由 Rare 工作室研发的海盗题材新作《
盗贼之海 》于去年首次亮相,但当时仅有闭门展示,今年揭露更多游戏画面并于 Xbox E3 摊位开放试玩,让玩家一起体验四人合作的海上寻宝冒险乐趣。E3 期间,巴哈姆特 GNN 编辑台湾区独家访问到 Rare 工作室负责人 Craig Duncan,详细说明此款游戏的主打内容与玩法设计理念,并透露新趣味元素“人肉砲弹”为游戏开启更多可能性。
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盗贼之海 》是款强调自由度的游戏,玩家可以在这片大海上扮演心目中的海盗,与三五好友一起建造海盗船出航、找寻宝藏。找寻宝藏过程中,玩家可能会遭遇敌人,并将会爆发激烈的对战。过程中玩家可以自行选择想要扮演的角色,如操控船只前进方向的航海士、鼓舞船员士气的乐手或是操控大砲的战斗人员。
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自去年首次公开至今年再次登上 Xbox 舞台,开发团队在这一年之间新增了许多游戏内容,去年的主轴是在海盗船与海盗船间的战斗,而今年则是把重点放在游戏中的冒险元素上。Craig 表示:“在过去一年,玩家一致都觉得船战很赞,但也都在问还有什么其他的事情可以做。今年我们希望让玩家可以跟船上的伙伴们一起出航、解谜、寻找宝藏、探索沉船甚至是把自己当成人肉砲弹发射出去。”
Rare 工作室负责人 Craig Duncan
目前 E3 开放的版本与 Alpha 测试版本一样,而在 Craig 身后墙上的数据是从测试中所蒐集到的资料,其中包含参与人数,有约 17 万 5 千人参加,而在 E3 这三天内又有额外约 5 万名玩家加入测试行列,Craig 表示:“而最棒的是,我们游戏的设计内容完全是建立在玩家真实的反馈和体验上,让我们可以更明了的知道《
盗贼之海 》未来的发展方向应该是怎么样。另外,我们也有玩家透过《
盗贼之海 》认识到新朋友,而这点我们认为相当的重要。”
有趣的是,Craig 提到:“在《
盗贼之海 》中你将会和其他的船员伙伴们一同航行冒险,同时另外一组人马也在这个共享世界中做一样的事情,而我们有一个相当有趣的设定是关于玩家的船遇上其他人的船的频率,但其实如果没有让玩家实际去游玩,要自己测试并做到完美的频率设定几乎是不可能的事情,而每当我们新增一个功能,例如让船骸出现在海底,这时候可能大多数人会去寻找船骸,所以船与船之间相遇的机会就又更少了。不过我们还是希望玩家能有与其他玩家相遇的体验,所以我们也透过真实的玩家游玩数据持续地在测试两艘船相遇或是两匹人马同时出现在同一个小岛上的频率,更能整体的体验更加完整跟平衡。”
既然所有玩家都在同一个世界,为什么会不常看到其他玩家呢?Craig 回应:“这其实跟我们对于《
盗贼之海 》的愿景有很大的关系,我们不希望玩家的体验是到处都是其他玩家或是玩家的船,而是让玩家把重心放在充分的体验以合作为基础的冒险旅程,但在旅程当中遇到其他艘船或是在岛上遇到其他海盗时都知道他们都是真实的玩家以添增不确定性(只要是玩家你都无法预测他们的行为)。骷颅头除外,他们就是骷颅头!”
游戏中没有固定设计职业定位等的角色,其主要目的是希望提供大家一起合作完成一件事情的体验,而不是制式的指派工作,因此任何人都可以操作船帆,当角色靠近时画面便会出现船帆的长度和角度,但是要如何分析当下的风速来操作船帆就需要时间来练习了;或是当船身受到损伤时,任何一位船员都可以去修补,所以最好的海盗团通常都有很棒的合作默契。而在游戏中,玩家最重要的目标就是寻宝,透过合作来获得宝藏,并在分完奖赏之后购买物品改变角色的外观等。
由于《
盗贼之海 》十分强调合作,因此是否有在游戏中设计一些教学引导让新玩家容易加入航海行列?对此,Craig 与开发团队成员们认为“发现新事物的体验是游戏中相当重要的一环”,举例来说,当玩家第一次在船上碰到彼此时,游戏设计的方向就是让他们可以很轻易的与世界中的物体互动,像是操作船只、使用铁锹或任何海盗会做的事情,而他们也希望玩家能够自己决定要如何使用游戏中的元素进行体验。Craig 表示:“我们不想要放入过多的教学,而是希望玩家能够多跟其他人互动,像是另外一个玩家可以分享操作的技巧或是方法。所以《
盗贼之海 》的游玩门槛不应该要很高,但却要有足够的深度让玩家能够有完整丰富的体验。”
当玩家航行于海上时,通常会感到比较悠闲,因为这段期间所需要做的事情少并不多,像是开船一个人,其他人可能正在观望有无船只靠近、观察风向,或是做其他娱乐,一旦进入战斗或是开始挖掘宝藏时,玩家就会开发发现人手不够,可能现在需要填装砲弹但同时又要修补船身破损的地方,且还需要有人开船、调整船帆的角度等,这样的转变将令玩家感到慌张、手忙脚乱。不过,Craig 认为,这样的慌张是有趣的,因为他们希望玩家可以合作无间一起解决当下的问题。
目前游戏设计四人主要是考量现在游戏中船身的大小,4 人是最适合的,所以如果之后有了小船,可能就只有 1、2 人的组合;未来是否会有大型海盗船,Craig 现在不太谈太多关于之后的事情,Craig 提到:“光要设计 4 个人的团队合作就已经相当困难 (2 个人有点太过简单,但 4~5 人的组合难度就很高),而这个设定其实是依照我们的观察,从很多玩家实际游玩过程所发想出来的 ,当你遇到另外一批人马时其实也不一定要立即进入战斗,以我来说,我的风格就是从后面无声无息地接近对方并偷听对方的谈话,在他们不注意的时候登船偷走宝藏。在《
盗贼之海 》中除非你已经将宝藏拿到指定位置,要不然任何人都可以实际拿走。”
在新释出的展示影片中,可以看到有加入新的趣味元素“人肉砲弹”,可以谈谈这个设计想法吗?Craig 笑道:“这是我最喜欢的功能。的确,人肉砲弹相当疯狂可是同时也很有趣!当时是其中一位游戏设计师提出的想法,他想要加入让玩家可以把自己当成砲弹发射出去的功能,我听到的当下当然是觉得这太疯狂了,但当我们看到实际的游戏内容,包含我们在 E3 上所展示的将玩家发射出去到另一艘船或是小岛上的时候,我们发现这反而帮游戏添增了很多的可能性,比如在没有人肉砲弹的情况下我们可以想像到达小岛的方式就是从海滩上岸并穿过树林来到岛屿中间,如果每个人都这样的话那其实就会很千篇一律。”其实在这场专访前的 20 分钟前,一个团员跟 Craig 分享,刚刚有玩家在 E3 摊位试玩中不小心把自己发射出去,结果穿过小岛直接落在另一艘船上,Craig 说:“这样的‘桥段’就是一个很棒的海盗故事跟体验。”
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盗贼之海 》目前整个开发过程都相当的棒,尤其是在 E3 上看到玩家玩得很开心,Craig 分享并强调:“我们做得是一个全新的 IP,我们希望每一位试玩的玩家都能够玩得很开心并有截然不同的体验,而我们也正在感受这一切,包含社群的支持。我们觉得目前为止的反应都相当正面,也很期待能够进一步的添增像是人肉砲弹这类的新功能。”
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