![細數《快打 2》魅力?從初代開始一路走到 NS《終極快打旋風 2 最後挑戰者》歷史回顧](/wp-content/uploads/2017/06/0001557439.jpg)
由 CAPCOM 推出的 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《
終極快打旋風 2 最後挑戰者(ウルトラストリートファイター II ザ・ファイナルチャレンジャーズ)》,已經在 2017 年 5 月 26 日正式發售。本作是《
快打旋風 2》系列最新作品,
可以讓玩家在最新主機上享受到《快打 2》特有的正統對戰格鬥樂趣。
說到《
快打旋風 2》,大家一定會想到這是一款在遊樂場上帶動空前風潮,甚至可以說是引起社會現象的名作。趁這次最新作發售的難得機會,在本篇報導當中,要說明《
快打旋風 2》系列作對於日本遊戲歷史帶來的影響,以及推出當時的盛況。
而且筆者也搶先發售一步,獲得實際試玩《終極
快打旋風 2》的機會,所以也要一併為大家整理簡短遊戲試玩報導。在經過如此漫長歲月後,能在最新主機上玩到《
快打旋風 2》,感覺真的是非常不一樣。
《快打旋風 2》誕生的時代
《
快打旋風 2》首次在遊樂場中登場的時代,是在距今二十六年前的 1991 年春季。當時日本正處在戰後泡沫經濟崩潰,全體社會都必須要開始變化的轉型期。
1990 年代是一個日本產業、經濟情況都逐漸在下滑的時代。但是遊戲業界卻不在此限,反而迎接了例外的成長期。因為硬體技術進步,催生出許多創新作品,在社會上引領風潮。
只不過在《
快打旋風 2》登場之前的遊樂場,卻不能說是發展情況很好。在 1980 年代中後期,以
KONAMI 推出的
《宇宙巡航艦(グラディウス)》系列作為代表的射擊遊戲,是遊樂場當中最受歡迎的產品。但是在 1980 年代末期,射擊遊戲受歡迎的程度已經開始下滑,並沒有真正非常火紅的作品出現。
在之後的電子遊戲使用所謂 3D 影像技術,成功表現出立體的世界。但是在 1991 年時代,3D 影像技術依然在發展當中,還要再過幾年才會真正開花結果。
由於電子遊戲陷入低迷期,當時真正支撐起電玩遊樂場的機台,是包含 SEGA 推出的《UFO 捉娃娃機》在內的選物販賣機。
《
快打旋風 2》就是在這種時代登場於遊樂場。並且吸引到眾多玩家,可以說是徹底改變了遊樂場的生態。在長達四十五年的電玩遊樂場電子遊戲(大型電玩)歷史上,如果想要找出有同等影響力的作品,恐怕只有常被台灣人以後來跟風作品《
小蜜蜂》稱呼的
《太空侵略者(スペースインベーダー)》(TAITO/1978 年)了吧。
製作尚未完善的初代《快打旋風》
那我們馬上來仔細解說《
快打旋風 2》吧…… 雖然是很想這樣講,但在進入正題之前,有一款必須要介紹的作品,因為《
快打旋風 2》是一款冠上二代名稱的續作,自然會有
「元祖」作品存在。那就是
《快打旋風》。
CAPCOM 在 1987 年推出的《
快打旋風》,是一款一對一的對戰格鬥遊戲。大家在《
快打旋風 2》當中非常熟悉的波動拳、昇龍拳等「指令必殺技」,也是在這款作品當中首次採用的系統。光是就這一點來說,《
快打旋風》在遊戲發展史上,也可以說是意義非凡。
首次在遊樂場上登場的《
快打旋風》,是一款使用大型直立式筐體,並加上一根搖桿和兩顆巨大按鈕的遊戲。這個按鈕底下備有感壓裝置,可以偵測到玩家按鈕時的力道,並且其反應到出招時的威力上。其實也可以說是一台大型體感遊戲機。
雖然這個大型筐體版《
快打旋風》在遊樂場上很受歡迎,但是也有許多店鋪希望可以買到更便宜的遊戲基板。於是後來就推出了桌面筐體版《
快打旋風》。
因為桌面筐體版並沒有使用感壓裝置,所以直接把拳腳攻擊的強度分為「輕/中/重」三種不同程度,分別使用不同按鈕。結果就催生出使用一桿搖桿和六顆按鈕,就當時遊樂場來說算是前無古人的操作系統。而這個
「一桿搖桿和六顆按鈕」的操作系統,後來就直接繼承到《
快打旋風 2》
所以元祖《
快打旋風》,其實就已經是一款很受歡迎的作品。但現在回過頭去看這款作品的完成度,只能說雖然很有魅力,但其實尚未完善。於是建立在《
快打旋風》這個基礎上的絕世名作,《
快打旋風 2》也因此誕生。
第一眼就讓人感到一定會大賣的《快打旋風 2》
《
快打旋風 2》首次公開在眾人眼前,是在 1991 年春季舉辦的大型電玩遊戲展上。在公開當下就已經引起許多玩家注意,從實際在電玩遊樂場推出前,就已經被人認定為「一定會大賣」的遊戲。
從當時的技術水準來看,《
快打旋風 2》的畫面表現真的是非常驚人。格鬥遊戲是一種讓玩家操作人類角色,使用拳腳戰鬥的遊戲,但是要表現出這些拳腳攻擊,就必須要有十分滑順的動作模組。《
快打旋風 2》在這一方面,真的可以說是非常突出。
在一款 2D 對戰格鬥遊戲裡,角色的動作其實和動畫片一樣,必須要畫出複數不同的平面圖,以持續切換的方式來表現動作。就硬體層面來說,要將大張的圖片同時顯示在畫面上,以及能表現出角色動作的大量圖片都安裝在記憶體當中,必須要具備相當程度的硬體性能。
另外想要表現出滑順美麗的動作,圖片本身的品質也十分重要。能讓玩家感覺角色就像是活在畫面裡一樣的圖片以及動作,是最能夠讓人感到魅力,最能夠讓人被遊戲吸引的要素。所以從這點來說,CAPCOM 當時的開發技術真的是相當高水準。
比如說《
快打旋風 2》的隆站在原地不動時,可以看到他好像在用腳掌打節拍一樣,整個身體都在微幅上下晃動。在這之前的遊戲軟體裡,停止不動的角色就真的完全不會有任何動作,是一件理所當然的事情。光是從這點就可以看出來,《
快打旋風 2》的畫面表現和過去作品完全不是同一個層次,也能夠想像到當時玩家看到後會受到多大的衝擊。
比《快打旋風》更為進化的遊戲性
除了遊戲畫面,《
快打旋風 2》的遊戲性、完成度也是高到可說鶴立雞群。其中最重要的基礎,就是
「分為上下段的格擋系統」。
在元祖《
快打旋風》當中,因為敵人的攻擊速度非常快,所以幾乎是不太可能在看到敵人出招之後,再進行格擋或閃躲。而且就算是擋下攻擊,不管是普通攻擊還是必殺技,都一樣會秏損不小的體力。所以在對戰時,常常會演變成持續施展比較容易命中敵人的攻擊招式,「反正有打到就算賺」的情況。
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《快打施風 2》
但是在《
快打旋風 2》當中針對跳躍攻擊只要把搖桿扳後施展出「上段格擋」,針對足掃等下段攻擊則是扳向斜下方施展出「下段格擋」,就可以確實擋下攻擊。只要能夠清楚判斷出接下來敵人會使用跳躍攻擊還是下段攻擊,就可以用相對應的格擋手段擋下攻擊,不會損失任何體力。雖然碰上必殺技時,就算擋下來還是會扣體力,但受到的損傷也是微乎其徵。
這個格檔系統,在《快打 2》之後的 2D 對戰格鬥遊戲當中,成為一個必備的基本系統。當然就現在來看因為已經太理所當然了,就算有新遊戲使用這個系統,也不會引發什麼話題。但是在當時除了《
快打旋風 2》之外的遊戲,都還沒有出現過類似系統。能夠建立起一個穩固的格擋系統,讓玩家可以看穿敵人攻擊後再行應對,絕對可以說是一次劃時代的進步。
可以選擇八名不同角色的動作遊戲
大型電玩專門雜誌「GAMEST」
(1991 年 5 月發行/第 57 號/新聲社)封面
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在《
快打旋風 2》發售當時,筆者正好是
大型電玩專門雜誌「GAMEST」的總編。所以從遊戲開發階段,就和 CAPCOM 公司的開發小組有接觸,也因此能夠從各種不同角度,觀察到《
快打旋風 2》帶給電玩遊樂場的種種變化。
我第一次接觸到可以說是《
快打旋風 2》遊戲情報的資料,是在前往 CAPCOM 開發部門取材的時候。當時我聽到的說法,是「我們正在製作可以使用很多不同角色的遊戲。因為有很多不同角色,所以玩法有過去遊戲的好幾倍」。
《
快打旋風 2》,是一款可以使用八個不同角色的遊戲。以現在對戰格鬥遊戲的標準來說,八個角色會覺得非常少。但是就當時的動作遊戲來看,簡直就是多到嚇人。那時候大部份的動作遊戲就只有一個可用角色,最多也頂多給你三種選擇。
在之後,我得知他們口中的這款遊戲,就是《
快打旋風》的續作。附帶一提,CAPCOM 在推出《
快打旋風 2》之前,還推出了一款名為
《街頭快打(ファイナルファイト)》的遊戲。《
街頭快打》也是一款在遊樂場上大受歡迎的當紅作品,不過在遊戲推出時,其實是叫作《
快打旋風 `89》。只不過在使用這個名稱發表遊戲之後,卻有許多海內外玩家認為「這個才不是《
快打旋風》」。
《
快打旋風 2》的企畫,就是在這種情況下,開發小組以「製作出一款真正的《
快打旋風》續作」為目標,才會出現的專案。當時希望看到《
快打旋風》推出續作的玩家,不僅僅是在日本國內,其實美國也有許多玩家熱切期待。
被《快打旋風 2》佔領的電玩遊樂場
於是《
快打旋風 2》就成為一款,在發售時就已經揹負著許多玩家期待的作品,而在實際發售之後,受歡迎的程度更是超出大家原本的預想。我還記得當時因為實在是太受歡迎,根本搶不到機台,所以跑了好幾間遊樂場看哪家有台子還空著。
在 1980 ~ 1990 年代之間,大型電玩是一個一年內會推出百款以上作品,可以說是變化十分激烈的市場。所以不管是多受歡迎的遊戲,都很少會有遊樂場同時買下複數機台。但是《
快打旋風 2》卻成為少數遊樂場會同時買進複數機台的例外作品。
筆者當年甚至曾經在位於橫浜車站西口的某個遊樂場,目擊三十台以上《
快打旋風 2》機台一字排開的場面。那間店裡面擺放的機台,有九成以上都是《
快打旋風 2》,與其說是電玩遊樂場,還不如說是《快打 2》遊樂場了。而且周邊其他店家當然也有《
快打旋風 2》,當時在那一帶地區裡,《
快打旋風 2》機台可能就超過百台以上。
也拜遊戲如此火紅之賜,讓筆者擔任總編的雜誌銷路也是一路長紅。在那個網路還沒有開始普及的時代,雜誌可以說是少數能讓玩家獲得最新情報的媒體。再加上大型電玩專門雑誌也只有我們一家,熱衷《
快打旋風 2》的玩家會搶購,大概也能說是理所當然。
每一期都刊出大特集的「GAMEST」,在擺上書店之後幾乎都是搶購一空,每一期的發行量都是逐漸提昇,讓我們那小小的辦公室前面,樓梯上堆滿了還沒正式發售的雜誌。《
快打旋風 2》(和「GAMEST」)就這樣走進社會形成潮流。
對戰支持度也日漸高昇
就這樣《
快打旋風 2》在遊樂場上大受歡迎,但其實在剛推出的時候,大部份玩家是把它當作一款格鬥動作遊戲。雖然大家都知道可以對戰,可是玩家對戰在一開始並不是很普遍的玩法。
對於電子遊戲來說,對戰遊戲的歷史相當古老。日本第一款上市的電子遊戲,也就是由 Atari 所推出的《乓(PONG)》(1972 年),就是一款對戰專用遊戲。在 1970 年代初期,因為很難讓電腦自動控制出複雜的動作,所以讓玩家之間彼此對戰,而不是單人遊玩的遊戲,其實才是市場主流。
只不過在 1970 年代後半,因為所謂的打磚塊型遊戲,以及《太空侵略者》等作品風行一時的關係,讓單人用的電子遊戲成為市場主流,雖然並不是完全沒有可以對戰的遊戲推出,但很少有此類作品受到玩家矚目。
以對戰為賣點的大型電玩,在市場上並不會賣得多好。這是 1980 年代的業界常識。考慮到這種時代背景,在《
快打旋風 2》剛推出時,大部份玩家都是先從對電腦戰開始玩,其實也是理所當然的事情。
雖然《
快打旋風 2》是一款以對戰為主軸的作品,但在當時搞不好連開發小組,都覺得「對戰在日本應該是紅不起來吧」。之所以會以對戰為核心,其實應該是為了放眼美國市場才對。
這也就是說,《
快打旋風 2》並不是從一發售後,就在遊樂場裡掀起對戰熱潮,當然在全國各地的遊樂場當中,一定也有玩家很享受「和朋友對戰」的樂趣,可是在網路連線還沒有普及化的時代,其他地區到底是怎麼樣玩這一款遊戲,老實說並沒有辦法去了解。
舉辦《快打旋風 2》全國大賽
大型電玩專門雜誌「GAMEST」
(1991 年 6 月發行/第 58 號/新聲社)封面
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「GAMEST」是由新聲社出版的雜誌。新聲社除了出版事業以外,還同時經營販賣遊戲週邊的「MARUGE 屋」。在《
快打旋風 2》推出數個月後,我們就在這個 MARUGE 屋,舉辦了遊戲對戰大會。
當時這個活動會選在很狹窄的店面裡舉辦,是因為原本預測並不會有太多玩家前來參與。只不過實際情況卻是為了爭奪稀少的參加名額,讓店門口從一大早就大排長龍。算一算應該有百人左右。因為這時在遊樂場裡還很難看到有人在對戰,所以我還記得實在是讓我吃了一驚,想著「這麼多對戰遊戲迷平常到底都是躲在哪裡啊」。
在這場大賽當中,獲勝玩家使用的角色是桑吉爾夫(ザンギエフ),我記得應該是用身體重壓為主攻招式。現在回想起來,這實在是很莫名其妙的結果。但同時也證明了,當時遊戲對戰技巧幾乎都還沒有被開發出來。
由於看到這樣的大賽居然都如此熱鬧,所以新聲社馬上就企畫舉辦《
快打旋風 2》全國大賽。這場在 1991 年夏季舉辦的大賽,規模龐大到日後被人稱為
「電子競技的出發點」。
我們在雜誌上當然也是大大報導了比賽過程,並同時刊出遊戲對戰技巧。從此以後,「GAMEST」就越來越傾向「對戰格鬥遊戲情報雜誌」。
其實對於我們雜誌編輯部成員來說,遊戲發售後數個月,如何對抗電腦的遊戲攻略早就已經差不多寫完了,所以也是有刻意想要炒熱對戰風潮的層面。因為我們可以想像得到,如果光靠對戰技巧就可以吸引玩家購買雜誌的話,那報導根本是寫都寫不完。
加速對戰格鬥遊戲風潮的「對戰台」
1991 年夏季,《
快打旋風 2》的對戰熱潮,已經開始走向全日本。只不過就算是如此,想要在遊樂場裡看到有人在對戰,還是一件很不容易的事情。來店玩家大多是對戰愛好者的遊樂場,和不是這麼一回事的遊樂場,兩者之間應該有非常大的差距。
後來改變這種情況的元素,就是所謂「對戰台」開始登場。
這種對戰台是把兩台坐式筐體背對背放在一起,以傳輸線連接起來。雖然玩家之間是坐在對面,但是因為中間隔著筐體,所以並不會直接看到對方。
過去想要對戰的話,就只能站在對手旁邊。想要和不認識的人對戰,就必須要鼓起勇氣先上前搭話,而且只要微稍一動身體,就可能會干擾到對手,所以其實很難以開口向不認識的人挑戰。
但是換成對戰台就不用擔心以上這些問題。再加上這些機台原本就被稱為「對戰專用台」,能夠有效降低在玩家要和陌生人對戰挑戰時,必須要跨越的精神門檻。
格鬥遊戲的對戰專用台,大約是在 1991 年底開始出現。然後馬上就普及到全日本各地,讓對戰熱潮可以說是一口氣衝上雲霄。
附帶一提,其實這個對戰台似乎不是遊戲公司自己推出的產品,而是東京都內的遊樂場自己想出來的方式,只不過現在很難去考據到真正情況了,實在是非常耐人尋味。
讓對戰更為普遍化的《快打旋風 2 Dash》
在《
快打旋風 2》發售一年後,1992 年春季推出了續作
《快打旋風 2 Dash(ストリートファイター II ダッシュ)》。在這款作品當中,除了前作可用的八名角色外,還追加了被稱為四天王的拜森(バイソン)、巴洛克(バルログ)、沙加特(サガット)以及貝卡(ベガ)作為玩家可用角色。
除此之外,也對原本角色可用招式重新進行調整。也就是後來俗稱的角色平衡調整。在電子遊戲歷史上,這可以說是一件劃時代的事情。
現在 21 世紀的電子遊戲,透過網路持續更新讓遊戲不斷變化,已經是很常見的情況了。但是在網路開始普及之前的遊戲,只要確定完成推出之後,基本上就不會再有變化。
但是在《
快打旋風 2 Dash》當中,為了讓玩家對戰更加熱烈,所以參考玩家意見仔細調整了各個角色之間的平衡。
想要讓玩家享受對戰格鬥遊戲的深奧樂趣,就一定要維持絕佳的平衡調整。《
快打旋風 2 Dash》就是一款有成功辦到的遊戲,讓遊戲完成度和過去相比之下更上一層樓。
因為《
快打旋風 2 Dash》登場,而讓對戰遊戲在全日本更加火紅。全日本各地的遊樂場紛紛設置對戰專用台,不論你在哪裡,都可以輕鬆挑戰自己不認識的玩家。可以說在這之後維持了好一段時間的格鬥遊戲熱潮,就是由這款作品打下根基。
系列作集大成的《超級快打旋風 2X》
1993 年秋季,CAPCOM 推出
《超級快打旋風 2(スーパーストリートファイター II)》。本款作品強化了遊戲畫面,並且加入 T.霍克(T・ホーク)、倩咪(キャミィ)、迪傑 (ディージェイ)、飛龍(フェイロン)等全新角色。
雖然《
超級快打旋風 2》遊戲品質還算不差,但是當時玩家評價卻不能說是很好。因為在這個時期,玩家已經玩過許多不同的對戰格鬥遊戲了,對於遊戲要求的水準自然也就昇高到不同的層次。要製作出一款優秀的遊戲並不容易,能夠碰上一款優秀遊戲,對玩家來說是件很幸運的事情。只是當玩家習慣以後,就會開始認為遊戲優秀是理所當然。
在 1993 年到 1994 年之間,SNK 推出的
《餓狼傳說》系列和
《拳皇(舊譯:格鬥天王,ザ・キング・オブ・ファイターズ)》系列,SEGA 也推出了
《VR 快打(バーチャファイター)》,市場上陸續產生許多熱門對戰格鬥遊戲。
在這種時期下,登場的作品就是
《超級快打旋風 2X》(1994 年 3 月)。這款作品是以《
超級快打旋風 2》為基礎,加追了超級連續技計量表(スーパーコンボゲージ)等系統的作品。
只要累積技量表就可以施展出強烈的必殺技,這是在《
快打旋風 2》當中首次嘗試的系統。因為加入這個系統,讓玩家對戰的戰術更為熱烈,而且施展必殺技擊倒對手實在是非常爽快。再加上《
超級快打旋風 2X》的平衡調整也十分完善,令《
快打旋風 2》重新聲名大噪。
![細數《快打 2》魅力?從初代開始一路走到 NS《終極快打旋風 2 最後挑戰者》歷史回顧](/wp-content/uploads/2017/06/0001557480.jpg)
而系列最新作《
終極快打旋風 2 最後挑戰者》,就是以名作《
超級快打旋風 2X》為基礎。請大家一定要在 Nintendo Switch 這台全新主機上,好好體驗這款在遊樂場為眾多對戰格鬥遊戲陷入狂熱時,令當時玩家絕讚不已的名作。
重新調整過的畫面看起來更為出色的《終極快打旋風 2》
以下就要為大家送上
《終極快打旋風 2》的試玩報導。
一打開遊戲,美麗的畫面就讓筆者大吃一驚。正如同前面提到的一樣,本作的前身《
超級快打旋風 2X》,已經是一款二十三年前的遊戲了。但本作的畫面卻完全不會讓人感覺到跟不上時代。
理由之一當然是因為遊戲畫面有重新調整過。在使用 TV 模式時,可以很清楚感受到畫面使用高解析度,就算是和近年推出的遊戲相比,也毫不遜色。但雖然如此,看起來的感覺,還是和我們過去在遊樂場裡看到的《
超級快打旋風 2X》完全一樣。明明當時螢幕解析度比現在低上很多,畫面本身也更加粗糙,但卻完全不覺得有哪邊不對勁,真的是非常令人吃驚。
當然原本的畫面的確是已經很高水準了,但是能有這種表現,可以看出製作小組在重新調整時非常講究。對於老《快打 2》玩家來說,光是能夠在手邊享受如此高水準的畫面,就是絕對值得的遊戲了吧。
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玩家可用角色除了《超級快打旋風 2X》登場角色外,還追加了「殺意波動覺醒的隆(Evil Ryu)」與「被洗腦的肯(Violent Ken)」。在開始遊戲後馬上就可以使用這兩個角色以及豪鬼哦
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兩人協力打倒強敵的「夥伴戰鬥(BUDDY BATTLE)」模式。當然還是和貝卡作戰時最令人興奮啦
其實非常順暢的 Joy-Con 操作
如果要玩《終極
快打旋風 2》的話,作為一個在遊樂場長大的玩家,當然還是希望能使用大型電玩搖桿。但令人遺憾的是,目前市面上還沒有推出對應 Nintendo Switch 的大型電玩搖桿商品。
所以應該絕大部份的玩家,都還是必須要先使用 Joy-Con 來進行遊戲才對,不過上面的類比桿其實反應出乎意料的好。操作起來很接近搖桿,能夠輕鬆使用出各種指令招式。如果不是想要
登峰造極的死硬派玩家,對於只是想要輕鬆享受對戰樂趣的人來說,應該是已經非常夠用了才對。
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想要使用 Joy-Con 的類比桿,施展出桑吉爾夫的直立打椿機(站在地面不起跳的回旋打椿機),其實並不會很困難。附帶一提,我記得這一招是發源於名古屋的遊樂場
至於按鈕設定,因為預設狀態下重拳是設定於左手 Joy-Con 的 L 鈕,對於想要區分出左手使用類比桿,右手按按鈕的玩家來說,可能會有點麻煩。所以想要使用這種操作法的話,可以先把重拳變更為 Joy-Con 右手的 ZR 鈕。
只要稍微注意一下,操作起來就幾乎不會感覺有哪邊不對勁了。為了習慣 Joy-Con 操作,街機模式(アーケードモード)就是最好的練習啦。再說光是可以操作《
快打旋風 2》的角色,就已經讓人感覺十分有趣了。
全新加入的扮演模式「波 Do 拳模式」
《終極
快打旋風 2》備有街機模式和網路連線對戰等,作為對戰格鬥遊戲來說各種必要的模式。「殺意波動覺醒的隆」與「被洗腦的肯」,兩名參戰新角自然也是不能錯過,但是遊戲當中最為大放異彩的,那當然還是
「波 Do 拳模式(WAY OF THE HADO)」。
在這個模式當中,玩家要以第一人稱視點扮演隆,打倒接二連三逼近的夏都爾(シャドルー)組織士兵。玩家可以使出波動拳、龍卷旋風腳、昇龍拳、真空波動拳等必殺技。也可以使用格擋來擋下敵人攻擊。光是第一眼,就可以看出這個模式和街機模式是完全不同的遊戲了吧。
「波 Do 拳模式」要將左右兩隻 Joy-Con 分別拿在左右雙手上,以向前推出或者是向上擊出等動作來施展必殺技。最大特徵就是要「移動自己的身體來操縱隆」。
特別是要使用波動拳的時候,必須要將雙手上的 Joy-Con 上下重疊在同一個位置上,真的是完全重現出要使用波動拳時的姿勢。而且只是單純把雙手推出,可是使不出波動拳的哦,在推出去前的架勢(Joy-Con 的相對位置)也十分重要,玩過之後就會覺得「這的確是做得很用心」。
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施展波動拳時,重點是要將兩手類比桿朝向內側,讓 Joy-Con 互相重疊。雖然需要練習,但只要習慣之後,應該就不會失敗了
這個模式的攻略重點,就是要依照與敵人之間的距離,使用波動拳、龍卷旋風腳、昇龍拳等不同的攻擊招式。而且在計量表累積到滿之後,使出真空波動拳同時擊飛眾多敵人,那感覺真的是非常爽快。因為使用完全不同的操作方式,一開始可能會覺得有些困難,不過在通關之後,會依照玩家表現獲得成長點數。利用這個點數就可以強化各種能力值。
對戰格鬥遊戲和角色扮演遊戲不同,能夠持續累積下來的東西,就只有自己的技術。但是在這個「波 Do 拳模式」當中,可以提昇角色本身的能力,看起來是個可以玩上好一陣子的模式。
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累積滿計量表之後,就可以施展出超級連續技--真空波動拳。在出現許多敵人時,就使出真空波動拳將敵人一掃而空吧
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通關之後會依照遊戲結果,獲得成長點數。角色有六種不同的能力值,可以選擇自己喜歡的能力值進行成長
《快打旋風 2》永遠不滅
在電子遊戲漫長的歷史當中,《
快打旋風 2》(以及系列作品)絕對是名留青史級的作品。就算是在未來,這款遊戲的價值,依然還是會持續流傳下去吧。
對於過去曾經在遊樂場裡玩過《
快打旋風 2》系列作的玩家來說,這當然會是一款十分令人懷念的作品。但是在實際與《終極
快打旋風 2》再會時,卻又完全不會讓人感覺跟不上時代,實在是令人不得不服。
《終極快打 2》,是一款我會想要大力推薦給所謂「《快打 2》世代」之後玩家的作品。希望他們能夠好好體驗到,雖然可以說是對戰格鬥遊戲的原點,但卻在誕生時就幾乎已經接近完成的《
快打旋風 2》,到底是一款多麼偉大的遊戲。
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在《快打 2》推出後沒多久,因為有「施展波動拳誘使對手起跳,再以昇龍拳擊落對手」這種戰術,所以隆曾經被視為最強角色。但這種戰術實際上並沒有真的很強,昇龍拳和龍卷旋風腳在之後的《快打 2 Dash》中有更進一步強化
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