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野生之地:Durango》是描绘现代人穿越到原始世界,互相扶持、竞争,只为生存下来的手机 MMORPG。Nexon What! Studio 的李恩硕担任总监起,大家就对这款游戏寄予厚望,在经过 5 年半开发、4 次 Beta 测试后,游戏终于确定将于 2018 年 1 月 25 日正式推出,于是在这次活动上对至今释出的消息做了一次汇总,并谈了开发时的趣事。
总揽开发的郑尚元副社长在欢迎词发表中向大家说明 Nexon 对《
野生之地:Durango》的高度期待。郑尚元副社长说道:“耗费无数岁月开发的《
野生之地:Durango》总算问世,从最初的雏型,一路跌跌撞撞做了许多实验,一转眼过了四年。开发过程中也想过是不是要追逐当下潮流,但我们还是认为开发者的创作乐趣与玩家乐趣应该高于一切,所以我们坚持了下来不断改善游戏,我觉得我们的开发团队真的做得很棒。”
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Nexon 郑尚元副社长
接着由李恩硕总监发表游戏的特色、企划意涵与开发方向等,除了游戏特色之外,也揭露了新的尝试与成果,以及未来的方向。
李总监认为 《
野生之地:Durango》最大的特点就是在恐龙时代“开拓”,游戏的世界并不如大部分游戏一样采取奇幻世界,而是一个恐龙时代与现代文明共存的奇妙世界,身具文明知识的玩家将在这个世界创造“内容”。李总监表示:“现在的游戏是开发者搭好游玩框架,玩家跟着那条既定的路走就行了。而《
野生之地:Durango》则是开发者提供土、石、球与人偶等材料,由玩家自行组合打造专属自己的体验。”
第二特点是“生活内容”,玩家不需要将战斗作为自己的主要职业状态,可以任意挑选建筑、生产、加工或烹饪等自己真正想做的事情,在这个没有界线的巨大 MMO 世界中,玩家可以打造自己的土地、村庄,或是跟随自己的脚步探险不断生灭的岛屿,一路探险一路开拓。
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What! Studio 李恩硕总监
《野生之地:Durango》从题材本身就是个自底层开始积累的游戏
各项发表之后,担任主持人的成胜献先生与李总监在对话中分享了开发时的趣事。
游戏题材本身是一种新的尝试,玩家本身的行动会成为主轴,由此成为难以复制的游戏,并在题材无侷限的沙盒 MMORPG 中加入恐龙与现代人的概念。尽管现代人具备文明的知识,但在《
野生之地:Durango》中其实也跟原始人没有两样。总的来说,游戏是希望在一个假想的社会中,让人能够安全地表现出原始本能。
举例来说,在 Beta 测试时玩家选择成为建筑家,这个职业在建设或修补村庄的生产设施与建筑物时是不可或缺的角色,但如果没人帮他蒐集搬运建筑材料,他自己一个人也没办法独自占有整个村庄,只有跟其他人不断交流,才能满足自己的需求并帮助他人,而人们就在这些竞争中拉起了缘分的线。
强大的社交性是《
野生之地:Durango》的武器,在经过几年的测试后,已经蒐集了海内外许多玩家的行动模式。去年 7 月起进行半年的第 4 次测试就有 152 国的玩家参与,创下 280 万的下载量。除了玩家可以停留的安全岛之外,测试期间自动产生又消失、用于探索的非安全岛总共出现过 22 万座,每个岛屿的面积加起来几乎有 2/3 个韩国面积。
随着时间过去,达到高等级的玩家开始聚集在“都市岛”形成准都市国家,出现准社会的型态,大家互相交流各自的故事与有用的情报。而安全岛随着玩家的开拓,形貌逐渐改变,这些 Durango 世界的变化都记录在类似 Google 地图的网站“Durango Maps”而游戏正式推出后这项服务也会继续持续。
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野生之地:Durango》能够凝聚这么庞大的关注,除了游戏本身的特殊性之外,也与不断公布研究成果有关。出身地质学家、古生物学家的游戏设计师们为了在游戏中构建出能够自体循环的生态界,曾经打造出 NDC 15 的人气演讲,另外就是 NDC 14 的演讲透露出设计师们苦思多种道具组合与使用方式,让《
野生之地:Durango》的名称开始广为人知。
除了研究之外,音效也花了许多心血。在这次活动首次公开的音效制作影片中,可以看见团队拜访动物园录音,实地到草堆中拍摄动作或宰杀鸡只等,努力做出栩栩如生的声音。
在这漫长的 5 年半当中,韩国总统都换了两任,李总监表示:“独创游戏需要时间,而且没有可以参考的对象与前例,更没办法缩短时间,所以我们只能透过不断的测试与修正,希望能呈现出最好的游戏给大家。”
1 月 25 日确定推出游戏
正式营运之后的经营与管理也是大家都很关心的部分,尤其在韩国进行第三次测试时,一开始就出现许多服务器错误造成玩家不满。对于这部分疑虑,李总监表示会采用可以发挥 2 万 5 千台 PC 性能的“雷龙服务器系统”解决问题。
而最终目标是全球同服,首先会在韩国开始营运,之后逐渐开放全球各国的服务。为了使各国玩家能够公平竞争,游戏会分离服务器,在各国提供不同的差异设定,之后等到所有国家都营运后,再逐步消除差异,然后合并服务器,让玩家能够形成社群。目前正在进行的第 4 次 Beta 测试将于 1 月 19 日结束,届时将会删除所有游戏资料。
活动过程中 Nexon 不断强调开发本身的挑战,李总监本人认为,应该致力打造新 IP 的品牌化,以长久营运为目标,所以任何会损害游戏长期寿命的收费模式都应该取消,虽然活动中没有点明会贩售的商品,但主要应该会以便利性、缩短时间、外型装扮等商品为主。
“收费部分以提高玩家感性满足感为主,获得全球的成功与持续的游戏寿命比收益更加重要,我们以营运 10 年以上为目标,希望能够成为玩家的人生游戏!”