(GNN 记者 Alfread、KEN、RU 报导) 2017-09-22 23:24:42
由巴哈姆特电玩资讯站主办的年度动漫游戏创作大赛“2017 ACG 创作大赛”今年第 6 年举办,此次 APP 游戏组共有 48 件作品入围,由 InterNerdtion 的《墨术》获得金赏、Lek Chan 的《
即时西瓜战 》得到银赏,而有病制作的《
我满怀希望的有病信仰 》获得铜赏。
在评审阵容方面,今年 APP 游戏组邀请火星数位总经理郭炳宏、日商艾鸣副总经理张铭光、雷亚游戏执行长兼游戏制作人游名扬、神岚游戏制作人刃雾翔、Game Stew Studio 创办人高伟杰共同担任评审,评选出今年的优秀作品。
GNN 新闻日前已报导漫画、动画组别的得奖者,本篇报导则带领玩家了解 APP 游戏组金、银与铜赏得奖者的创作理念与得奖感言。有兴趣的玩家也可以到相关作品页来了解甚至是玩游戏。
你有多久没有跟自己的信仰说话了呢?
人类的内心,早已被正常的世界腐蚀
这片土地太过正常,正常的让人想咬手指!
所以我们忧虑、哀伤、破坏、大吼大叫大吼大叫!
被称作“希望”的东西,早被我们当成卫生纸冲进马桶里
虽然如此…
但别忘了,黑暗背后总有光明的屁股!
今天,有病神-自在天从天而降拯救我们!
神为我们打开内心的门,让我们走出世界的笼,我们感叹祂,赞叹祂
我们有病,但我们骄傲!
我们要把有病的真谛散播出去
我们要传教、要拯救每个被正常世界荼毒的人!
现在分享出去,把你心中那希望的种子洒满这片大地!
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2014 年,台湾独立游戏界出现了一款相当特立独行的异色作品《
我满怀青春的有病测验 》。这是一款神秘低调、带着诡谲气息,让人感到有些神经质的游戏。相隔两年,这个团队再度推出了新的异色作品《
我满怀希望的有病信仰 》,卓越的游戏品质和更多“神经质”的登场角色,让这个“有病”的世界观再度获得显著的扩张。
在 2017 年的巴哈姆特创作大赛中,这款《
我满怀希望的有病信仰 》也参加了本届比赛,并且夺得铜赏和最佳美术奖的双重肯定。巴哈姆特 GNN 编辑访问到创作了这个有病世界的游戏创作者“哈利菠菜”,同时也身为巴哈姆特资深撰文达人的他,也和编辑分享了属于他的独特世界观。
在 AGC 创作大赛脱颖而出,获得两个奖项肯定的心情是?哈利波菜说:送啦!(撒花颜文字)。
在推出《
我满怀青春的有病测验 》之后,哈利菠菜觉得“让很多人发病是很有趣的!我想散播欢乐散播爱!”,于是尝试构思一款全新的游戏。在新游戏里面,他们也想增加世界观的厚度,带来新的角色和更多的有病故事,创造出了新角色“猫猫”,并且尝试让猫猫和《有病测验》的兔兔世界观连结。
左起:猫猫、兔兔
而诞生出这款游戏的灵感,哈利菠菜说不论是亲身经历或是新闻报导,每天都发生太多负面的事情了。“走在路上,拔掉消音管的机车呼啸而过,都很想把消音器捅到他们的屁眼里面。到现在都还没被警察关切真是万幸。”他在访问的时候举了一个蛮有病的例子。
他接着说,《
我满怀希望的有病信仰 》就是想要跳脱出伦理,用文字去包装这些概念,做一些不可能的事情来“解压”。游戏中遇到的芸芸众生,就是象征每个人卡住的关卡和烦恼。大至社会的框架、政府的施政、小到家里电脑坏掉,每个人都会累积属于自己的压力,无形之中被封闭着。“我看起来自己做游戏很自由,我也是要面对玩家们,背着他们的期待或不满。”哈利菠菜说这是属于他的束缚和压力。
虽然充满了束缚,这之中还是有些东西是自己想做的,《
我满怀希望的有病信仰 》就是把本我放大,解放忠于自己的一面。“我把着力点放在每天都看到的普罗大众,像是上班族、学生、公共汽车司机、小狗、到蟑螂、外星人,都是探讨的对象。”
“浅尝有病系列游戏后,我觉得我实在是太正常了。要如何成为一个合格的病病呢?”难得有机会,编辑丢出了这个问题。
“有病信仰需要一些电波啦,就像现在去看《
风之谷 》,跟小时候看《
风之谷 》,感觉一定不一样。”哈利菠菜接着说,“虽然现在无法理解一些游戏里面的东西,但有一天就会觉得顿悟,我们就是想做这种东西。”
他也接着说,玩家不太会在他们游戏里面卡关“除非电波对不上”,那就是无法理解。有电波的东西就是代表有个性的东西,他们就是希望做出一些特别的东西出来。
不过追根究柢,做这游戏还是因为“狼送身体勇啦!(台语)”哈利菠菜做了一个这样的总结。
接下来,提到游戏开发实际使用的开发工具,哈利菠菜分享是用 Unity 制作。他们一开始的时候是想用 Flash 做动画,但后来觉得 Unity 的效果很棒。哈利菠菜也说,一般游戏开发的前端企划,想到一个很炫炮的画面跟想法,通常用口说、文字甚至厉害一些画图给后端的程式做开发,但这样常会做到最后发现和原来想的味道不一样。但哈利菠菜自己是读程式毕业(彰化师大数位内容科技与管理研究所硕士),他可以自己做出一个原型,把脑袋里的概念完整传达给程式设计师。
“一个按钮按下去,我自己看慢了 0.01 秒,那个 Fu 就差很多”哈利菠菜觉得这是他做游戏的优势,像是一个转场翻页,跳出人物的效果,他可以不断的点一两百次,不断地看,就是为了让游戏效果达到完美。“有一次甚至为了看一个过场动画,焦虑的一直看到手机没电。”他苦笑的说“听起来真的是有病的啊!”
本作的美术设计十分强大,实际上也获得了 ACG 创作大赛“最佳美术”奖项的肯定。哈利菠菜说“打掉重练很多次啊。”他自己也很喜欢日本动画,想做出很跳痛又荒诞,但里面内藏认真思想的东西。
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《
我满怀希望的有病信仰 》游戏最核心的剧本是自己亲手撰写的之外,美术图、音乐和外围的程式撰写,是请合作的工作伙伴帮忙制作。哈利菠菜也说,做独立游戏很不容易“不知道什么时候会死翘翘”。你雇太多人,分母太大,收益很快就吃光光,分母最小化,烧钱才可以烧比较久。
编辑接着问到“会不会有特别卡关,崩溃到想逃跑的时候?”哈利菠菜回答“当然有灵感枯竭的时候”。一开始做《有病测验》的时候,他很乐天的觉得灵感唾手可得,很快地写了 30 个题目。但慢慢的到了 60 个,已经觉得有点干涸,到了 90 个已经是用挤的出来。而且要配合绘师档期,想那些文本是很煎熬的事情。
疲乏了,哈利菠菜会去路上走一走,观察路人和社会。不然就是很普通的去看场电影,放松休息。他说“承认自己没灵感,不要硬干。”
编辑也感到很好奇,有病系列的游戏都不是采取课金制,是透过少量的付费解锁、募资和周边商品等管道获利。难道他们不会“断炊”吗。?哈利菠菜说“老实说,走一步算一步啦。”他觉得他们运气不错,做的东西都有盈利,《有病信仰》也存了十几万。“我也觉得把钱全部储蓄起来没什么意思,不如把东西做好。”做了 A 产品赚钱,扣掉成本和薪水后那些多的钱,都丢进去 B 产品了。
“其实都是抱着回馈粉丝的心情”,做东西也都是站在粉丝的角色在思考。其实,东西有“诚意”粉丝就开心,甚至有人全包了
创神计画 的大全套周边,从桌游、T 恤、设定集应有尽有。每个有买的我都叫“干爸或干妈啦!”哈利波菜也大笑着这么说。
《我满怀业障的有病桌游》
“我觉得我们的东西就像在‘制毒’!”哈利波菜希望把 IP 扩大,不断去做一些跨载体的东西。像是之前推出的《我满怀业障的有病桌游》,是希望不仅是有玩游戏的粉丝,包含和他们一起打桌游的朋友,会因为对角色故事有兴趣,回去补完游戏的内容,把饼做大。哈利波菜也透露,他们的新作并不是游戏,而是要做小说和广播剧,把 IP 延伸到不同载体呈现。
而且,他们打算在 2019 年再发一款游戏,这次将会是“认真的东西,灰暗晦涩的世界观”。
访谈尾声,编辑问他有没有话想对有病信徒们说?哈利波菜不改他独特的诙谐语调说“这笔钱是大家给我们的,拿来买自己喜欢吃的东西是不是不太好?希望说用这笔钱做更多东西,让大家喜欢。比起拿这些钱买车买房,还是希望拿这些钱回馈到下一款游戏。”
最后他也发自内心感性的说“要是没有玩家一路的支持,没办法走到这步。谢谢大家!”
《
即时西瓜战 (Sudden Watermelon)》是一部轻松搞笑的格斗动作游戏,玩家需要协助米仓一家把突然出现的奇葩西瓜敌人一一击败。出场的西瓜共有 30 种,设计非常逗趣惹笑,而且各有自己独特的攻击动作。控制的部分只有简单的拳、脚、跳 3 个按钮,每个角色都可以透过输入组合使出 9 种特殊技。玩家可以透过游戏的“学习机制”一一把技能解开,最后使出流畅的格斗动作及超华丽大绝招!
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创作出这款轻松逗趣动作战斗游戏的,是来自马来西亚的独立游戏创作者 Lek Chan,毕业于台师大设计研究所,曾在吉隆坡,台北,上海担任多媒体制作公司企划总监。离开上海后,觉得想尝试执行属于自己的企划,而且本身对游戏制作很感兴趣,于是就踏上了独立游戏创作的道路。
令人惊奇的是,《
即时西瓜战 》是 Lek 一个人独自制作出来的,虽然他前后曾陆续推出多款以米仓一家为主角的《
即时加分战 Sudden Bonus 》、《即时枝豆赛 Sudden Edamame》等游戏,但到目前为止他仍是一人团队。这次《
即时西瓜战 》约花费 4 个月的时间制作,是他至今花费最少时间制作的游戏,比起前几款游戏的 6~9 个月时间来得短。能快速完成的主要原因是米仓一家的角色都已经成型了,前期的构想设计时间可以缩短很多。
Lek 的一人小天地工作环境相当单纯,不过现在有巴哈姆特 ACG 创作大赛奖杯与之相伴
设计阶段不同头身比的米仓姊姊
在参赛资料中 Lek 说明游戏的灵感来自日本动漫画常看到的沙滩打西瓜游戏“スイカ割り”,受访时 Lek 进一步表示,其实他的创作主轴是“米仓一家”,不论是之前的《即时加分战》、《即时枝豆赛》或是这次的《
即时西瓜战 》都是以这一家的成员为主角的游戏。而当初之所以会以海滩打西瓜作为主题,主要是因为他想要作一款夏天的游戏,所以想到日本动漫画描绘夏天到海边玩的桥段时常出现的打西瓜。这题材的妙处在于不管是东西方的玩家,只要有接触过日本漫画对此都不陌生,容易被接受。
虽然灵感是来自“打西瓜”,但游戏中的西瓜可不是等闲之辈
不只如此,当被问到为什么会想要以米仓一家、特别是米仓先生这样看来平凡普通的胖大叔为主角时,Lek 爆料表示,其实米仓先生是真有其人!多年前他到曼谷背包行,看泰拳的时候遇到了一位友善的日本人米仓先生。后来两人有保持联系,米仓先生到 Lek 家乡马来西亚玩的时候两人有相约会面,之后 Lek 到东京玩的时候也获得米仓先生的热情招待。游戏中的“米仓先生”造型就是参考这位真实的米仓先生所设计成的,只不过…现实的米仓先生其实还没结婚生子。
对于自己的一系列创作都走像素风(Pixel Art)的美术呈现,Lek 表示这算是他的兴趣,因为超任时代与 16bit 大型电玩时代的 2D 游戏画面让他印象深刻。他觉得红白机时代的画面太朴素,而 PS1 时代的 3D 多边形又太粗糙,更之后的 3D 画面又太拟真,所以他最喜欢的是 2D 像素绘图巅峰时期的 16bit 像素风画面。虽然这样的 16bit 像素风画面对年轻一代的玩家来说可能有点粗糙生硬,不过对走过那个世代的资深玩家来说,是个难以抹灭的美好回忆。
米仓一家从手绘线稿→手绘彩稿→像素风成品的过程
透过一连串的图像来呈现角色奔跑的动态
Lek 表示,在选定了“沙滩打西瓜”的题材后,一开始他就决定要做一款与拟人化西瓜对战的动作游戏。因为想要重现超任时代相当流行的“清版动作游戏(Beat 'em up)”类型玩法,所以参考了不少当时的游戏,像《
双截龙 》、《
热血高校 》、《
战斧 》等横向卷轴动作过关游戏,还有《
快打旋风 》类的格斗游戏。
提到制作过程中遇到的最大挑战,Lek 表示,技术层面上的最大挑战是指令输入设计。游戏中的每个角色除了基本的拳、脚、跳这 3 个动作之外,还各有 9 种特殊攻击 / 大绝招。照理说,类似《
快打旋风 》指令设计是比较合适。但基于触碰萤幕的特性考量,必须把指令简化,只能从拳、脚、跳这 3 个点击操作着手,让角色都能保有同时使出 9 种绝招的能力,确实得花点功夫。
游戏中米仓先生流畅的武打动作,都是来自 Lek 辛苦的逐格刻画而来
而设计层面的挑战,就是 30 种西瓜敌人。这 30 种西瓜各自有不懂的攻击方式,同时得兼具恶搞逗趣的造型。这部分花了最多时间。像素背景的描绘也是下了很多苦功。
敌人之一的长发西瓜,以甩动头发攻击,逗趣中洋溢着一股诡异的气息…
不过谈到虚拟摇杆按钮的操作部分,Lek 表示,虽然制作的时候已经有做过相当的考量,不过透过没有手感回馈的虚拟摇杆按钮操作,对于这类需要精细控制角色行动的快节奏动作游戏来说,是触碰萤幕先天的障碍。这也导致部分评审跟玩家有操作不太顺手的意见,有点遗憾。如果下次再制作类似的游戏,会进一步简化操控,像是减少绝招种类、取消 Y 轴的移动 / 跳跃 / 空中技等。
游戏中收录多名特色十足的角色,每个角色都有各自的必杀招式,不过虚拟按钮的操作也带来不小的挑战
至于是否有意愿将之移植到有实体摇杆按钮的 PC / 家用主机上发行一事,Lek 表示目前没有这样的计画。他觉得 PC / 家用主机的玩家对游戏的期望值跟手机玩家有一定的差距。以《
即时西瓜战 》的规模来说,还是比较合适作为手机游戏。此外,一人团队的开发资源毕竟有限。
当被问到在完成《
即时西瓜战 》之后的下一步发展,Lek 透露,米仓一家的设定是他游戏制作的主轴。在另一款作品《旗手蛙物语》中其实也有跟米仓一家有关的支线剧情与可解锁角色。米仓一家的设定很有趣,典型的上班族爸爸,家庭主妇妈妈,酷酷的武士刀姐姐,道具天才小弟,贱贱的柴犬,每个角色都很好发挥。接下来会计划开发以妈妈为主角的游戏。
《旗手蛙物语》的主角青蛙从手绘彩稿到像素风位图的变化
贱贱的柴犬设计草稿
对于初次参加巴哈姆特 ACG 创作大赛就获得银赏,Lek 表示,真的是喜出望外,因为其他的参赛作品的水准都很高。感谢大会跟评审的青睐。他觉得参赛作品都很具特色,让他印象特别深刻的参赛游戏有《
我满怀希望的有病信仰 》和《在地下城搞都更吧!》。《有病》这款游戏之前就在很多平台看过相关介绍报导,类型相当独特,美术设计也很‘暴走’且亮眼。而《地下城》则是他从 ACG 创作大赛的活动网站上看到的,像素画风很独特,而且又是他感兴趣的模拟游戏,非常有创意。很庆幸这次有机会跟两个制作团队的优秀创作者交流,让他学习到很多方面的经验。
此外,Lek 也非常感谢巴哈姆特能持续举办 ACG 创作大赛这样的活动,初次参加的他觉得这次大赛的颁奖礼办得非常好,不论是场地或流程都很理想,出席来宾也很友善亲切。颁奖后的交流茶会让他受益不浅。他觉得如果能广邀其他媒体出席报导的话,应该能让此盛会更广为人知。此外也希望自己下次还有机会能出席。得奖后最感欣慰的就是能获得巴哈姆特的深入报导,以及获得许多游戏评测网站的好评,还有网站特地为《
即时西瓜战 》写了攻略。
Lek 从评审张铭光手中接下 ACG 创作大赛银赏奖杯
访问的最后,Lek 以过来人的角度向有志投入游戏创作的个人 / 团队提出建言。他表示,普遍上很多人会把游戏制作的重点放于技术和执行层面,像美术设定,程式编码之类。但进入了这个领域之后他才发现,制作出完整的作品,只是整个‘游戏制作’行业的基本要求。相信对于有热诚的朋友,制作部分并不难,技术的知识,网络上都很容易找得到。他觉得常被忽略的是游戏的商业模式和后期推广。这些部分不像程式编码非 0 即 1。同一种模式别人成功,不一定代表可以复制使用。创作者必须花时间心力去慢慢揣摩合适自己的方法。
如果是新进的朋友,他建议先以业余的时间牛刀小试,尝试走完整个制作到发表的流程,同时多向业内人士取经学习。决定全职前必须做好实际的经济考量,且设定停损点。虽说风险和挫折感是免不了的,但制作游戏还是快乐的,尤其是有玩来来信说很喜欢游戏作品时,那种喜悦和感动真的是无价。Lek 并以知名演员金‧凯瑞(Jim Carrey)的金句:‘当你做任何事都有机会失败的时候,何不选一项自己喜欢的事情去做’来与所有志同道合的独立游戏创作伙伴共同勉励。
Lek 同时呼吁热爱游戏的广大玩家能持续支持独立游戏的发展。游戏创作的路是孤单漫长的,有玩家的支持,创作者才有能量继续走下去。诚挚邀请所有对他创作有兴趣的玩家到 Fb 粉丝专页或 Instagram 与他交流,踊跃提出自己的看法与意见。
金赏 InterNerdtion《墨术》
为了封印在人间作乱的妖怪,司马家代代继承墨术的力量,却遭到被觊觎权威与妖怪力量的叔叔灭门。《
墨术 》描述女主角司马云在哥哥保护下幸运逃过一劫,哥哥却遭到凶兽侵入身体、为避免意识无法控制而伤害妹妹,哥哥选择离开,司马云决心踏上封印四凶与寻找哥哥的冒险之旅。
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《
墨术 》是由来自铭传大学数位媒体设计学系与资工系的傅清毓、柯明男、梁晓恩、沈昱廷、刘俊良、彭子苹、吕百钦共同组成的 InterNerdtion 所打造的手机游戏,之前在 2017 放视大赏中就拿下行动游戏金赏,如今在 2017 巴哈姆特 ACG 创作大赏游戏组再度夺得金赏肯定。
巴哈姆特 ACG 创作大赛接受颁奖
研发团队成员在放视大赏合影
对于这款金赏作品,评审认为点阵水墨感呈现出色的复古风格,而沾墨画符咒特色明显,加上游戏操作感良好、战斗节奏与敌人行动设计也很优秀。
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谈到会以画符咒作为游戏特色,刘俊良表示,当初他们参加 2016 Global Game Jam 时、当时主题是“仪式”,他们就讨论有什么仪式可以用在游戏里面,那时讨论了一个晚上,隔天开始进行研发,中间其实有很多的想法,经由去芜存菁后,最后觉得画符咒不错,而做出《墨术》前身的 PC 游戏。后来要进行毕业专题,他们觉得可以把画符咒的想法发挥得更加完整,就着手研发《墨术》,不过他们思考到放一次技能就要画符咒的方式显得太过繁琐,所以在设计上就改成放大招时才需要画符咒的方式。
(以下图片为 InterNerdtion 提供)旧版本的符咒
早期游戏画面
他们笑说,其实游戏研发一开始还没有想到剧情,是先想到角色,才去逐步发想整个故事的轮廓。一开始想到女主角,接着想到要封印四凶兽,才有墨术诞生出来,由于故事需要有正反双方,所以他们创造了叔叔,又想融入亲情元素,所以设计了女主角的哥哥,同时加上嫡长子继承间的情感因素,使得剧情大纲逐渐成形;由于四凶兽在山海经出现的时候,只有文字描述,没有明显设定,所以他们可以把自己许多的想法融入其中,自由发挥。至于在设计角色时也相当欢乐,梁晓恩透露,那时候大家会对角色外表有些趣味的要求与设定,例如希望裙子短一点,最好可以融入膝上袜的样子等。
角色大合照
《
墨术 》开发历经约十个月,期间两名资工系成员因为审查比较早、必须先去作自己的专题,而使得游戏开发暂停了两个月,等专题结束后又回来接着做,他们笑说回来做的时候,一度还要回想这边程式要怎么写。后来刚好遇到巴哈姆特站聚、他们受到自制公会的邀请参加展出,所以就赶紧继续研发,在参加站聚的过程中也得到了不少玩家给予意见回馈。
第一关视觉图
第二关视觉图
在游戏中,主角可以使用三种属性技能,分别为火、冰和雷,每种属性皆有两个一般技能和一个大绝招,玩家可以随时因应关卡的不同或是个人喜好去切换属性来游玩。他们指出,团队很重视玩起来要顺手与流畅,而游戏在研发过程中还一度重制过,原本他们想说把冲刺功能做在类比键上,同一方向连点两次,就可以方便手机操作上省一个按钮,结果玩家试玩后觉得这样不好用,还是希望有个按钮可以按,“这个做了这么久,当场听到玩家意见觉得有点挫折”。玩家试玩后提供了相当多的意见,他们就挑出重要的意见汇整后,再进行修改。
为了想要早点帮游戏宣传,他们游戏刚做不到一两个月,就创立了粉丝团,而粉丝团经营对团队而言也是项挑战。傅清毓表示,一开始他们野心很大,设定一周要有两次更新,要累积一些美术素材变成 GIF 档来放上粉丝团,但录影转 GIF 档过程真的很麻烦,结果素材又快用完,就很紧张;到了中后期为了展示技能效果,团队还特别为了录影来制作场景,相当费功夫。
为了赶放视大赏交件团队做到天亮
在创作游戏时习惯大家聚在一起研发,傅清毓说,去年暑假就家一起挤在他家,程式说缺什么图,美术马上就画出来,这样聚在一起大家直接沟通、相当快速。由于工作细项很多,讨论完若没有记下来可能会忘记,InterNerdtion 团队特别运用管理工具程式 TRELLO 来创一个面板、新增很多任务,分成美术制作中、美术完成、程式制作中等,让大家方便领工作,并且掌握彼此进度。
聚在一起努力研发中
利用 TRELLO 管理进度
当被问到团队有什么喜爱的游戏作品时,研发团队成员回答本身很喜欢 PIXEL 风格的游戏,像是《
光明旅者 》、《Wizard of Legend》等作品,而为了做好《
墨术 》,他们研究了许多游戏与影片,希望能做好游戏的打击感。
《
墨术 》目前已经在 iOS 与 Android 平台上架,当被问到游戏是否未来还会有更新时,傅清毓表示,他们很想推更新,但现在还不确定,他们想要让游戏再增加一个关卡,只是不知道何时会推出。而团队中像是傅清毓、梁晓恩计画未来希望能在游戏业发展,吕百钦则表示,虽然以后选择职业跟游戏没关系,也会想利用休闲游戏来制作。
全家福美术图
全家福 PIXEL 图
对于此次报名参加巴哈姆特 ACG 创作大赛,他们表示,其实之前就有注意这个比赛,有参与投票,同时也有关注过往获得前三名的作品,刚好大赛游戏组比的又是手机游戏,想说可以报名看看同时增加游戏的曝光机会。访谈最后问到团队获得金赏的感觉,他们表示,既惊讶又超级开心,看到评审的评语觉得相当受宠若惊,可以说是对他们的鼓励与肯定,真的是“非常非常地开心”。
如对本届参赛作品以及获奖作品评审评语有兴趣的读者,不妨可进入 2017 ACG 创作大赛页面观赏更多作品。