Blizzard 旗下游戏故事动画影片一直以来受到玩家好评,今年 BlizzCon 中曝光的新动画影片更令玩家觉得热泪盈眶。BlizzCon 期间,巴哈姆特 GNN 编辑等台湾媒体访问到故事及游戏发展副总裁 Jeff Chamberlain,畅谈关于制作动画的理念与过程。
于 1998 年加入 Blizzard 担任动画美术人员、曾协助制作《
魔兽世界》、《
暗黑破坏神 2》等诸多动画的故事及游戏发展副总裁 Jeff Chamberlain 在 2017 BlizzCon 期间接受巴哈姆特 GNN 编辑等台湾媒体访问。他针对今年新公开的影片,以及“最后的壁垒机兵”、“炉石.My Home”等影片分享制作理念。同时他也回应了为什么《
暗黑破坏神 3:夺魂之镰》最后没有动画的原因,并提到若未来有关于爱情的故事或是更长篇的故事,都将有可能被制作成动画影片,或是以动画电影等其他方式来呈现。
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故事及游戏发展副总裁 Jeff Chamberlain
Q:做过这么多动画,对你来说最印象深刻的是哪一部?
Jeff:其实每只影片都有特殊的意义,对我们来说都有各自独特的意义。现在的话,印象最深刻的就是开幕式曝光的《
魔兽世界》最新开场动画,我们花了很多心血,对团队来说也是在制作过程中充满乐趣的影片。此外,《
斗阵特攻》的影片也记忆犹新,也是我们非常享受的作品。
Q:说到《斗阵特攻》,目前的影片中只有壁垒机兵的影片是没有对白的,你们是如何呈现故事情感?
Jeff:的确那部影片对我们来说充满相当多的挑战,当然语言不是唯一一个传达感情或讲故事的方法,所以我们可以借由改变语调等等,然而壁垒机兵机兵没有表情,所以我们没有办法透过表情来表达,只能透过音效来传达,像是改变壁垒机兵发出来的机械音效,以音调强弱、高低等来传达情绪。同时还有视觉上的效果,有时候视觉上的表现也比声音来的有效,像是如果他要做出反应,与其用语言不如动作的表示的效果可能会更强。所以在这支影片中,除了用音效,我们很多时候也是靠壁垒机兵的动作和反应来呈现。
除了角色本身的音调变化和动作来说的话,要呈现出两者之间的互动反应还包括有取景的角度、画面灯光明暗、视角等并透过剪接可以用来呈现故事中角色情感。
Q:除了壁垒机兵本身,盖尼米德的角色在影片中也很重要,制作团队为牠赋予什么样的角色?
Jeff:在短片里头其实我们一开始设计的时候,我们面临的是抉择是,牠要比较像真正的小鸟还是卡通化,所谓的卡通化的意思是可能给牠更多智慧,让牠更聪明那种。最后我们决定让牠的反应是比较像真正的小鸟一样,我们希望牠跟壁垒机兵之间是一个对比的互动。赋予的角色是让壁垒机兵重新认识这个世界、了解这个世界的媒介,所以要形容的话,我们可以说是代表“接受的力量”,“愿意接受壁垒机兵本质”的这个力量。
我们在影片中可以看到机兵犯的错是把整座森林扫射掉,但就算如此,盖尼米德还是飞了回来,代表接受壁垒机兵的这个本质,也因此让壁垒机兵重新审视自己的定位,决定让自己往另外一个方向走。
Q:过去关于动画的访问中,曾经提过一部高品质动画影片约花了六个月的时间制作,现在也还是这样吗?
Jeff:现在来说的话可能时间没有改变太多,差别可能没有那么大,以《
斗阵特攻》动画来说的话可能要花八个月,像这次公开的开场动画就花了一年。
其实我们故事和游戏发展部门同时会处理很多专案和影片,所以我们不会把所有的人力都投入到同一个专案上,目前没有这样的做法,可能是看哪个专案比较急再分配人力。所以像《
魔兽世界》那部花了一年的时间,其实也是因为每次投的人力陆续、间断,可能有多有少,所以花的开发时间比较长。
Q:现在 Blizzard 游戏那么多,要用哪个媒介(动画、漫画等)说故事是由你们决定的吗?
Jeff:这是个好问题。我们在制作不管什么动画短片还是什么都会有一个像是作者室这样的机制,这个机制包括动画主管、我自己、故事主要作家群、了解故事背景或负责背景故事的人员,还有制作团队当中负责故事或是创意的人员,这个可能根据游戏有不同人数有多有少,单位可能也不太一样。总之,这群人会组成这样作者室这样的单位,一起讨论决定为了这个游戏要呈现什么故事,讨论要讲的故事是什么。
过程中我们就会决定是要用什么漫画或是短片什么方式来呈现,这通常是一开始前就已经决定的,但也有后续才改变的,像是法拉的漫画,原本是想要做成短篇动画,但是想要呈现的故事和情节太复杂,觉得不是那么适合,才改成以漫画呈现,某种角度来说改以漫画反而让这个故事变得更棒。原则上,我们会在年初的时候就会讨论决定要讲什么故事、要做几部动画。
Q:听起来故事及游戏发展部分比较像是在帮助各游戏让故事更立体化,那有没有可能推出自己的故事系列影片?
Jeff:虽然我们好像是在协助游戏开发部门,但我们并不是单纯协助的角色,而是制作整个故事时其实是同时进行的 ,所以当我们在讲故事的时候,其实是所有部门合作。所以会不会以我们部门单独推出某个游戏的动画或漫画,基本上我们不会这么做,因为我们所有推出的动画或动画,都是 和那个游戏的团队一起开发的。
合作部分到什么程度呢?有时候我们的动画作品反而会影响到游戏设计,或是有时候游戏设计出来的新的面相,会影响到动画里的剧情,两者是互相影响的。
Q:在新的动画影片“荣耀与光荣”中,有好几处的音乐都让玩家感动,因此想要请教是如何决定音乐在哪个情绪上发挥的?
Jeff:暴雪的短片音乐制作方式可能跟大家想像不太一样,一般如果是电影的话,往往是作曲家写好几首,再由电影制作人来选择,但在暴雪的话,音乐的配合是很早就开始了,当我们有故事版之后我们就会把音乐制作人找来,我们会先给他看故事流程大概是什么、哪里有转折,在什么地方可能需要有些不同的情绪变化,我们一开始就会跟作曲家说,请他朝这几个方向来制作适合这个短片的音乐,包含什么地方的起伏、感情等,只要这些确定之后,我们就会跟作曲家说。所以像新公开的“荣耀与光荣”中,两个人道别的那个时间点,其实作曲家很早就知道那个时候要有情绪比较强烈的背景音乐, 所以基本上我们在制作的时候,音乐是同步进行的。
这其实也是个一来一往的过程,如果有遇到音乐情绪不够高昂,可能要再加强一点,或是这个部分呈现出来的情感跟动画中好像不太一致,这是制作过程中会有的情况,所以其实我们边制作动画的过程中,音乐也是同时在编写。等到影片大概制作完成了,那这个音乐作品也大致会完成,所以可以说是同步进行的。
以音乐来说,通常是四个人一起进行,包含作曲家、影片导演、音乐总监 Derek Duke 和我自己四个人,我们会在动画配乐的时候四个人一起讨论。
Q:《魔兽世界》这种线性式故事游戏类型和《斗阵特攻》这种比较开放故事类型,在故事制作上有什么差异吗?
Jeff:以我们的分法来说,我们比较倾向于分成这个故事是在游戏中就需要呈现出来的,还是故事外以不同的媒介来呈现。所以像是《
魔兽世界》来说,玩家在游戏过程当中,过场动画还是其他剧情就已经把故事告诉玩家了,所以我们必须要确保,不管是有声书、故事里过场动画、小说等任何媒介所呈现出来的体验是一致、没有牴触的。
但如果是《
斗阵特攻》来说的话,其实它也是单线剧情,只是我们还没有把所有的剧情内容都接露给玩家,所以《
斗阵特攻》的例子来说,我们已经知道了它的剧情,只是要决定什么时间点接露给玩家,所以设计上超为不太一样。但对我们来说,不管是哪种,在设计上都是充满乐趣的。
另一方面,我也觉得暴雪的游戏每一款都有丰富历史、内容和题材,都是很好的故事来源,不管是背景都有很多可以着墨的地方,所以在制作上我说的乐趣在于此。以《魔兽》系列领域来讲,从 1990 年代开始到现在玩家都还有很多热情,当然除了故事吸引人之外,一方面也是它的游戏吸引人,我想说的是,由于我们各个游戏他的角色和背景故事非常众多,所以交织起来可以创造非常丰富的故事。
Q:很多玩家好奇为什么《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》没有动画,这是制作团队的决定吗?还是有什么其他原因?因为玩家都期待会有一个动画。
Jeff:刚刚的意见非常的好,我们也很感激玩家喜欢我们制作的动画短片。但以《
暗黑破坏神 3:夺魂之镰》来说,当时的时间点有其他的专案影片正在制作,所以我们只能够决定把人力放在哪一个短片的制作上,所以当时的《夺魂之镰》才决定没有制作短片,主要是当时支援配置上不得不这么做的原因。但如果是有无限支援的话,我们当然会希望所有的都能够制作短片。
Q:暴雪旗下游戏来说都有故事,其中《炉石战记》的“炉石.My Home”是首次以纯卡牌对战来带出故事,这是怎么决定的?
Jeff:以《炉石战记》来说的话情况又不太一样,之前只要有新资料片就会有很短的开幕动画来介绍故事,像是这次的《狗头人与地下城》,基本上我们就当成是向 90 年代的桌上游戏或者游戏节目致敬这样的概念所制作的开场动画。当然在《炉石战记》中有很多故事是在卡牌互动时所呈现,或是在游戏中以特效呈现它的故事内容,这是当时设计《炉石战记》的时候就有这样决定。
但除此之外,我们想说有没有其他方式可以来讲《炉石战记》的故事,所以才有了“炉石.My Home”,我们希望借由另一个方式让玩家更了解《炉石战记》的世界,而这是一个新的尝试,希望用女主角当作媒介让玩家更了解《炉石战记》。
Q:《炉石战记》都是以音乐剧的方式,之前比较短,而“炉石.My Home”又更长了,为什么会这样选择?这制作过程有什么不同?
Jeff:其实《炉石战记》的话在设计开场动画都是有导入音乐剧的形式,我不确定是不是《哥哥打地地》开始才这么做,但是那个时期就一直是以音乐剧的方式来呈现,所以当我们后来决定用动画短片的方式的时候,希望延续这个音乐剧的感觉,只是把剧情和规模再拉长一点。
Q:暴雪一直以来的影片和动画强调友情、荣誉、仇恨等,但是爱情方面比较少,只有《星海争霸》系列方面有一段爱情,想请教你是如何看待这段爱情?未来是否有可能以爱情为主轴制作相关的影片?
Jeff:这是很好的问题。反过来说我自己觉得暴雪的动画都是跟爱有关,当然不见得是跟情爱有关,像雷诺和凯莉根那种直白的情爱,如果以壁垒机兵来说,他热爱森林,或是兄弟之间,像是莱因哈特和班徳希克之间的感情,其实大部分我们的动画感情都是非常重要的环节,只是不见得是爱情。
Q:我们知道爱有两种,不过这问题比较想要提关于罗曼蒂克这种的爱是因为,暴雪其实做游戏很久了,对老玩家来说影片会获得共鸣除了打打杀杀外,就是会加入这些可能父子情、兄弟情的元素,但是在爱情方面相对来说比较少,所以才会好奇未来是否针对爱情方面题材去制作?
Jeff:这是个好问题。其实我们部门没有做任何限制的,所以如果说以后在故事上有碰到需要爱情的地方,我们绝对不会避开来不做,只是过去可能雷诺和凯莉根之间的爱情故事跟最好的例子,所以才会在他们的故事上多着墨爱情。以后不管是哪个部分有需要爱情的部分的话,那我们绝对会很乐意制作,我们只是没机会,而不是刻意不做这个部分的。
Q:很多玩家期待暴雪做 CG 电影,但之前回应都是说资源不够,实际上到底有没有考虑过这个问题,或者有没有曾经到什么样的进展?
Jeff:就现在阶段来说我想我们的回答跟过去不会差大远。我这么说好了,我们一直的看法是要用合适的方式在合适的时间点来讲故事,通常我们讲的故事都是时间比较短的,像是“荣耀与光荣”的故事,他所需要讲述的时间都比较短,现在我们想讲的故事几乎都是属于这种类型的。所以如果以后,我们哪天创造出来的故事是两个小时长的,或是一个半小时长的,也许我们就有可能考虑以动画电影的方式来呈现,甚至以后我们所写出来的故事需要 10 个小时才讲得完的话,说不定就会以影集或是影集系列的方式来呈现,这都是有可能的。所以我们要让合适的故事用合适的方式来呈现。