(GNN 记者 KEN 报导) 2017-11-06 18:38:20
巴哈姆特 GNN 获得 CAPCOM 邀请,于日前前往日本大阪本社体验预定于 2018 年 1 月 26 日上市的《
魔物猎人 世界(MONSTER HUNTER: WORLD)》封闭测试版本。趁著这次机会,GNN 编辑也专访到本作制作群-制作人“辻本良三”、资深总监“藤冈要”以及执行总监“德田优”。本文将会带来编辑与三位核心制作群的对谈,让期待本作的玩家一窥游戏开发的细节。
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左起:资深总监“藤冈要”、制作人“辻本良三”、执行总监“德田优”
编辑:这款首度登上次世代平台的新作《魔物猎人 世界》是玩家引颈期待的作品。但同时也令很多人感到惊讶,不是命名为《魔物猎人 5》而是“世界(ワールド)”,为何这么一款充满“大作感”的作品不用上 5 正传代数名称呢?
辻本:地位上可以说是正传代数没错,但是我们认为冠上了代数会令新玩家难以入门,毕竟这次是全世界规模的作品,从来没听过《
魔物猎人》的玩家看到 5 代,担心会令他们觉得“前面几代都没玩过,那还是算了。”
编辑:那可以解释为什么副标题命名为“世界(ワールド)”吗?其中蕴含的意义是?因为是“开放世界(オープンワールド)”?或是有更多其他含义?
辻本:副标题冠上“世界”也是因为全世界同时发售,希望可以让所有玩家连结在一起。
藤冈:取名叫世界比起游戏机制,在世界观的意义上占比较多。
编辑:那究竟未来会登场正传作品“5”吗?会是继续投入 PS4 / Xbox One / PC?还是有机会在 Nintendo Switch 登场?
辻本:现在的阶段来说,未来的计画都是“未定”(苦笑)。将来《
魔物猎人》的发展还要是玩家们的反应来决定。未来采用正传或是副标题都是有可能的,我们会视游戏的题材和内容来决定会如何命名。
编辑:那这次选择回归家用主机最主要的考量是?毕竟过去说到《魔物猎人》游戏,马上就联想到掌机面连,而上述的三个次世代平台并没办法实现面连的功能。
辻本:每次推出新的《
魔物猎人》主题性都不大一样。当然便携式游戏机可以让大家轻松的随身游玩。但这次主轴是想带给玩家更豪华的内容,以现行的游戏机搭配最高规格的技术,带给玩家前所未有的乐趣,这是《
魔物猎人 世界》的设计重点。本作想带让玩家可以在家放松,自己静静地享受这个精美的游戏世界;也可以连上网络,和全世界的玩家同乐。
藤冈:追根究底《
魔物猎人》一开始是在家用主机上面推出,但那个时候的网络还没这么发达,很多想法在当时的环境下没办法实现。但现在的时代条件已经成熟,我们终于可以在 PS4 上实现连上网络常时游玩的愿景,而且也正好顺应市场的趋势,现在正是很好的时机。
编辑:推出的各个游戏平台之间,是否可以跨平台连线?
辻本:这个吗…无法跨平台连线,有一些连线平台上的限制。
藤冈:虽然无法跨主机平台连线,但服务器是全球服务器,玩家可以选择“全球玩家配对”连线,或是“同语言配对”和自己熟悉语言的玩家一起游玩(编按:例如繁体中文字幕版本之间搜寻连线)。
编辑:大家最关心的 PS4 版本中文字幕更新,大概会在什么时候释出呢?
辻本:免费中文字幕更新的部分,现在在地化团队正每天加紧赶工中!现在正在抓 Bug 努力朝向 Master up。我们是尽力能早一天算一天,尽快释出更新档给玩家。等释出日期确定之后一定第一时间告知玩家!
编辑:本作是用上哪个游戏引擎开发的呢,为什么是采用这款引擎?
德田:我们是用 CAPCOM 自制的次世代主机版 MT Framework 引擎,并针对《
魔物猎人 世界》量身特化。
会采用公司内部的引擎,主要还是配合开发者习惯的引擎,习惯的工具可以缩短开发的时间表。而且和技术讨论后的结果,这个引擎已经可以做出符合现世代规格的内容。
辻本:开发现场的大家真的超努力!这个游戏引擎已经可以说是“世界”专用引擎了…
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位于日本大阪 CAPCOM 本社的《魔物猎人 世界》开发室现场照片
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勤奋撰写程式中的开发者
编辑:原来如此。新作在画面的呈现上的确非常漂亮,大自然景色的表现非常壮阔,魔物的表现也栩栩如生,可以分享一下在画面表现上制作时特别留意的特点吗?
藤冈:我们在 CG 绘图上有注意去避免“生硬”的表现,作画上特别的用心。其他还有打光的部分,就算是眼睛看不太到的地方也是很注意,像是黑暗的地方怎么打出微弱光源,还有光影的折射、渲染等表现手法。
编辑:附带一问,在 PS4 Pro 上运作的时候画面表现会增强吗?强化幅度多少呢?
藤冈:本作对应 PS4 Pro 的 4K 分辨率以及 HDR 选项,当然选择帧数优先也可以,家中没有 4K 电视或萤幕的玩家可以选这个选项,增强动作的表现。
德田:设定起来也很方便,游戏会自行跳出设定。
编辑:实际游玩时的地图规模大概会是多大呢?系列惯例的一些地图要素,例如段差、熔岩火烧、雪地寒冷和毒沼泽之类的会收录吗?
藤冈:如果光是计算平面面积的话,有过去作品的 2 ~ 2.5 倍大,而且地图还具备大幅度的高低差,让探索起来充满惊奇。除了系列熟悉的元素之外,本作将会带来前所未见的风景。
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开发室白板上也张贴著设定参考资料
编辑:想请制作人更详细说明一下,猎人、魔物和地图的互动,会对狩猎带来什么程度的影响?
德田:以设计概念来说的话就是“生态圈”吧。以前的游戏因为硬件限制,必须得切断地图,所以要让 A 地图给 B 地图带来影响是办不太到的。但因为这次是作整张地图无接缝,所以像是魔物的移动、猎人的行动都做得到给全体地图一些影响。
像是有种魔物会去吃果实增强力量,猎人可以提前把这些果实都先采完,牠就没得吃了。还有例如把魔物赶到其他魔物的地盘互打、或是把牠逼到有陷阱的地形之类。地图整体的密度和互动要素也增加很多。
编辑:对了,请问登场魔物的数量大概会是多少?系列的人气封面魔物,像是神王牙、迅龙等会登场吗?
辻本:现在的阶段可能还没办法透露具体的内容(笑)。应该说公开太具体的数字,可能会让玩家的新鲜感降低,所以我们倾向不公开有几只。而且收录太多旧魔物,在本作中怕会减损新鲜感,所以还是以全新的魔物为主。但我们保证本作的容量感十足,绝对可以让玩家感到满足。
藤冈:本作是以“生态圈”为中心思想设计的,所以思考登场魔物的时候,出发点是在“什么样的地貌会栖息什么魔物?”玩家也可以在目前已公开的游戏舞台来猜看看会登场哪些魔物。
编辑:有一点相当好奇,新加入的绳索动作,是基于怎么样的设计概念呢?这算是以往系列没有的,让地图立体性更重要的一个元素。
德田:本作的地图立体度非常的高,我们在思考要怎么做才能鼓励玩家去活用整张地图。像以前拿到小石头,基本上就只能拿来丢;但本作石头可以装在手上的弹射器上,很顺手的可以边走边射,还可以一边探索一边搜集素材,直接装到弹射器上:像是拿到麻痺果实,装上去之后就马上变成麻弹。这个要素都是让玩家去更积极的利用地图上面的所有物件。
编辑:《魔物猎人》发展至今,其实技术门槛算蛮高的。世界做了哪些设计来打破这些门槛来降低 “难以入门的恐惧感”,吸引新手玩家加入呢?
德田:以操作系来说的话,也参考了市面上主流游戏的设计,例如按下 R3 奔跑、R2 射击,让新加入的玩家不会感到不适应。还有改了一个特别,市面上大部分游戏都没有“纳刀”和“拔刀”的概念,所以本作加入“自动纳刀”功能,算是做了很多现代化的措施。
辻本:还有做字幕和角色配音喔,虽然选“魔物语”还是有听没有懂就是了(笑)。这次的新手教学也做得很足,跟着受付娘的指示就可以一步一步进入状况,尽量减缓让新手感到困惑的部分。
藤冈:我们也有准备训练区域之类的,大家可以在那多多练习。用不习惯的武器,在任务中也可以随时回到营地更换,可以说更接近动作游戏的范畴了吧。
德田:远距离武器的操作也更像现代主流 FPS 的操作方式了呢。
编辑:新世代的系统上做出了许多巨大的革新,像是“打击魔物时会有血量”、“喝药动作的取消”等等…重新检视了不少所谓的 “魔物猎人的理所当然”,请问为什么本作在游戏设计上改掉了这么多 “理所当然” 呢?
藤冈:“无接缝玩魔物猎人!”这是最初的核心想法。为了达成这个目标,取消了所有会让节奏变差的要素。最明显的就是“喝药”的动作,但也不是改到完全没有破绽,喝药的时候还是有一定程度会走比较慢,而且要喝个几秒钟,不是说一喝马上就满。“和魔物的对峙”还是这游戏的醍醐味,这部分不会有减损。
德田:根据实验的结果,上述的调整的确是可行的。
刚刚提到伤害表示的部分,我们在美国和澳洲等欧美地区测试的时候,他们反应“我想要马上知道我到底打了多少伤害”的回馈意见,会跳出伤害数值的确也比肉质更直觉,让玩家有更直接的体感。当然,习惯以往打法的玩家还是可以把伤害数字关掉的。
藤冈:《
魔物猎人》一直是去判读魔物动作,然后做出应对的一款游戏。虽然不会显示魔物的血量,但游玩时还是得去判读动作。头、脚或身体的肉质都不同,伤害表示让玩家更能感受到砍到的伤害手感。
编辑:但是把出血的效果减轻,这是为什么?
藤冈:嗯…因为这次的画面表现特别的写实,所以喷很多血的话,怕过于血腥的效果会吓到人,所以喷血效果有调弱没错。
如何表现砍到东西时“手感的表现”,这点一向是做动作游戏的重点。至今以来是以出血的量来感觉,但以这次来说用很多别的方法,像是以砍到时喷出的粉尘、闪光和碰撞判定来表现。
编辑:还有哪些 “理所当然” 被改掉了呢?可以实际举几个例子吗?
藤冈:应该说整体游戏的风格从“动画”风格走向了“写实”风格吧,魔物的贴图分辨率也提升、可以看到更多细节。还有就是“特效”的表现,例如魔物发电的发光、晕眩效果、还有吐出毒液的特效也更黏稠更“毒”的感觉,整个游戏世界的细节描写都大幅提升了。
编辑:附带一问,《魔物猎人 XX》中的狩技、风格和猎喵等元素,本作中有收录吗?
辻本:没有收录呢。《
魔物猎人 XX》是有点像祭典游戏那种大合集,设计的方向是完全偏向强化动作游戏的要素,和这次的设计核心不大同。
藤冈:比起继承 4 代,我觉得应该说是“系列的累积”吧,把过去每一代累积的经验整合起来。德田也是老班底的开发组合。
德田:我当初是看了第一代《
魔物猎人》的宣传影片,才决定来应征 CAPCOM 的。我一直想做像初代《
魔物猎人》强调“生态圈”加上“动作游戏”的“蒙夯”,这次终于有这个机会。
藤冈:我认为《
魔物猎人 世界》一定可以让既有玩家和全新玩家都感到满意,游玩的人就可以感受到本作“原点回归”的意义。
编辑:谢谢三位接受访谈。最后想请问辻本制作人做为代表,分享想对亚洲玩家说的话。
辻本:《
魔物猎人 世界》即将在 2018 年 1 月 26 日发售亚洲繁体中文版,这也是《魔物猎》人首度的中文化!请大家多多期待后续消息。还有我很想去台湾玩!希望有机会再度和台湾玩家们见面(笑)。
游戏资讯
- 游戏名称:魔物猎人 世界
- 游戏原名:Monster Hunter: World
- 游戏类型:狩猎动作
- 对应平台:PlayStation 4
- 发售日期:2018 年 1 月 26 日
- 建议售价:8980 日圆(未税)
- 语言版本:繁体中文(仅 PS4,透过更新提供) / 日文(仅 PS4) / 英文等
- 游玩人数:1 人(连线 4 人)
- 年龄分级:CSRR(适合 15 岁以上)
- 开发厂商:CAPCOM
- 发行厂商:CAPCOM Asia
- 代理经销:杰仕登
- 官方网站:http://www.monsterhunterworld.com/hk/