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机动战士钢弹 即时战线》于 2018 台北国际电玩展中提供玩家抢先试玩,此外这次巴哈姆特 GNN 也很荣幸能够邀请到《
机动战士钢弹 即时战线》的制作人花采薇(HANA)进行独家专访。
花:《
机动战士钢弹 即时战线》是一款即时对战类型的钢弹游戏,除了 1 对 1 以外,也支援了 2 对 2 的对战,另外,《
机动战士钢弹 即时战线》也预计在台湾、香港、韩国以及日本同时上市,所以在对战方面不仅限于国内的部分,台湾的玩家也能够与其他国家的玩家进行对战,而游戏中将以钢弹系列中的“一年战争”作为舞台,所以玩家可以凭借个人喜好选择要加入联邦军或是吉翁军,朝着最强指挥官之路迈进。
GNN:游戏中的设定是以“一年战争”为背景,未来会考虑加入其他剧本或是其他作品的机体吗
花:目前《
机动战士钢弹 即时战线》是以“一年战争”为主,不过“一年战争”中其实也包含了非常多的系列,基本是只要是“一年战争”相关作品,例如“机动战士 GUNDAM 第 08 MS 小队”、“
机动战士钢弹 0080 口袋中的战争”等作品,都有在游戏中登场。
至于其他与“一年战争”无关的作品,目前还没有做这样的考虑,但如果接下来上市后有收到玩家有这样的意见时,我们也会进行检讨。
花:刚刚也有提到,这次其实是“一年战争”为中心,所以玩家其实只能在联邦军以及吉翁军选择一边,这样一来,能够使用的机体跟卡牌部分将会截然不同;以一般塔防类型的游戏来说,玩家通常能使用共通的卡牌来进行游戏,但在《
机动战士钢弹 即时战线》中,玩家只能使用己方阵营的机体及卡牌,考量到游戏中的机体有着利于某些作战或是不利于某些作战的特性,因此不同阵营的玩家需要考量如何应对敌方阵营的机体等战略,和其他塔防即时对战游戏有些不同。
GNN:除了 1 对 1 作战之外,还有 2 对 2 作战的设定,能谈谈两者的差异吗
花: 1 对 1 的话就是玩家常见的战斗方式,至于 2 对 2 的话在这边也可以跟玩家讲解一下这方面的机制。其实主要是因为《
机动战士钢弹 即时战线》是一款对战类型的游戏,如果玩家获得胜利,可能就会觉得游戏十分有趣;相反的,如果一直输的话就会觉得很无趣。由于游戏中在战斗上有着相当高的战略性,所以我们这次考量到如何让新手玩家能够比较上手,例如观看游玩教学动画,不过要是有人能够直接教导玩家的话,相信会更快更直接。
所以我们实装 2 对 2 主要就是要让新手玩家可能可以跟同阵营的老手玩家一起作战,透过这样的方式让老手来教新手玩家一些诀窍。而玩家也可以邀请现实中的朋友,让朋友更快上手。而如果在 2 对 2 中对战胜利的话,基本上两个人都会获得一样的获胜奖励,所以如果新手玩家们一开始能有人教导的话,在提升等级以及战利品方面都能有不错的收获。
GNN:考量到 2 对 2 作战是合作方式,玩家之间可能需要沟通,游戏内有类似定型文或是沟通的手段吗?
花:玩家在在出击前可以透过同阵营中的聊天频道来沟通或是拟定战略,至于定型文系统的话在 1 对 1 以及 2 对 2 的模式中都是有的,不过玩家可能比较常用来挑衅或是嘲讽对手吧(笑)。此外,定型文系统中的画面以及语音都是完整呈现原作中既有的样貌。
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游戏中的定型文系统
GNN:未来将会分成日版以及国际版分开营运吗?
花:由于这次是采用同步发行的关系,所以不论是营运的内容、机体实装的速度、活动等内容,都会同时上市。但我们还是会针对海外玩家去准备一些连动活动。例如与“钢普拉”(GUNPLA)的连动活动,进行像是抽奖等其他的实体活动,在未来都有可能推出。
而针对海外玩家的部分,和日本玩家不同的是海外玩家可能会比较重视季节性的活动,以台湾玩家为例,我们可能会针对这部分来举办一些节日活动。
GNN:尽管目前尚未上市,许多玩家仍相当关心平衡性的问题,是否有透过封测针对不同机体及阵营的强弱进行调整?
花:其实原本在第一次封测以及第二次封测的时候,开发营运这边就是以“吉翁军”在第一次封测比较有利、“联邦军”在第二次封测比较有利的方向来测试。结果也不出我们所料,玩家在第一次封测时提出了吉翁军的“马杰拉战车”过于强势这样的意见;第二次封测也有向营运反映认为联邦的“钢坦克”有点太强。
关于这方面我们也收到了各式各样的意见,实际上也在我们的预期中。不过其实玩家也针对这些机体有着因应的对策,因此相对于平衡性来说,我们会更希望能够把机体的使用方式、战略组合、攻略等资讯主动由官方向玩家揭露这些资讯,让玩家能更容易了解游戏。这次一方面也是因为封测时间相当短的关系,所以玩家能够尝试的组合也相对较少,因此难免会觉得某个阵营较为有利,但我们内部测试过后认为,只要玩家两个阵营都能够上手的话,在强度方面其实是不相上下的。另外因为游戏中机体有所谓 EN(生产机体时所需的能量)的限制来控制玩家生产机体的速度,未来还会针对这个部分进行调整,进一步地达到平衡。
GNN:在上次封测中,吉翁的占领率较高,是否代表吉翁较联邦更有优势?
花:事实上因为联邦的机体操作难度较高,所以在较短时间内玩家可能无法完全熟悉作战方式,因此在第一次的封测中联邦军是稍微落居下风的,不过在第二次的封测时联邦军就稍微占了一点优势,这也反映出来玩家对于机体使用方式的熟练度是会影响作战结果的,因此玩家若是两个阵营都能够熟悉机体并且做出正确的策略来应对的话,相信玩家会觉得在两方阵营来说强度上其实是差不多的。
GNN:在上次的制作人介绍影像中有提到联邦的操作难度较高,能谈谈这部分吗。
花:如果在短时间内玩家想要上手的话确实是吉翁军比较易于玩家操作,但在第二次封测中营运为了测试就有做了一定的调整。联邦军可能比较需要玩家搭配机体来进行 Combo 作战,未来我们也会在官方网站释出影片或是攻略来帮助玩家熟悉机体及游戏。
GNN:假如同阵营的玩家进行对战,同样的机体是否会有强弱之分,或是有强化的方式吗?
花:此次游戏中也有所谓的强化系统,包含依照等级提升强度的据点。至于强化机体的部分,玩家可以透过转蛋,或是透过提升玩家本身的战域等级来获取碎片来进行强化。
花:如果我讲出来的话,玩家恐怕都会跟我选一样的阵营了吧(笑),不过话说回来,今后在台湾也会举办一些玩家之间的赛事,例如在此次的台北电玩展,我们就有展出吉翁军与联邦军分开的教学来指导玩家,所以基本上我对于两个阵营都相当熟练(笑),不然的话玩家可能会觉得我偏心。
GNN:能聊聊之后预计针对玩家释出的教学方式吗?
花:我们除了影片之外,也会释出文字攻略让玩家参考,比如像是机体的基本资料以及使用时机等攻略。官方先前在封测结束后也有陆续在社群网站以及官方网站公布许多机体用法,玩家在看到之后也纷纷留言表示“原来这个机体是要这样使用啊!”,这可能也代表我们在封测前没有提供玩家太多的攻略,所以让玩家比较不易上手,今后将会公开情报提升玩家的游玩体验。
GNN:玩家在封测时曾经反应程式在优化、读取方面还有攻击特效上似乎有些不顺畅,有再进一步进行调整吗?
花:是的,因为在《
机动战士钢弹 即时战线》第一次封测时就有许多玩家提到这样的问题,因为在第二次封测时我们团队就进行非常大幅度的优化,包含了游戏中的 UI 以及画面,玩家如果有注意到的话其实跟第一次封测的差别非常大,变得较为丰富。主要也是因为有许多玩家认为一开始的接口似乎有点简略,所以才会进行这样的调整。至于在读取的部分,我们也进行了轻量化的改善,如果有来到电玩展现场试玩的玩家应该可以发现,其实我们这次的读取速度还有配对速度在优化过后,都明显提升了许多。
GNN:由于《机动战士钢弹 即时战线》主要是以 PVP 为主的游戏,未来会考虑加入主线剧情,或是单人游玩模式吗?
花:目前游戏中没有所谓的主线任务,玩家本身就是在“一年战争”的故事中进行战斗,至于与单人的话,玩家在游戏中的队伍编组画面时可以选择“演习”模式,以现有的小队与电脑进行对战,可以借此练习以及熟悉机体使用方式。不过值得一提的话,由于设定为玩家在自身阵营内的演习,所以玩家只能与同阵营的电脑进行对战,例如联邦军的玩家只能与使用联邦机体的电脑进行对战。
花:这次在联邦军以及吉翁军都会有独立的排行榜,先前有提到《
机动战士钢弹 即时战线》这次将会在台湾、韩国、香港以及日本同步推出,因此排行榜中将会包含上述四个国家的全部的玩家一起竞争,不过因为台湾玩家对于这类型的对战游戏相当上手,所以我很期待等到游戏开放时台湾玩家的表现。
GNN:能透露正式上市日期吗,许多玩家都相当期待。
花:这部分的话,目前无法透露,但是真的快要上市了,非常、非常快(笑)。所以要麻烦玩家再稍微等待一下,敬请期待。
GNN:在访问的最后,请分享想对台港澳玩家说的话。
花:这次真的让各位玩家久等了,许多海外的玩家都有向我们表示非常期待《
机动战士钢弹 即时战线》的推出,而在进行了两次的封测之后,也收到了许多玩家的意见,并且依照玩家们的建议针对游戏进行调整,主要还是为了能把最好的游戏呈现给玩家。《
机动战士钢弹 即时战线》马上就要上市了,目前事前登录也突破了 20 万人,因此也追加了更多的机体要赠送给玩家,希望玩家能在游戏推出后多多支持《
机动战士钢弹 即时战线》这款游戏,而我本人也会常常在游戏中出现,如果玩家遇到我的话,请务必手下留情(笑)。