SQUARE ENIX 在 2017 年 10 月 27 日至 11 月 2 日为旗下智慧型手机新作游戏《
刀锋之战(バトル オブ ブレイド)》(iOS/Android)实施了封闭测试(以下称为 CBT)。
本作是一款以 4vs4 最多 8 名玩家进行即时对战为主轴的作品。另外,就目前已发表的武器有《
复活邪神 Sa ・ Ga》的冰剑、《
圣剑传说 2》的玛娜之剑、《
尼尔:自动人形》的纯白契约等,有许多该社名作中的武器登场。
首先体验了故事
一开始为了习惯游戏的基础玩法,所以挑战了“故事”模式。担任本作剧本的是经手过小说《
Fate/Apocrypha》等的“东出祐一郎”。游戏舞台是在名为斯里欧的世界。故事是从失去记忆的主角“尤库(默认名称)”与妖精“迪奥”在木与森的大地格拉斯兰特相遇时开始的。
2 人被从名为 “刃晶” 中诞生出来的 “黑暗” 袭击时,被刚出道的英雄青年“亚连”与他的儿时玩伴“赛希莉雅”所救。要打倒黑暗、升华刃晶,需要 “拥有神器的英雄” 之力。
但是就算是老手也必须花上一段时间的升华,尤库居然拥有瞬间就可完成的力量。为了想要知道自己到底是什么人,尤库与各英雄们协力,对他们下达指示、迎战黑暗。也就是说,主角在本作中是处于指挥官的位置。
升华刃晶的话就会产生出各种神器,有想要利用这点的邪恶存在,也有寻找只属于自己的最强神器的英雄,还有被任何人都能触摸的神器所拒绝的尤库——在故事开场的部分,就已经是会让人产生许多联想的展开。
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故事必须消耗 AP(行动力)来进行
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读取中也有漫画可看
故事中的战斗是以讨伐各地图的黑暗以及 BOSS 为目的。操作上来说动作性较高,采用了对应整个萤幕的虚拟摇杆控制。不管在画面任何地方都可以透过拖曳进行“移动”、触碰进行“攻撃”、快速拨动进行“回避”。
按下画面左侧的英雄图示就可随时切换操作角色。在后述的共斗以及竞技场中,虽然只能够操控 1 人,但在故事战斗中可编成 4 名英雄,并可根据状况随时切换。
在画面右侧部分则是配置了可以发动英雄技能的图示。最上面是装备武器的固有技能,下面 3 个则是英雄的固有必杀技。
技能有着攻击系、恢复系、辅助系众多种类,区分出各英雄的个性。另外,使用英雄固有必杀技时虽然会消耗 MP,但武器的固有技能是无需消耗 MP 的,但取而代之的是需要冷却时间。
所以使用时机是很重要的。
另外,一般攻击不分远近,都会准确地对选择的对象进行攻击,并不会在敌人不存在的地方空挥(※“回避攻击” 除外)。整体来说有维持住 “动作游戏的游戏手感”,所以很适合想要在智慧型手机上游玩动作游戏的玩家。
角色与武器是战略的关键
战斗的重点就是“英雄”与“武器”。英雄有着 HP 以及 攻击力等能力值,分为 4 种类型。有攻击型的“攻击手”、防御型的“坦克”、辅助型的“支援者”、妨碍型的“干扰者”,会让敌我双方产生出相性的差别。
跟英雄成长有关的是任务以及竞技场中所获得的“名声值”,以及能够使用同样可在任务等获得的玛娜结晶的“玛娜盘”。名声值可以开放各英雄的固有故事以及特别报酬,而玛娜盘也就是所谓的“星盘”(※让玩家选择成长要素的系统)。
当然,对战环境中也会根据玩家的培育进度产生出角色之间的差异,这部分跟类街机游戏上所说的 “几乎同等的能力・条件开始的 MOBA 系” 不同,是为了想要显露出 RPG 风格的做法吧。
跟英雄的成长不同,强化战斗力不可欠缺的“武器”分为“单手剑”“大剑”“双剑”“长枪”“弓”“杖”“拳套”这 7 种。本作的英雄并没有 “攻击手必须装备单手剑” 之类的限制,而是各英雄都设定了攻击手以及坦克等能够装备的武器种类。
武器的成长要素可以使用游戏货币来进行“强化”,还有使用相同武器种类等提升技能等级的“合成”,以及使用相同武器提升能力上限的“限界突破”。关于武器,固有技能的存在非常重要,所以比起能力值重视技能才是更要紧的。另外,属性相性(火→风→水→火,光⇔闇)也会让一般攻击的伤害值产生变动。
另外,英雄以及武器的稀有度有“稀有(☆3)”“超稀有(☆4)”“终极稀有(☆5)”这 3 种,稀有度越高能力值越好。但是稀有度越高,成长所需的成本也会更高,就算是 ☆3 ,根据组合跟配对结果也能够有效活用,所以把低稀有度当作素材来看的话或许会有些轻率。
但虽然是这么说,不过不管怎样就是想要最高稀有度的角色就是玩家本色。如果要利用英雄“转生”的话,“使用 3 名 ☆3 or ☆4 的英雄,就能转生为同稀有度以上的新角色”这点也要记住。
除此之外,装备中也有“装饰品”的项目存在。装饰品因为会影响英雄的能力值跟外观,使用转蛋时所获得的玛娜碎片即可获得。因为有着被动技能跟套装组合的效果,所以思考如何组合也是一种乐趣。
挑战主要内容的共斗 & 竞技场
在前面所说的故事中,是专属单人游玩的 RPG 风格玩法。但是在此要介绍的“共斗”“竞技场”就是本作主打的 “即时对战”。
这 2 个游戏模式的基本规则就是要在限制时间内(共斗 2 分,竞技场为 3 分)获得比对手还要多分,以获胜为目标。在共斗中则是玩家队伍 vs NPC 队伍,可体验到各种难度的 PvE。或许有些人对于马上就到竞技场与其他玩家对战会有心理上的障碍,那么首先在共斗中训练对战基础也不错。
对战会在专用的地图上进行。地图中设置了左右对称的刃晶(阵地),将周围夺阵的敌方怪物排除后,只要停留在该处一定时间即可占领,确保点数。因为刃晶在对战结束为止都会产生双方互相争夺的状况,所以点数的变动也相当大。为了避免在对战结束前发生大逆转等状况,攻守判断就很重要了。
除此之外,打倒地图中的中立怪兽跟对手的英雄都能够获得点数。占领为 80pt(只要中间为 120pt),中立怪兽为 30pt,对手英雄则是 20pt。要以刃晶占领获得大幅领先,或者击退怪兽慢慢累积点数,就看玩家的战略来决定了。
笔者在这次 CBT 中主要是使用弓攻击手。整体来说游戏节奏虽然很快,但各英雄的移动速度也不能算是敏捷,因此从远距离攻击对手会比较容易掌握战局。但是一旦变成接近战的话,攻击速度就会变得不利,此时用回避动作逃跑,确保与敌人的距离是很重要的。
而武器技能虽然很强,但从攻击范围固定后到发动为止需要花点时间,在对人战中不好好使用的话或许会陷入困境。由于与对战对手的相性差异也没有差很多,所以操作跟行动上的一些小地方就会成为胜负关键。
透过 180 秒迅速游戏
开发团队在先前接受访谈时就表明本作特色即是 “在 180 秒内决胜负” 以及 “用培育好的英雄来进行决斗”。这正是因为把“练等”的要素从战局本身排除的成果,“练等”的部分正是那种 1 场比赛需要花上几十分钟的同类型游戏的魅力同时也是缺点。
本作将所谓的“成长要素”从战斗中分开,完全融入了“RPG 的系统”。因此不但能够轻松对战,也维持了 RPG 特有的魅力。另外,虽然这是优点或缺点见仁见智,但本作中的沟通手法是有限的,不容易感受到战斗游戏中经常会发生的 “队伍中气氛不佳的感觉”,可以轻松地进行一场战斗。
当然,游戏中建立公会或者聚集朋友一起来玩也是不错的。在这状况下似乎就可以感受到更有战略性的游戏体验。正因为互通交流的功能有限,所以连线对战的门槛也变得更低了,也间接实现了与身边的人一起游玩才能感受到的深奥度。
这次的 CBT 已经是第 2 次了。虽然据说目前开发已经渐入佳境,但也会持续接受 CBT 参加者的意见与要求,今后也或许会继续让游戏性更加提升。有兴趣的玩家接下来不妨就一边注意随时会发表的 SQUARE ENIX 作品参战资讯,一边注意接下来的动向吧。
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