(GNN 记者 KEN 报导) 2017-02-24 19:20:31
杰仕登在 24 日于 台北三创数位生活园区 5F Clapper Theater 举办 3DS 狩猎动作游戏《
魔物猎人 XX》媒体记者会暨玩家面见会,邀请到《
魔物猎人》系列资深制作人辻本良三以及《
魔物猎人 XX》游戏制作人小嶋慎太郎来台,与媒体和玩家们见面。
除此之外,身为系列资深玩家同时也是大家耳熟能详的电玩小魔女 “小娴”,也以特别嘉宾的身分和现场的玩家猎人相见欢,分享游玩《
魔物猎人》系列的经历。
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(左起)《魔物猎人 XX》制作人小嶋慎太郎、电玩小魔女 “小娴”、《魔物猎人》系列资深制作人辻本良三
辻本良三在媒体记者会中,开场时表示随着《
魔物猎人》系列新作游戏的推陈出新,他以每年一次的频率造访台湾宣传游戏,感觉已经和台湾非常熟悉了。小嶋慎太郎也在随后表示,他很开心可以来到台湾和喜爱魔物的玩家们见面。
两位制作人也在随后简介本作的游戏概要。《
魔物猎人 XX》是继承《
魔物猎人 X》的设计概念 -“武器种类 X 狩猎风格”的交错,带给玩家崭新的狩猎体验。将内容更加强化的《
魔物猎人 XX》则是带来了新的魔物、狩猎风格、狩技和更多新要素,更多的“X”交错将带来更上一层的丰富游玩体验。
小嶋慎太郎在现场播放完最新的 PV3 之后也补充道,PV1 揭露了全新的主打别名魔物“天彗龙”、PV2 则是介绍了炼金风格和新的狩技、最新释出的 PV3 则是登场了别名角龙“鏖魔”和“老山龙”的回归。
制作人也透露了,本作新登场的天彗龙将会是古龙种,牠将借由改变翅膀的形状,带来截然不同的独特攻击方式。而鏖魔角龙则是被称为“笔头”(编按:中文意指首席、霸者和首屈一指之意),牠是众多角龙中独占鳌头、拥有压倒性强度的个体,任务的难度也特别高。牠们也各自收录独特的过场动画和故事。另外,《
魔物猎人 X》现身的“四天王”主要魔物,也都会登场别名版本,带来更强劲的挑战。
最新发表的巨大古龙“老山龙”则是睽违九年再度登场的魔物,牠也是从初代《
魔物猎人》游戏就登场的老班底,想必老玩家一定会有怀念的感觉。讨伐老山龙的乐趣就是除了猎人们自己的身上的武器之外,还可以运用城寨的固定武装,来迎击巨大的老山龙。本作也会翻新城寨的武装,带来新玩法。
狩猎风格除了前一款的 4 种之外,新增了“勇猛”和“炼金”两种狩猎风格。勇猛是强调可以支撑玩家的输出能力,透过收刀时使出的新动作“卸力(イナシ)”来加速累积勇猛量表,施展高输出的勇猛动作。而炼金动作看起来比较逗趣,猎人将会拿着木桶摇晃,摇出各种道具来对伙伴辅助,是偏向支援的玩法。
此外,还加入了支援同伴的新要素“SP 狩技”,不只玩家自己还可以强化队友的能力。基本上队伍中有人发动增益会扩展到全队。而且 SP 狩技不论任何狩猎风格和武器,每个猎人都可以携带一种上场。进入 SP 状态之后,根据狩猎风格可获得不同的强化。例如强袭风格可以加快狩技量表的累积、武士道风格闪躲的时机也会变长。
受到很多玩家喜爱的“猎喵”也加入了新的辅助倾向“野兽”,强调近身攻击的能力。打到魔物的次数越多将会更加强,在最后会伸出爪子施展魄力十足的终结一击。
《
魔物猎人 XX》新的据点将是直接在空中移动的“龙识船”,不论是单人任务或是多人连线的集会所都集中在龙识船之中。故事里也会和龙识船一齐移动到世界各地探索。另外,本作中接发任务的 NPC 将会是男性大叔,制作人也笑说本作不照惯例采用可爱动人的女性角色,是系列的第一次尝试 !
至于新的地图将收录“遗群岭”,这是一个高低差显著的地图,设定上是在高山壁崖之处,因为龙识船的登场才首度发现的地点。玩家也将在遗群岭首度遭遇天彗龙。另外,令玩家熟悉的密林和沙漠也将复活,当然也加入了调整,收录高低差和其他各种微调。
解说时也强调,已经游玩《
魔物猎人 X》的玩家,几乎所有数据都可以继承到 XX,已经玩透的玩家可以直接进入 G 级,玩到一半的玩家也可以继续回归狩猎生活。在等待 XX 推出的时间中,也推荐玩家们可以游玩 X 先热身,接轨进入 XX。
现场媒体提问
媒体:《魔物猎人 X》 系列现身了所谓的“别名”魔物,这代表亚种魔物不再登场吗?
小嶋:《
魔物猎人 XX》本次将不登场亚种。为了带给玩家更有手感和耐玩的体验,我们不只有着重在武器装备上,不会那个聚焦在亚种掉落素材,还有很多新要素等待玩家去发掘。
媒体: 前面有提到勇猛风格可增加输出,会不会挤压到旧有四种狩猎风格的生存空间?
小嶋:关于这点上没有问题,勇猛不是之前的风格的上位种,是拓展玩法的新要素。勇猛某种意义来说是技术向的风格,收刀动作的“卸力”需要把握魔物的动作才能活用。以往的四种风格也有各自的醍醐味,也都加入了大小的调整,玩家可以选择自己最顺手的风格。
媒体: 勇猛风格和武士道的设计概念似乎有点相像?都是判读魔物的动作之后,继续进攻的玩法。究竟实际游玩上,需要留意的相异点在哪里?
小嶋: 确实上两者都是要面对魔物的攻击。但实际上武士道要等待魔物攻击过来;勇猛如果不进攻,量表会慢慢消退,所以需要更主动的进攻,要不断的输出。收刀卸力的动作需要累积很多的次数,才能够发动勇猛状态。
更严谨解释的话,武士道是强调“回避”、勇猛则是强调“进攻”,勇猛状态可以发挥猎人更超级的动作。对于玩家而言重要的课题是要如何“维持在勇猛状态”。
媒体:猎喵在操作上相对简单,但在本作强度上有跟猎人一样强吗?究竟猎喵 是不是对于新手的救济措施?
小嶋:猎喵和猎人相比,攻击力相对比较低,操作也比较简单,原先是偏向辅助的玩法。为了提升喜爱猎喵的新玩家的输出火力,加入了“野兽”倾向,让猎喵可以近距离不断勇猛进攻,游玩时可以感觉到猎喵的乐趣,尽情地使用猎喵。
除了野兽之外,其他的支援倾向还加入了、空中回避和完美防御,提供游玩技术可以更提升进阶的玩法,将猎喵的操作潜力拉高到和猎人相同的高度。本作一开始的设计概念就是 CROSS CROSS 的相乘,让玩家有更多的主动选项和个性。换个方向想,如果大家都想玩猎喵,光是猎喵可以让玩家有自己的独特组合,玩出自己的个性。
媒体: 请问《魔物猎人 XX》目前是否有登上 Nintendo Switch 平台的计画?还有制作人对于 Nintendo Switch 的看法?
辻本:关于《
魔物猎人 XX》移植部分目前完全是未定,我们针对 3DS 平台来顷全力制作,现在没有登上 Nintendo Switch 的计画。
应该说,《
魔物猎人》系列作品本来就在各个游戏平台登场,CAPCOM 也并非隶属特定平台的厂商。我们在开发新作时,会考虑到游戏设计的根干主题,和游戏性来选定推出的游戏平台。
媒体:根据魔物这些年来的多人连线游玩方向来看,和可在家中透过电视游玩及带出门外连线的 Nintendo Switch 主机契合度很高,究竟未来在 Nintendo Switch 推出新作的可能性高吗?
辻本:《
魔物猎人》系列也有制作家用主机游戏、掌上型携带主机、甚至在 PC 上推出线上游戏。我们心里想制作的《
魔物猎人》有很多形式,我们也一直在思考究竟想提供给玩家什么样的乐趣?来酝酿出新作的雏形。在企划新作的时候,会考虑新作的调性和平台的契合度来选定要在什么主机上面推出。
媒体: 那最后可以请制作人用简单几句话为今后《魔物猎人》的制作方向来做个定调吗?
辻本:一言以蔽之的话,《
魔物猎人》是“多人连线动作(Multi Action)”游戏 。今后将是朝着这个方向。