术の电脳戦机)》(PlayStation 4/PlayStation Vita)的体验心得。
相隔 15 年的最新作品,简单又深奥的游玩性
操作称为“
电脑战机”的机器人,敌我双方在高速移动下,驱使各式武器战斗的 3D 对战游戏。那便是 1995 年诞生的《
电脑战机》系列。
相隔 15 年的系列最新作品《魔法
电脑战机》,不但与电击文库旗下轻小说《
魔法禁书目录》合作,系统方面也展现了许多改革。其中导入了
“智慧型操作(スマート操作)”、
“移转(トランジション)”、
“Boost 武器(ブースト・ウェポン)”、
“积分制(ポイント制)”等要素,为战场带来极大影响。
让游玩更为轻松的“智慧型操作”
以往系列作,不会自动将敌人捕捉进视野,因此镜头视角的操作及走位就变得相当重要。玩家几乎必须练出“利用冲刺及跳跃从对手视野中消失”、“利用跳跃后镜头会捕捉敌机的效果,在找不到敌机踪影时快速跳跃快速取消动作”等技巧。
本次这部分,只要选择新导入的
“智慧型操作”,镜头就会持续捕捉敌人,就不需为索敌反复进行跳跃取消。对《
电脑战机》初学者而言,不会跟丢对手的智慧型操作应该有很大的助益。
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可选择“智慧型”或是“熟练型(ベテラン)”操作
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“智慧型操作”会持续让敌机保持在画面内。是将《电脑战机》一直以来的 “理所当然” 重新整顿的设计
另一方面,选择“熟练型操作”则能用与以前相同的方式战斗。能使出故意瞄偏攻击的“偏差射击”等旧有技巧,推荐给对技术有自信的玩家。就算一时跟丢敌机,也只要将左类比保持在中央并按下[○]钮,就会自动进行索敌,非常贴心。
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熟练型操作需要和以往一样操作视角,因此有可能跟丢敌机
画面中央的红色线,代表从该方向遭到锁定
能经常让敌机保持在视野内的智慧型操作确实是一大改革。不过对战的整体印象,却与以往没有两样。举例而言“若敌人位在自己上方就会难以闪避”,这部分与历代系列作完全相同。即使面对使用智慧型操作的对手,老玩家长年培养出来的技术仍旧有效。
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在智慧型操作下,当敌人从头上来袭时会被自机挡住视野
滑顺且千变万化的“移转”
“移转”是在冲刺中按下[○]钮后,会在敌人周遭滑行移动的全新动作。还可从这个动作切换成冲刺或跳跃。当然不仅能在移转中进行攻击,还可使用此技巧取消冲刺。正如“移转”的字面所示,这可说是“联系动作与动作之间的黏着剂”。
只要习惯操作,就可交织出“冲刺→移转→移转攻击→冲刺→垂直转向→移转→跳跃→空中冲刺→空中移转……”连串连续动作。能够不停下脚步同时施展攻击,以变化自如的动作玩弄对手。
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冲刺中以滑垒般的动作在对手身旁绕
交插移转进行的动作空隙较少。举例来说,阿姆法德系的近战型机体能以移转冲入敌机身旁,于极近距离下展开格斗战。另外在射击时也能以移转确保有利的位置,并有效带入冲刺攻击。不过近战攻击及冲刺攻击虽然强劲,但这些却无法用移转动作取消,会在攻击后露出极大的破绽。
可说是将“让对手攻击露出破绽”、“打到对方根本躲不开”这些《
电脑战机》既有的攻防风格留存下来,同时又增添了新的战术选择。可想见老玩家们对战时,会先用移转衡量情势,并相互预测对方使出近战攻击及冲刺攻击等“王牌”的时机,肯定是相当紧张火热。简直是高速 3D 对战游戏的一大进化。
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在空中进行移转,会一边转向一边降落地面
与《禁书》角色相互关联的“Boost 武器”
与《禁书》系列合作所产生的新要素,就是全新武器“Boost 武器”。当攻击命中或是遭到击中都会累积量表,累积到 MAX 就可施展 Boost 武器。简言之就像是格斗游戏中的超必杀技。
当然,“蓝色冲浪板”、“S.L.C. 俯冲”、“爆裂踢”等系列作大招仍旧在,请粉丝们安心。
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铁木真的 Boost 武器是“幻想杀手(イマジンブレイカー)”铁拳制裁
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雷电则会施放美琴的“超电磁砲(レールガン)”。合作果然就是要这样
当麻挥出“幻想杀手”的铁拳,美琴施放“超电磁砲”。各机体设定的 Boost 武器,都是基于《禁书》角色能力所设计的武装。
举例来说,雷电会先以 TCW(中央涡轮武器)的电磁网限制对手行动,再好整以暇使出超电磁砲痛击对手。在《
电脑战机》的 3D 对战里,发挥出各《禁书》角色们的特性。笔者认为玩家们今后钻研的方向应该会针对“命中/躲开 Boost 武器”,可见超必杀技将成为掌握胜败的关键。
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茵蒂克丝操纵的巴鲁.鲁路恩(バル・ルルーン)(上)与巴鲁.巴托斯(バル・バドス)(下)的 Boost 武器
光之羽将在承受射击后以雷射进行反击
展现全新战术的“积分制”
游戏中导入“积分制”也是一大改革。借由“使敌机倒地”、“追击命中敌机”等情况来赚取积分,无法于限制时间内分出胜负时,将以积分决定。
令人担心的是,自首款《
电脑战机》开始就有的“赢了就跑”状况。这是指在攻击命中后取得优势的一方,直到时间结束之前持续躲逃的游玩风格,而《魔法
电脑战机》则有确实对这种行为准备了对策。积分领先的一方,若一定时间内没有让攻击命中对手,就会出现
“HIT CLOCK VIOLATION”并受到惩罚(扣分)。可以想像能借此督促玩家们积极战斗。
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达成让敌机倒地等特定条件就可取得积分
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不管有什么原因,只要领先方于一定时间内未能让攻击命中对手,就会毫不留情地给予惩罚
在积分制攻防下,新加入的“稳定性量表(スタビリティゲージ)”(ST 量表)扮演了重要角色。攻击敌机使其 ST 量表归零,就能让敌机倒地赚取点数。
ST 量表的总量各机体都不同,例如轻量级的飞燕骑士就比较容易倒地,要是不谨慎点,可是会在短时间内替对手缴出大量点数。此外 ST 量表会随时间回复,静止不动时回复速度会加快,因此也能视情况考虑“躲在障碍物背后静止不动”。
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ST 量表所剩无几时会于机体周遭出现红色圆环
导入这种规则,增加了交战时的紧迫感。即使处于优势,也可能会因意想不到的攻击或 HIT CLOCK VIOLATION 而倒地,使点数被慢慢追回来,直到最后一刻都不能掉以轻心。
如此,《魔法
电脑战机》虽有进行各式各样的改革,不过“不放过对手制造出空隙的行动,留意无法回避的时机及位置关系进行攻击”、“掌握武器特征,为找寻有利的位置于区域内奔走”,
这些《电脑战机》的根本完全没有改变。而智慧型操作、移转带来的新选择,以及新导入的积分制,则成为了完善改革的重要路途,使战斗变得更为精实。
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在“任务模式”里不仅能进行标准战斗,还有击倒接连出现耐久力较低对手的“歼灭战(キルアタック)”(上),以及橄榄球风格的“爆裂代码(エクスプロージョン・コード)”(下)
个人觉得没有 2 对 2 形式的大型电玩模式有些美中不足
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任务模式有时会以乱数方式为各机体赋予增益效果
《魔法
电脑战机》结合了现代游戏表现,扩充、整理、统整了游戏系统。虽然蹲下(攻击)及与之相关的取消技巧都没了,但反之能妥善运用移转实现无接缝动作。这就十分具有钻研价值了。
在“故事模式”里,
电脑战机“Blue Stalker(ブルーストーカー)”将现身让
电脑战机一较高下的运动竞技 “祝贺祭”,展开符合《禁书》风格,波澜万丈的故事。若有读过去年出版的小说《魔法
电脑战机(とある魔术の电脳戦机)》,应该会无法抗拒地深陷故事之中。
另外教学部分会由《禁书》角色以对话形式,从基础中的基础开始教起。游戏内处处充满了原作梗,《禁书》粉丝可别错过了。希望玩家们能以《魔法
电脑战机》为契机,在《
电脑战机》华丽出道!
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小说中也有登场的神祕机体“Blue Stalker”突然现身大会
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从各位《禁书》角色的视点展开故事
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充满原作粉丝必然会心一笑的桥段(右)
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在训练模式能够设定敌机行动及量表状态等项目进行练习
© SEGA / CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME © 2017 镰池和马 / キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか. Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS