【TGS 17】2017 东京电玩展总参观人数达 25 万人 与编辑一同回顾今年展出感想
(编辑部 报导) 2017-09-30 18:21:58
GNN 编辑 Sam
打从 2004 年正式成为巴哈姆特 GNN 编辑之后,Sam 每年都会前往 TGS 采访,今年已经是 Sam 第 14 次采访 TGS。从游乐器全盛时期的百家争鸣,到手机抬头、GREE、DeNA 等手机游戏社群品牌独大,到现在两者已经交融在一起,共同成为当今电子游戏的两大支柱。此外 VR 虚拟实境加入战局,也成为目前各家摸索的对象。
今年 TGS 展出最大的亮点,莫过于首度全面迈向高分辨率新世代平台表现力的《魔物猎人 世界》。在头两天商务日的展出,就已经需要开幕第一时间入场才有办法拿到试玩整理券了,不过至少不用排很久。后两天一般公开日更是需要一大清早就来排队抢前面的位置。实际试玩的反应也相当好,不只获得老玩家好评,就连 Sam 这样没接触过的玩家,都很想趁著这次入坑,特别是还有特制的 PS4 Pro 同捆主机…
不过除了《魔物猎人 世界》之外,其他展出游戏的光芒似乎稍嫌黯淡,而且大型参展厂商家数变少,主力参展厂商的摊位规模缩小或是摊位布置较为阳春,留给通道的空间变大不少。一方面可能是因为不少日本厂商的主打强作刚好都上市了,一方面前两年带来不少话题的 VR,今年已经成为随处可见的已上市产品,新鲜感降低。连带让这次的参观人数下降,商务日两天都呈现下降趋势,反应出今年吸引媒体与业者的话题较为薄弱。一般公开日的人潮也不如往年拥挤,而且又遇到天气不稳定。
总的来说,今年的展出算是中规中矩但缺乏够多的亮点,相较于 E3、GC 等欧美游戏展年年都能端出多款热门 3A 大作的量产能力来说,反应出日本厂商普遍面临产能不足的问题。虽然这个问题从 Xbox 360、PS3 等 HD 世代主机上市以来就普遍存在,而且相较当时来说,不论软硬件开发环境或日本各大厂商的开发技术与体制其实已经有很大改善了,不过就这次 TGS 观察到的状况来说,显然还有一大段路要走。
而且,相较于游戏的产能来说,更显著的是日本游戏厂商对国内市场行销宣传的观点。有些厂商手上并不是没有足够多、足够强的游戏,但是这次展出仍选择比以往低调阳春的模式参展,多少传达出日本厂商对于参展的“宣传投资”能有多少转换成实际的“销售报酬”这部分认定比往年来得保守,这对 TGS 来说无疑是个隐忧。
有长期在关注游戏产业的玩家,大都知道北美最重要的电玩展“E3”在 2006 年曾经历过一次 “世纪大地震” 等级的变革,从前一年一掷千金的豪华摊位大规模展出,一举缩水超迷你的精简商展。当时正是因为各大游戏厂商觉得参加 E3 展出的投资与报酬不成正比,因而压迫主办单位 ESA 对展出形式作出调整。不过最后的结果只能说是双输,一方面 E3 的光环瞬间黯淡下去,一方面参展厂商也少了很多全球媒体与玩家的关注。后续大家体认到这个模式不可行后,又逐渐走回当年盛大展出的老路。
已经迈入第 21 个年头的 TGS 或许也到了面对转型改革的关键时刻。虽说这可能只是日本厂商 “不约而同地” 碰到强作与话题空窗期,所以展出热潮一时间反转。如果明年有更多话题性作品展出时,或许就能顺利回温也说不定。在迈入零时差、去中心化的网络社群时代后,要如何规划与操作像这样的大规模游戏展,来凝聚游戏爱好者社群的关心与投入,将会是主办单位与参展厂商最大的挑战。且让我们拭目以待!
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电玩疯编辑 豪哥
东京电玩展去了大概五六次,和以往相比,今年东京电玩展的确采访过最平淡的一年,虽然有《魔物猎人 世界》这样的超大作,但整体来说并没有其他重量级或令人意外的“惊喜”出现,像《Final Fantasy VII 重制版》、《最后生还者 二部曲》、《战神》等作品也完全没有消息,身为玩家难免有点小小失望。
回到游戏本身,除了大幅进化的萌夯外,当然还是要关心一下备受台湾玩家瞩目的《真‧三国无双 8》,实际试玩后发现开放世界的概念其实挺有趣的,但在战斗系统上需要调整的细节还不少,不知道明年台北国际电玩展时会不会也开放试玩,如果有的话,或许可以看看到时系统的变化。
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GNN 编辑 犬拓
今年东京电玩展的标语跟形象插画主打 VR,然而最让自己印象深刻的却并非 VR 游戏本身,而是活用 VR 来进行宣传的《LOVE PLUS EVERY》、《D×2 真・女神转生启示录》、《被囚禁的掌心》等手机游戏。毕竟现今手机游戏众多,光今年参展作品就有 200 多款,要脱颖而出势必需要一些引人注目的噱头。这些手机游戏本身的卖点并非 VR,然而却成功透过 VR 展示吸引玩家的关注,似乎同时也为“VR 内容”不易普及这点找到解套——只要在展场能够成功吸引注意,莫不是一种最大的活用?
而上述提到的《LOVE PLUS EVERY》和《D×2 真・女神转生启示录》两款作品都是经典作品首次改编为手机游戏,在现场试玩起来的感觉,似乎都有成功抓到系列作的“醍醐味”。虽然说现在把经典 IP 做成手机游戏是流行,但要抓住新玩家的胃、同时留住老玩家的心还是很不容易的。相当期待这两款作品正式问世的一刻!
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电玩疯编辑 Trista
【2017 TGS 的乙女向心得】
相信各位铁铮铮硬梆梆的男儿参加东京电玩展,为的就是可以试玩心仪的未上市新游戏或感受现场充满活力的舞台活动。但东京电玩展其实也是非常照顾女孩们的!
去年初试女性向市场水温的 CAPCOM 发售了手机游戏《被囚禁的掌心》,今年推出上市一周年的活动!不仅有大看板还有手贴手脸对脸眼睛直勾勾盯着妳看的甜蜜VR 体验!到底要选晴人还是葵来体验呢!?这实在令人好苦恼!就连 CAPCOM 的物贩区,今年掌心的周边也多了很多,去年品项每天都品切;今年种类多数量多,绝对让少女们可以尽情的来花钱供养喔!
另外还有《刀剑乱舞》的 DMM 摊位,去年主打手机平台,今年则是欢庆游戏推出两周年,虽然没有像去年有爷爷体验会的活动,不过也祭出了各个时段的剑男人们舞台见面会!就是要妳守在舞台前!
最后最私心的就是 Klabs 的《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》看到当年 PSP 乙女游戏跃上手机平台,内心真的是有说不出的感动阿阿阿!课!都课!都可以课!
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GNN 编辑 Ken
我第一次以编辑的身份去东京电玩展(TGS)采访,是在 2011 年的秋天。转瞬之间,时光已经度过了 6 年,我也去了 5 次 TGS 采访。一样的海滨幕张、一样的秋高气爽,但 6 年后的东京电玩展却给我一种欠缺活力的氛围。
进入会场,我发现以往阔绰的功能型手机游戏平台厂商 GREE、Mobage 和 DeNA 都已经褪下了色彩,没有参展。就连现在正站在浪头上的智慧型手机游戏大厂 Cygames、mixi 和过往王者 GungHo,全数缺席这个日本最重要的电玩展。也许是观念改变了,厂商或许认为:“与其砸钱在实体电玩展摆出气势,不如在线上多送几颗石效果更好。”
潮水退去,谁还穿着裤子呢?答案也许是长年陪伴着我们的游戏老舖们。
今年 CAPCOM 祭出了最大的杀手锏-次世代的《魔物猎人 世界》,的确让大阪老店再度成为镁光灯的焦点,也再次点燃了新旧猎人们的热情。
坚实的 KOEI TECMO 不愠不火,真三八和圣火两款新的无双面面俱到,谁都不得罪。
安定的 SEGA 不卑不亢,照旧以《人中之龙》系列独挑大梁。可惜天才资优生 ATLUS 今年闭关修练去了。
八面玲珑的 BANDAI NAMCO 虽然今年也是业绩长红,但摊位却是一年比一年朴素,线上看直播可能比挤到会场能试玩到的游戏内容还多。
对了,SQUARE ENIX 做什么去了?我不确定,摆的很边缘。但对摊的《太空战士 15:新帝国》比本家展的还更有气势,果然诺克提斯王子的青春恋爱喜剧搞错了。
VR 的热潮褪去,电竞在日本的推广力不从心,智慧型手机厂商对参展也感到意兴阑珊。事实上,今年的玩家入场数也衰退了 6%,这还是官方发表的数据。
回想起 6 年前的 TGS,对我来说它像是个意气风发、西装笔挺的上流菁英。但是今年的 TGS 令人感到它失去了方向,而且缺乏出拳的力道,像是个被左迁的失意上班族。衷心希望,这位我最要好的东瀛朋友很快就能重振雄风。
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