开发桌上游戏起家的卡坦科技,于本月中率先在台湾推出自制手机新作《
迷雾编年史 Mist Chronicle》。本作凭借著独特拼图玩法以及结合许多时事梗的原创剧情,让许多玩家随着游戏一同展开与吸血鬼兄妹的冒险旅程。
本次巴哈姆特 GNN 编辑特别前往卡坦科技位于三重的总部,并独家专访到开发团队成员,为玩家揭开更多有关《
迷雾编年史》的情报。
游戏玩法雏形来自桌上游戏
其实《
迷雾编年史》最早的原型是桌上游戏《英雄梦工厂》,也是卡坦研发完成,但未在当时推出的作品。游戏制作人暨执行长 Cousin 指出,当时由于网页游戏风行,因此只好暂时搁置此专案,将团队的资源先投注在棒球游戏《
激斗棒球魂》上。
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《英雄梦工厂》的玩法与《迷雾编年史》相当类似,均是采用拼图的玩法
借由《
激斗棒球魂》在网页及手机平台上累积的技术经验,卡坦团队耗费了约两年的时间,将《英雄梦工厂》的玩法带到了手机,展开了《
迷雾编年史》的制作。Cousin 认为,之所以将游戏主轴放在“拼图”玩法,主要是因为拼图可说是人类凭著本能就可以进行的游戏,因此不管是在关卡接口或是游戏核心玩法上,玩家处处都可以看到跟拼图有关的元素。
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游戏关卡也是采用拼图的方式设计
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游戏中的市政厅系统,也是启发自桌上游戏的《水果庄园》
而相较起现在的版本,《
迷雾编年史》早期其实采用了三国题材,许多东西也继承自《
激斗棒球魂》,希望迷雾可以做为激斗的延伸作品。
“但开发了一阵子之后,实在是没办法说服自己,也没办法压抑团队的创作欲望”,Cousin 表示,为了打造一个独特的游戏世界,团队将原本的版本推翻重做,将所有的美术图素及程式架构重新设计,因此才有了现在的游戏面貌。
为了跟一般市面上的游戏区隔,带给玩家所谓的“崭新”体验,其实中间的过程相当艰辛。Cousin 坦言,做游戏基本上不是一件轻松的事情,大部分都在一个痛苦、自我满足的循环上前进,而这一切的原动力,都在于不要做一款连自己都无法认可的作品。
游戏制作人暨执行长 Cousin
谈先前的角色技能调整事件
谈到游戏上线第二天的英雄技能改动事件,在当时其实引起了不少玩家的反弹,认为花钱抽到的英雄不应该任意被调整技能。对此 Cousin 解释,这部分其实是一个 Bug, 该类型的技能套用在战士角色身上会有问题。且由于当时游戏刚上线,在程式上无法立即进行大幅修正,因此仅能在技能上做更动,避免未来发生更大的问题。
由于游戏才刚起步,《
迷雾编年史》也是卡坦自行营运的首款作品,因此 Cousin 也希望玩家多多给予机会,未来也会避免类似的事件再次发生。
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由于游戏刚上市,团队经常为了游戏改版或修 Bug 加班到半夜
对无课玩家友善,是希望所有人都能得到完整的游戏乐趣
相较于市面上的游戏,《
迷雾编年史》在商城宝石的发送上相当大方,一般主线关卡过完后都可以拿到上万颗的宝石。此外,游戏内大部分的角色拼图也可以透过游玩关卡来获得。Cousin 认为,让所有玩家都开心并得到完整的乐趣就是卡坦的理念,希望可以借由这样的方式,让玩家可以长久地把这款游戏放在手机内游玩。而除了抽卡与现有的消费性商品之外,制作团队也会评估在未来推出人气角色 Skin 的可能性,并推出更多曾在主线剧情内现身的角色。
未来改版方向
目前游戏开放的内容大都以 PVE 为主,接下来游戏预计会开放更多 PVP 机制,并强化联盟合作的功能,推出让联盟战争以及联盟协力关卡的内容。
在联盟战争的部分,联盟将会相互交战并争夺各个地图上的联盟据点,以验证联盟的实力以及默契。
在联盟协力关卡的部分,玩法将与现在的游戏方式大相迳庭,有别于目前 PVE 关卡的随机性,协力关卡将可让玩家发挥 100% 的实力,让伤害、治疗量等要素从随机变为固定,减少运气成分,届时玩家将需要更注重队伍的英雄组成,以及联盟成员之间的搭配。
关于新角色的部份,未来游戏预计每周都会有新的角色加入到卡池中,也会定期推出能让玩家取得新角色碎片的活动关卡。但卡坦并没有计画推出酒馆限定的角色,希望让投资时间到游戏的玩家都有机会享受所有的内容。
全新英雄抢先看
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团队透露未来也会推出可应付关卡障碍物的技能,届时或许原本阻碍玩家的元素将可转变为有利的 Buff
而当被问到酒馆的女侍会不会成为让玩家蒐集的角色时,Cousin 笑称她目前的首要任务可能得先把酒馆经营好,如果未来某一天她成为了卡池中的角色之一,那么可能就要设计一位新的酒馆娘了!
至于让许多玩家津津乐道,结合许多时事梗的剧情,官方也有计划推出全新的岛屿及关卡,来让玩家继续延续与吸血鬼兄妹的冒险旅程。
想对玩家说的话
游戏制作人暨执行长 Cousin:在台湾做游戏有种孤立无援的感受,台湾的游戏业界普遍也都重视代理胜于研发,导致整体的研发实力落后。在手机游戏兴起后,大量来自海外的竞争者多了起来,这样的处境有点像是在力抗八国联军的感觉。但即使身处于这样的环境,我们还是想要证明台湾有实力做出不亚于日韩等国家的游戏,站稳世界。
然而我们也很清楚,卡坦不可能做出讨好所有人的游戏,即使穷尽所有力气来开发,依然还是会有喜欢与不喜欢我们的玩家。支持迷雾的玩家所做的一举一动,那怕只是一段正面鼓励的留言,都可以让团队成员充满动力向前迈进。
行销企划 Poka:迷雾是我们第一款自制营运的游戏,因此很多地方需要修正改进,玩家在论坛上的讨论我们也都有观察到,只是可能没有办法把所有的建议都即时地反应在游戏中。很感谢支持我们的玩家,其中还有利用 Bug 回报单给予鼓励的留言,这些团队都有收到,也希望玩家能给予起步中的迷雾团队多一些包容。
美术总监 James:挑战更多不同的角色风格是我们的挑战!由于公司给予美术成员相当多的空间去发挥,未来也会继续设计出更多有趣的东西让玩家欣赏。
主任工程师 Nash:迷雾历经了把三国版本砍掉重练的路,一路走来在系统上做了很多尝试,也舍弃了不少的心血,幸好玩家现在普遍的评价还不错。未来我们也会继续做出有别于市面上游戏的内容,希望玩家可以继续期待迷雾的后续更新。
游戏企划 游泳:先前在其他公司时,曾被反应过写的东西太多,玩家不会想看。而这次游戏内的剧情即使设计了 Skip 的选项,但还是有许多玩家观察我们细心编写的内容!未来游戏将继续维持多线剧情的设定,我也会继续努力写出有趣的剧情,希望玩家能够多多在各大游戏论坛分享想法,制作团队都会努力蒐集大家的意见做改进。
游戏企划 洪洪:在各大论坛与玩家回报区看到了批评与鼓励的声音,我觉得这样意见对团队都是好事。批评的声音会让我们看到不足的地方进行改进,而鼓励的话语则会成为团队成长的动力!还请玩家往后多多指教!